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【DQMSL】超魔王「邪教の神ミルドラース」はどう強いのか考察!変身で2番目特技封じ!

邪教の神ミルドラース

邪教の神ミルドラース

新たな超魔王、邪教の神ミルドラースが登場しました!

最後の超魔王は年末に登場した超ウルノーガで、それからは超伝説が続いていたため、久しぶりの超魔王実装です!

超魔王って最近のことだと思いがちですけど、超竜王が実装されてから2年も経ってますからね。

超魔王は基礎性能が高いのでGPの環境次第でトップになれるし、クエストでも長く使えるモンスターも多く、期待がかかります!

邪教の神ミルドラースはどのように使えるのか考察します!

変身の仕組み

超ミルドラースを使いこなすにも、超ミルドラースと戦うためにも、まずは変身の仕組みを理解する必要があります。

カウント3で変身

超ミルドラースはカウントを貯めて変身するタイプの超魔王です。

敵が倒れるたびにカウントが1貯まっていき、カウントが3になると次のラウンド開始時に変身します。(超伝説が1回倒れて1体だけになった時もカウントが貯まります)

変身パターンとしては超りゅうおうに似ていますが、敵を倒さないとカウントが貯まっていかないので、超りゅうおうのように防御戦法はあまり適してません。

そのかわり、敵をガンガン倒してカウントを貯めれば最短2ラウンド目に変身することができます。

変身の効果

超越のミルドラースに変身すると、以下の効果が発動します。

  • 状態異常を解除し、HPとMPを全回復する
  • 3ターン 無属性無効&状態異常無効
  • 全属性ブレイク
  • 使用できるとくぎが変化する
  • 敵の2番目の特技を封じる ※手動変身では発動しません

超ウルノーガみたいな異常な性能ではなく、標準的な超魔王という感じですね。

特技が変化するのは、「正体をあらわす」が「はめつの爆炎」になるだけなので、他の超魔王のように変身後に使えなくなる特技があるわけではなく、ただ特技が増えるだけって感じです。

超ミルドラースならではの特徴は2番目の特技封じです。これは手動で変身した時には発動しないので、狙ったタイミングで使うのは難しそうです。

2番目の特技封じ

とくぎ欄の左から2番目の特技が使えなくなるというものです。

超ミルドラースを使いこなすためには、モンスターごとの特技の位置まで覚えてないといけないわけですね。

今までになかったタイプの状態変化なのでイメージしづらいですが、とくぎの位置にかかる体技封じやマホトーンみたいなものと思えばだいたい合ってます。

普通の封じと同じように光のはどうなどで解除することは可能です。逆に、封じ無効特性では防ぐことはできません。

そして、封じられたとくぎが「呪いをとく」というコマンドに変化し、これを使用すると元のとくぎに戻すことができます。

意外と解除手段が多いです。

なお、オートリペア系より変身の方が後に発動するため、発動ターンに即座にオートリペアで解除することはできません。

どんな特技を封じられる?

環境によって使われるモンスターは変わりますが、第3回神獣杯の4週目はけっこう標準的なルールなので、上位モンスターの2番目にどんな特技があるのかをまとめます。

堕天使エルギオス 堕天使のつばさ
アレフガルドの伝説 竜王の息吹
(王女の愛)
神獣王ケトス 空中ふゆう
氷の少女ジェマ いてつくぎしき
ウルノーガ&ウルナーガ 不敵な笑い
(クロスマダンテ)
魔王オルゴ・デミーラ デビルズスペル
スカルナイト みがわり
魔剣士ピサロ 秘技グランドクロス
魔王ウルノーガ ジゴクロスブレイク
暗黒神ラプソーン 暗黒神の儀式
全てを滅ぼす者ゾーマ 絶望の霧氷
(闇をまとう)
邪教の神ミルドラース 正体をあらわす
(はめつの爆炎)
はやての貴公子アーロ じんらいのぎしき
ガルマッゾ レベル4ハザード
神獣王WORLD ミナデイン
狭間の王デスタムーア 正体をあらわす
(葬送の吐息)
(夢幻のさばき)
ドラゴメタル強 固定なし
獣王クロコダイン 固定なし
宵闇の魔人 におうだち
魔神ダークドレアム すさまじいオーラ

こうして使用率上位のモンスターを見てみるだけでも、かなり影響が大きいことが分かります。

アレフガルドは王女の愛が使えなくなり、超ウルノーガは不敵な笑いでゾーンに入れなくなり、アレフノーガをまとめて対策してる感じがします。

他にも、超ゾーマは手動で衣を着れなくなるし、超ミルドラースや超デスタムーアも手動変身ができません。

2番目は主力特技というより補助的な特技が多い傾向があるので、立ち回りの幅は狭くなるけど攻撃手段を完全に奪えるわけではない、っていうのが絶妙なところです。

固有特技が1個だけのモンスターは、2個目にどの特技を置くかも重要になってきますね。なるべく使用頻度が低く、戦況に大きく影響しない特技を2番目に配置したいです。

エビルテンペスト(MP85)

エビルテンペスト

  • ランダム6回のギラ体技ダメージ
  • 弱点ダメージが1.8倍
  • みかわし不可、マヌーサ無効

威力は+3で等倍に約300ダメージとなっていて、ギラ弱点なら540ダメージも出ます。

属性は違いますが、竜紋波が+3で約270の弱点1.5倍(405ダメージ)って考えると、エビルテンペストの威力の高さがよく分かります。

固定ダメージの属性体技としてはかなり強い部類なので、クエストの体技パーティでも使っていけるでしょう。

超魔王は変身で特技が変化してしまうため特技プラスの効果がないことがありますが、エビルテンペストは変身後も残るので、特技プラスを保持できます。

正体をあらわす(MP0)【変身前】

超越のミルドラースに変身する特技です。

使用時に状態異常を回復し、HP・MPも全回復できます。

カウントを貯めて変身する時と違って、2番目の特技封じが発生しません。

超りゅうおうの手動変身と同じく先制発動するので、カウントが貯まる前にピンチになってしまった時に緊急回避で使う特技でしょう。

2番目の特技封じこそないものの、超竜王のように闘気レベルで特技の性能が大きく変わるとかはなく、デメリットが少ない手動変身です。

はめつの爆炎(MP60)【変身後】

はめつの爆炎

  • ランダム3回のイオ系呪文
  • 反射無視

ドルマゲスの秘術イオマータを3発に圧縮したような特技です。

攻撃回数こそ少ないものの、1発の威力は秘術イオマータの倍以上出て、変身時に全属性ブレイクが付くため、総合的な火力は非常に高いです。

イオ系呪文最強である呪いの爆炎よりに匹敵する火力で、変身の条件もそれほど大変ではないこともあり、クエスト攻略でも使っていけそうです。

魔界の儀式(MP72)

魔界の儀式

  • 全体に無属性儀式ダメージ
  • 上位はどう効果

簡単に言えばジェマのいてつく儀式の全体版です。

威力はいてつく儀式よりもさらに高く、+3で265ダメージも出ます。剥がせるだけでなくダメージ自体もかなり強いです。

今の環境で最強の上位はどうといえばエルギオスの極光の舞いですが、それに比べると超魔王の無属性バリアを剥がせないのが欠点ですね。

踊りはオメガ新生でやや使いづらくなりましたが、儀式反射持ちは深淵の魔王かラプソーンくらいしかいないので、かなり通しやすいんじゃないでしょうか。

邪教のギガデイン(MP64)

  • 単体に蘇生封じ
  • デイン系呪文ダメージ

超りゅうおうの蘇生封じの術みたいなポジションの特技です。

蘇生封じの術は威力としてはサイコキャノンと同じくらいなので、こっちはギガデインくらいの威力かと思ったら、ギガデインの2倍以上の威力がでます。

呪文の基礎威力は、しんりゅうのほのおと同等です。

デイン系は今の環境でかなり使い勝手がいいので、引き継ぎ特技としてけっこうありかもしれません。

鮮烈な稲妻(MP45)

  • ランダム5回ギラ系呪文ダメージ
  • 確率でギラ耐性を下げる

デスソシストやアマカムシカが覚える耐性ダウンマータですね。

マスターズGPだと、エビルテンペストと属性と役割が被るし、あまり必要ない気がします。

鮮烈な稲妻でギラ耐性を下げれば、ギラ半減でも弱点を狙えるようになり、エビルテンペストの1.8倍を狙えるようになる、って考えると使いどころがありそうな気がします。

ブレイク+耐性下げでギラ呪文アタッカーとしても使えるし、どちらかというとクエスト向きの特技でしょうか。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 744 869
MP 283 333
攻撃 501 590
防御 462 544
素早さ 402 475
賢さ 458 539

超ミルドラースは超魔王だけあってステータスは全体的に高水準にまとまっています。

攻撃力依存の特技を覚えないのに攻撃力がやたらと高いのはちょっともったいない気もしますが、AI3回行動持ちなので追撃でも火力を出せるのが魅力とも言えます。

素早さは高速というほどではないものの、そんなに低くもなく、素早さ帯としてはジェマが近いでしょうか。

基本的にはそんなに早くないですが、☆4+4にして素早さに全振りすれば、意外と早く動けるモンスターです。

固定ダメージの特技と呪文しか覚えないため、☆の数が火力に影響しにくく、無☆でも十分な火力を出すことができます。

耐性

メラ 無効 ザキ 無効
ヒャド   マヌーサ  
ギラ 吸収 マホトーン 無効
バギ    
イオ 半減 眠り 無効
デイン   混乱 半減
ドルマ 無効 マヒ 無効

属性耐性は、メラとドルマが無効で、ギラ吸収となっています。めちゃくちゃアレフノーガを意識してますね。

攻撃面でもアレフにはイオが通り、超ノーガにはギラ・デインが通りますし。アレフノーガキラーとして設計されていることがわかります。

変身前は状態異常が通ってしまうのは超りゅうおうなどと同じですが、眠りとマヒ無効で混乱が半減で通るだけなので、状態異常バリアなしでも止められにくそうではあります。

特性

  • AI3回行動
  • 秘めたるチカラ
  • 超越の化身
    (ギラブレイク)
    (つねにマインドバリア)
    (オートリペア)
  • 禁断の魔
    (敵を倒すとカウント+1)
    (カウント3で次のラウンドに変身)
    (変身時に状態異常・HP・MP全回復)
  • 王の中の王
    (3ターン、ダメージ50%軽減)
    (変身時、3ターン状態異常と無属性無効)
    (変身時、全属性ブレイク)
  • 真・魔界の瘴壁
    (つねに呪文を3倍で反射)

複雑に見えますが、だいたい超竜王と同じような感じですね。

カウントや変身の仕組みが違うのと、つねにマインドバリアを持ってること、変身で全属性ブレイクが付くこと、そしてつねに呪文3倍反射を持ってるのが大きな強みです。

3倍ダメージだと全体攻撃を反射されただけで倒される可能性があるので、普通のマホカンタとは危険度が全く違います。反射覚悟で撃つのは自殺行為に等しいです。

リーダー特性

  • HPとギラダメージ+20%

リーダー特性は超ウルノーガの属性違いみたいな感じで、耐久力を上げがら火力を上げることもできます。

クエストでギラ特化のパーティを組むならほうおうの方が火力は上ですが、HPも上げたい時には使えそうですね。

まとめ

超魔王慣れしてきたせいか、超ウルノーガの次だからなのか、思ってたよりも普通っていう印象があります。

2番目の特技封じはかなり意外性があったし、状況次第では非常にいやらしい効果だと思いますが、呪いをとくで解除できるし、そもそも光のはどうでも解除できます。

超竜王のリバース封じとか、超シドーのこうどうはやい封じはパーティによってはどうしようもないレベルですが、超ミルドラースは対策法があるかわりにあらゆるモンスターに影響がある、って感じですね。

特技の配置も意識しないといけない、ってのは新しいです。

ギラ体技、イオ呪文、無属性儀式、デイン呪文と特技のバランスがよく、なおかつ全属性ブレイクまで付けられ、アタッカーとしてはハイスペックですし、呪文3倍反射でそこにいるだけでも厄介です。

ただ、環境をぶち壊すほど圧倒的な何かがあるかっていうと、今のところそこまででもないような気もします。

速攻パーティに入れるにしては微妙に速度が遅く、耐久パーティに入れるには呪文反射しかないし、どう運用したら強いのかがまだハッキリしてないです。

超ウルノーガが登場した時も、最初はそこまででもなかったけど、アレフガルドと組んで最強超魔王になった感はあるので、超ミルドラースも相性のいいパーティの組み方が発明されると一気に評価が変わる可能性がありますね!