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【DQMSL】初心者でもマスターズGPで勝てるようになるために最低限覚えるべきこと!

マスターズGP初心者

マスターズGPでは、限定の装備が手に入るし、マスターメダルを集めれば色んな報酬と交換できるので、ぜひともチャレンジしたいコンテンツです。

しかし、対人戦というだけあって相手も本気なので、簡単には勝たせてもらえません。

モンスターの強さ、プレイヤーの知識と判断力、そして運の良さが合わさった時に勝利へと導かれるのです。

そこで今回は、どうやってパーティを組めばいいのか、マスターズGPで戦う上で最低限必要になる知識をまとめていきます。

プチットアイドル企画で初心者が2か月経たずにカイザー帯まで到達した実績もあるので、基本的な戦略を身に付ければ今から始めても十分戦えるようになります!

 

育成を怠らない

まず基本中の基本ですが、モンスターが強くなければ勝つことはできません。

モンスターを強くするには、パワーアップで☆を付ける、とくぎプラスを付ける、スキルのたねを適切に振る。この3つが柱になります。

パワーアップ

☆の多さは強さに直結し、絶対的に☆が多い方が有利です。ここが初心者には最も厳しい部分かもしれません。

ガチャで手に入るモンスターに☆を付けるには課金してガチャを回すか、気長にジェムやふくびき券を貯めて回すしかないので、どちらにしても簡単ではありません。

今は8周年キャンペーンでいきなり☆4が手に入ったりするので、初心者にとってやりやすい環境は整っていると思います。

なお、速攻系は相手より早く動けないとどうしようもなく、☆が少ないと圧倒的に不利です。

☆が少なくても使いやすいモンスターというのも存在しますし、パーティの組み方を工夫すればなんとかなります。

とくぎプラス

特技は最大で+3まで強化することができ、威力アップ状態異常率アップといった有利な効果があります。主力として使う特技は全部+3にするのが理想です。

超魔王や超伝説の変身後の特技はプラスを付けられないし、補助系の特技などプラスを付けてもほとんど無意味な場合もあるので、なんでもかんでも上げればいいっていうわけではありません。

プラスを付けるには、同じモンスターをパワーアップ、同じ特技を持つモンスターを気合伝授、とくぎ本を使うの3パターンがあります。

パワーアップや気合伝授で+3まで仕上げるのは大変なので、基本的にはとくぎ本を使うことになります。

いきなり大量には手に入らないですし、日ごろからミッション報酬などでコツコツ集めましょう。

スキルのたね

スキルのたねはモンスターのステータスを自由にカスタマイズできる機能です。

ステータス上昇量が非常に大きく、モンスターの性能調整には欠かせません。

スキルのたねを振り忘れていたり、無意味なところに振っているともったいないので、振り方を覚えて無駄なく強化しましょう。

▼スキルについて詳しくはこちら

装備品も重要

育成とはちょっと別の話になりますが、装備品も非常に重要です。

しかし、装備は期間限定でしか手に入らないものが多く、今すぐ集めようと思ってもどうにもならないものがほとんどです。

長くプレイしていた人が有利になる要素も必要ではありますが、初心者の参加障壁になってる部分でもありますね。

現在進行形で手に入る装備を確保しておくのはもちろんのこと、過去の装備はわたぼうポイントちいさなメダルである程度は交換できるので、順次集めていきましょう。

特に重要になるのは、おまけふくびきで手に入る心砕きのヤリ昇天のヤリで、他には素早さを上げるツメ系装備や、耐性を操作する属性盾もよく使います。この辺は意識して集めた方がいいでしょう。

それ以外にも面白い効果を持つ装備は色々とありますが、どうしても復刻待ちになってしまうので、別の装備で代用することを考えていくしかないです。

パーティの組み方

パーティは多種多様な組み方がありますが、ベースとなる考え方はある程度決まっています。

  1. 相手の盾役を倒す
  2. バフやバリアを剥がす
  3. 強力な特技で主力を倒す

基本的にはこのような流れになります。(もちろん例外は多数あります)

マスターズGPパーティの組み方

パーティの編成例を挙げるとこんな感じになります。

ジェマのこおれるぎしきで盾役を突破、超ミルドラースの魔界の儀式でバフ・バリアを剥がし、バーバラの究極マダンテをぶち込む、といった流れです。

とはいえ、無防備では動く前にやられてしまう可能性が高いので、ケトスでパーティを守ったり、Aランクモンスターに精霊の守りなど補助特技を使わせて生存率を上げます。

モンスターの流行り廃りはあっても、この根本的な考え方は大きく変わることはないです。

速度と耐久はトレードオフ

パーティコンセプトを決める時に覚えておきたいこととして、速度が早いほど耐久力が低く速度が遅いほど耐久力が上がります

速度が早いパーティは、魔獣パーティ、ドラゴンパーティ、えんまリーダー速攻パーティなどが挙げれらます。

これらのパーティは相手より上を取って反撃を受ける前に倒すことが前提の立ち回りになるため、上級者向けの組み方になります。

速度が遅いパーティは、ラプソーン、ケトス、超ウルノーガなど耐久系をリーダーにして、相手の攻撃を受けることを前提に耐えて反撃するコンセプトになります。

どちらかというと耐久系の方が☆の数に依存しにくく、初心者でも勝てるパーティを組みやすいと思います。

マスターズGP初心者

耐久寄りパーティの組み方はこんな感じになります。

超ウルノーガの不敵な笑いと、アレフガルドの王女の愛はめちゃくちゃ相性がよく、セットで使われることが多いです。(超ノーガが死にそうな時に笑っておくと、王女の愛で復活した次のターンに確定でゾーンに入れるため)

討伐モンスターのクロコダインや、スライダーキッズはみがわり役として超優秀です。ボーナスは付きにくいですが、勝率重視ならぜひ使いたいモンスターです。

初心者には疾風もオススメ

例外として、先制攻撃できる疾風系の特技を入れたパーティなら、速攻パーティよりも早く動ける可能性があります。

オススメなのはシャムダの魔壊裂きです。先制する上に火力が高く、素早い魔獣やドラゴンが動く前に殲滅することも可能です。

他には、魔剣士ピサロ、ヒヒュドラード、邪教の使徒ゲマなども使われています。

しかし、こういったパーティは耐久力が低いので、きっちり主力を落とさないと逆にやられてしまうことも多々あります。

マスターズGP初心者

8周年のパーティまるごとプレゼントキャンペーンで配布されたモンスターは、まさにこの疾風パーティをコンセプトにしています。

さすがにハヌマーンやマントゴーアでは厳しいので、追加でもらえるガオガイヤや、いきなり☆4でシャムダをゲットして入れると、そこそこ戦えるようになるんじゃないでしょうか。

流れとしては、シャムダとヒヒュドラードで壁役を落としつつ全体を削り、ガオガイヤでくじけぬ系を解除しつつ、JESTERで主力を撃破、という感じになります。

行動しやすさを意識する

  • ロケットスタート系(神速、こうどうはやい)
  • 反射系(マホカンタ、おいかぜ、アタックカンタなど)
  • くじけぬ心系(ラストスタンド、不屈の闘志)
  • 亡者の執念系(亡者の怨嗟)
  • 伝説のタッグ系

これらの特性を持っているモンスターは、何もせずにやられてしまうことが少なく、初心者でも扱いやすい性能になっています。

ロケットスタート系

疾風特技で落とされない限り確定で動かすことができます。

定番は討伐Sランクのディアノーグで、他にはディアノーグエース、大魔王マデサゴーラ、凶ライオネックなどもいます。

ただ、火力はそこまで高くない傾向があるので、いてつく眼光やキャンセルステップなど補助系を使わせたり、超マスターエッグで特技をカスタマイズすることも多いです。

反射系

反射持ちは該当特技によるダメージを受けなくなるだけでなく、反射ダメージを与えることができるため、相手は特技を撃ちづらくなります。

例えば先ほどのパーティだと、ヒヒュドラードが体技反射、シャムダがマホカンタを持っていて、体技や呪文の攻撃を受け付けません。

超ミルドラースゼシカバーバラゴア・しんりゅうおうあたりが強いのは、反射持ちで落とされにくいから、っていうのがあります。

また、反射される全体やランダムの特技はAIで撃てなくなるという性質があるため、行動を抑止してパーティ全体の生存率を上げることにも繋がります。

くじけぬ心系

致死ダメージを受けてもHP1で生き残るという超強力な特性で、これがあると生存率が大きく上がります。残り1体になっても耐え続けて逆転勝ちとかも全然あり得ます。

JESTERやガオガイヤの他にはクニクズシも持ってるし、深淵の魔王(ゴア・サイコピサロ、ゴア・アスラゾーマ)も使いやすくてオススメです。

ただし、心砕きのヤリというくじけぬ心系を解除する装備もあるので、安心してはいけません。

亡者の執念系

HP0になっても動けるという特性です。ある意味くじけぬ心系よりも動かしやすいです。

AIはHPが少ないモンスターを優先的に狙うようになっているんですが、執念状態も攻撃対象に含まれるため、攻撃を流して味方の生存率を上げる効果にも期待できます。

特に人気が高いのはダグジャガルマですね。ガナサダイを剥がし役に採用している人も多いです。

あとは、討伐Aのスカルナイトはみがわりできて亡者の執念でデコイにも使えて非常に優秀です。

昇天のヤリで執念解除されるとどうしようもないので過信は禁物です。

伝説のタッグ系

一度倒されても復活してそのまま行動することができるというとんでもない性能で、今やどのパーティにも超伝説を組み込むことが当たり前になりつつあります。

純系統パーティ以外にはほぼほぼ入っているので、もし持っていなくて手持ちのジェムも使い切ってしまったのであれば、リセマラしてでも入手した方がいいかもしれません。

どの超伝説が強いかは相性によるところが大きいですが、個人的にはゼシカは対応幅が広くて使いやすいと思います。

マスターズGP初心者

かみさまとにおうだちを組み合わせたパーティもオススメです。

天界の守りでダメージ90%軽減ができ、盾剥がしの手数が多く必要になるため、相手の攻撃の手を緩めることができます。

天界の守りを張ると見せかけて初手ザオリーマにしたり、神のはどうでバフ・バリアを剥がしたり、柔軟に動けるのもかみさまの魅力です。

ちなみにこのパーティは、ゼシカが体技反射と伝説のタッグ、バウギアがアタックカンタと竜の呪文見切り(呪文無効)を持っていて、ダグジャガルマが無属性吸収で亡者の怨嗟持ちのため行動保障はけっこう強めです。

パーティコピー機能を活用

ここまでどのモンスターが使えてどんな風に組めばいいのか紹介してきましたが、それでもまだ明確な組み方は見えてこないと思います。

そんな時は、観戦機能を使うといいです。

マスターズGP>対戦を見る>マスターズGPを見る、この順でタップしていくと、オススメタブから最上位ランクで戦っている人のバトルを観戦することができます。

マスターズGP初心者
マスターズGP初心者

色んな対戦を見てみて、このパーティは自分でも組めそう!これは使ってみたい!というパーティがあれば、記憶するボタンでパーティ編成画面にコピーすることができます。(持ってないモンスターや装備はコピーできません)

これならルールごとに新しくパーティを考えなくても、ベースになるパーティをすぐに作れます。

ちなみに、全体に公開されてる対戦だけでなく、自分が公開した対戦からもパーティコピーできます。

戦ってる最中に、相手のパーティ強いな!と思ったら、公開して残しておくと、後からコピーできるので覚えておくといいです。

コピーしたパーティの活かし方

パーティの組み方だけ真似しても、スキルのたねや特技カスタマイズが違うとコンセプトを活かし切ることができません。

バトルの様子をよく見て、どんな順番で動いて、どんな特技を使わせているのかを観察しましょう。

ゲームに限らずなんでもそうですが、物事を習得する時は人の真似から入るのは手っ取り早く上達する手段です。

ある程度使い込んで自分のものになってきたら、モンスターや装備を変えてみたいとか、別の特技を付けてみたいと感じることが出てくると思うので、どんどんアレンジして自分好みのパーティに仕上げていきましょう

ポイントを稼ぐコツ

マスターズGPは、最終的にポイントをたくさん稼いだ人が上位になるコンテンツです。

相性によってどうあがいても勝てないパーティは存在するので、どんなに強い人でも100%勝てることはありません。

1戦1戦の勝敗にこだわるよりも、総合的にポイントを増やすことを考えていった方がいいです。

苦手なパーティはある程度勝てないものと割り切って、勝てるパーティに確実に勝てるように練度を上げていきましょう。

目標を決める

上を見ればキリがないので、どこまでやるのか目標を設定するといいです。

ランクの名前が変わるところでは、敗北しても降格しなくなるので、そこを目標にしている人は多いです。(いわゆるカイザータッチ勢)

マスターズGPでは、低いランク帯では敗北時のマイナスポイントが少なく、高ランクになるほどマイナスが大きくなります。

表で見るとこんな感じです。

ランク ポイント 勝利 敗北
ベス★1 0 100 0
ベス★2 100 0
ベス★3 200 0
ナイト★1 300 0
ナイト★2 400 0
ナイト★3 500 0
キング★1 600 0
キング★2 750 0
キング★3 900 0
ウルトラ★1 1050 -10
ウルトラ★2 1200 -20
ウルトラ★3 1350 -30
ジェネラル★1 1500 -50
ジェネラル★2 1700 -60
ジェネラル★3 1900 -70
ゴールデン★1 2100 -100
ゴールデン★2 2600 -120
ゴールデン★3 3100 -140
カイザー★1 3600 -150
カイザー★2 4350 -150
カイザー★3 5100 -180

ウルトラから敗北でマイナスになりますが、減るポイントが少ないので、ジェネラル昇格までは回数さえ重ねればそれほど難しくないです。

ジェネラルもまだ回数でカバーできる範囲内ですが、ゴールデンに昇格すると勝利時に得られるポイントと敗北時に失うポイントが同じになり、ある程度の勝率が必要になります。

そしてゴールデン★2以降はマイナスの方が大きくなるため、勝率を上げるかボーナスを増やさないとポイントは積めなくなります。

もちろんランクが上がるとマッチングも厳しくなっていき、ゴールデンからカイザーに上がるのは初心者にとって大きな壁になると思います。

ボーナスポイントの付け方

強いモンスターを詰め込むだけだとだいたいボーナス0%になってしまいますが、上手くボーナスを取り入れると+100%とか、色々かみ合うと+200%のパーティを組めたりします。

例えば、ゴールデン★1でボーナス+0%だと1勝1敗してもプラマイ0ですが、+100%なら1勝1敗でも100ポイント増やせます。この差はめちゃくちゃ大きいですよね。

カイザー以降では敗北ポイントも大きくなるので、ある程度ボーナスを付けないとポイントを増やすことができなくなります

ボーナスを付けやすいモンスターをざっくりまとめると

  • 新登場のモンスター
  • 新生転生したばかりのモンスター
  • 新生転生済みの未新生モンスター
  • マイナーなみがわり要員
  • 低ランク補助要員

こんな感じになります。

最新モンスターはともかく、それ以外は地道に集めないといけないし、補助要員をカスタマイズする特技タマゴも必要になるので、初心者にとってはここも難しいところかもしれませんね。

▼ボーナスについてはこちらで解説

順位はシーズンで決まる

マスターズGPはついついウィークリーのランク帯やポイントで見てしまいますが、最終的にはシーズンの合計ポイントで順位が決まります

1シーズンにはだいたい4回のマスターズGPがあり、毎回ルールが変わっていきます。

モンスターが制限で使えなくなったり、特定のステータスが上がったり、特殊なフィールド効果が付与されるなど多種多様なルールがあります。

苦手なルールはほどほどにしておいて、勝てそうなルールの時に集中してポイントを稼ぐと、少ない労力で総合順位を上げやすいです。

タイミングが重要

これは意外と盲点なんですが、マスターズGPは時間によってマッチング傾向が全然変わります。

強い人ばかりとマッチングする猛者タイムがあるので、そういう時間帯は避けた方がいいです。(カイザーランク以降)

個人的な体感ではありますが、10時~18時(特に15~17時)、23時~5時(特に1~4時)は猛者が多いです。

つまりは、普通の人がゲームをする時間帯(通勤時、食後)が狙い目ってことですね。四六時中GPの事を考えてるような人が多い時間帯にやっても勝ち目は薄いです。

また、マスターズGPが始まって1~2日はパーティ傾向が定まらず、序盤で勝てても徐々に勝てなくなることとかはよくあります。

3~4日目で環境が安定してきて、5~6日目はカイザー帯にも多くの人が上がってくるので、徐々にマッチングが緩くなってきて、最終日は競争が激しい週だと猛者だらけになります。

このように1週間の中でも日によって全然変わるので、序盤がダメでも環境が変わるまで待つか、終盤のマッチングに賭けてみるのもアリです。

まとめ

マスターズGPをやる上で、基本中の基本のことを解説しました。

パーティの組み方によって戦い方も全然変わるし、細かいケースで見ていくと説明したいことがありすぎるので、ちょっと今回はこのくらいにしておきます。

複雑な性能を持つモンスターや、初心者にはわかりにくいことも増えていて、すぐに全てを理解するのは難しいと思います。

対人戦は、相手が何をしてくるかを読むことがとても重要になります。

なので、モンスターの性能や、特技の仕様、変わった性能の装備など、わからないことはどんどん調べたり、対戦リプレイを取って分析したり、知識を付けていくことが強くなるための近道です。

これってどういうこと?こういう場合はどうなる?などなど、気になることがあればコメント欄までお願いします。

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