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【DQMSL】超伝説「天空竜と夢の魔女」は究極呪文マダンテ持ち!呪文と息のメラ・デインアタッカー!

天空竜と夢の魔女

天空竜と夢の魔女

新たな超伝説モンスター、天空竜と夢の魔女が登場しました!

アレフガルドやアリーナに続く3体目のタッグモンスターで、環境を左右する強力なモンスターとなっています。

どんな能力を持っているのか、どんな戦い方ができるのかなど考察していきます!

※天空竜と夢の魔女っていう名前が長くて覚えにくいので、当ブログでは超伝説バーバラと呼びます。

 

超伝説バーバラの特徴

これまでの超伝説タッグモンスターと同じく、1度倒された時点でマスタードラゴンがいなくなり、HP満タンでバーバラだけの状態になって復活します。

そして復活時に未行動であればそのまま行動することができます。

バーバラだけになった時に、色々と効果があります。

  • HP・MPを全回復&状態異常を解除
  • 攻撃・防御・素早さ・賢さ1段階アップ
  • 3ターン ダメージ50%軽減
  • 消費MPが1.2倍になる
  • 光の使い手、息反射を失う
  • 選択できる特技が変化する
  • メラ弱点に対しダメージが上がる(2倍→2.5倍)

アレフガルドはダメージ70%軽減、アリーナはダメージ50%軽減+みかわし70%なのに対し、バーバラはダメージ50%軽減しかありません。

タッグ時にあった息反射までなくなります。

他の超伝説に比べると、単体になった時の耐久力が低いです。

1ターン目こそ行動保証されているものの、バーバラは超伝説の中では素早さが遅いこともあり、2ターン目以降は行動する前に倒される可能性が高くなります。

究極呪文マダンテ(全MP)

  • 全体に無属性の呪文ダメージ
  • 反射不可

消費MP依存でダメージが変動する特技で、バーバラは最大MPの高さからかなりの高火力が出せます。

これまでの全体マダンテ系特技は3つありました。

マダンテ:1.5倍
クロスマダンテ:2.2倍
禁呪マダンテ:3倍

究極呪文マダンテの威力は消費MPの2倍となっています。

バーバラは無☆でMP414もあり、☆4なら487、たね振りやリーダー特性も含めれば最大で620くらいまで伸びます。ダメージでいうと828~1240くらい出るわけですね。

これだと強すぎるような気がしますが、マジックバリアや精霊の守りで軽減は出来るし、全MP消費ってリスクを考えると現実的なラインのようにも思えます。

逆に言えば、しっかり剥がしてから撃つのが綺麗に決めるコツっていうことですね。

超ウルノーガの場合はゾーンが解ける関係でMP全快で撃つことはまずないし、超デスタムーアも最終形態まで変身しないといけないのであまり撃つ機会はないです。

バーバラの場合は変身しなくてもいきなりマダンテを撃てるので、かつてのドメディみたいなマダンテぶっぱなしキャラとして活躍できそうです。

黄金の息吹(MP62)【タッグ時のみ選択可】

  • ランダム6回のデイン息ダメージ

シンプルなランダム属性ブレスで、付与効果はありません。

単発の威力ははやての息吹とほぼ同じですが、攻撃回数が4回ではなく6回なので、総合的な火力ははやての息吹の1.5倍程度となります。

デイン系は今の環境で耐久系に刺さり、暗黒の魔人、ヴェルザー、オメガ、超ウルノーガ、超シドーなどなど、厄介なやつにはだいたいデインが通ります。

主力が無属性のマダンテってこともあり、超魔王対策としても重要な特技になります。

タッグ状態の時は光の使い手状態で撃つことができますが、特技を選択してから行動前にバーバラのみになると使い手が切れてしまうので要注意です。

クエストでも使えそうではありますが、やはりクエストだと超弱点で大ダメージを狙えるもえさかる業火の方がメインになることが多そうです。

デイン息が有効なクエストなら使えそうですけど、一度でも倒されると使えなくなってしまうのは不便なところですね・・。

至高の閃光(MP52)【バーバラだけの時に選択可】

  • ランダム6回のデイン呪文ダメージ
  • 確率でデイン耐性を下げる

マスタードラゴンがいなくなると至高の閃光に変化します。

壮絶な閃光よりちょっと強めで、超ウルノーガの陰惨な暗闇のデイン版みたいな感じです。

息が呪文に変化するので反射や軽減の影響を受けるものの、役割自体は似たようなものです。

バーバラのみになると光の使い手が消えてしまいますが、その代わり耐性ダウンが付いてるので集中攻撃すれば半減から弱点まで持って行くことも可能です。(無効には通せなくなる)

一度倒されないと特技自体が使えないので、クエスト呪文パーティに組み込むのは難ありです。

圧縮マダンテ(全MP)

  • 単体に無属性の呪文ダメージ
  • 反射不可
  • 戦闘中1回のみ

ドメディで言うところのクラスマダンテですね。単体に超絶大ダメージを与える特技です。

クラスマダンテのダメージは消費MPの3倍ですが、圧縮マダンテは4倍も出ます。ダメージでいうと1656~2480ダメージくらい出せる計算です。

精霊の守りどころか50%バリアの上からでも一発で落とせそうですね。

ただ、こういう一撃必殺の特技ってある程度素早さがあって、苦手なモンスターが行動する前に倒せるから意味があるんですよね。

バーバラの素早さだと全体攻撃のマダンテを撃った方がいいような気がしないでもないですが・・。

メラゾスペル(MP55)

  • 全体にメラ呪文ダメージ
  • ダメージ軽減を無視

Sランクから引き継ぐ特技です。

バーバラ単独になってもメラブレイクは残るし、炎の秘伝+で超弱点を突けるため、特性との親和性が高いですね。

威力は賢さ依存で変動し、600で賢さキャップに到達します。ダメージとしてはイオナズンとほぼ同じのようです。

ダメージ軽減無視の全体呪文っていうとミナデインを思い出しますが、ミナデインに比べると素の威力はやや低めです。(ミナデインは賢さ関係なしの固定ダメージ)

しかし、メラゾスペルは賢さ差ダメージが狙えるし、大弱点や超弱点で底上げすればさらに火力アップが可能で、弱点を突いた時のダメージはミナデインを越えるでしょう。

メラで軽減無視っていうのは明らかに超ウルノーガを意識してます。最近どんどんメタられてますね。

もえさかる業火(MP60)

  • ランダム5回のメラ息ダメージ
  • 確率で攻撃力と賢さを下げる

Sランクからの引き継ぎ特技で、こちらもメラブレイクや炎の秘伝+が乗ります。

SSランクで覚える特技が3つで1枠しか引き継げないのに、Sランクの特技がどっちもSSランクと相性がいいってのが意地悪ですね。

威力としては獄炎の息吹とほぼ同じです。

レジェンドおろちは息のコツ(+15%)と弱点1.8倍が乗っていて、バーバラの大弱点2倍とだいたい同じくらいの威力が出ます。

超弱点で2.5倍になるため、最終的な火力はもえさかる業火の方が上です。

超弱点を狙えるランダム特技ということで、他の超伝説でいうところのベギラマの剣やマヒャドブロウの息版に相当するポジションになります。

属性ブレスでありながらデバフが付いてるのも貴重で、クエストではめちゃくちゃ使えそうです。

最適なとくぎ構成は?

超伝説系はとくぎ転生でカスタマイズできないので、圧縮マダンテ、メラゾスペル、もえさかる業火の3つの中から2つ選択することになります。

圧縮マダンテはバーバラの素早さだと微妙な感じがしますが、超伝説を1回落として復活した直後に圧縮マダンテを撃ってダメージ軽減の上から倒すみたいな動かし方ができます。変身前の超魔王に対しても有効です。

メラゾスペルはメラが通る相手なら主力として使えそうです。反射相手ならマダンテ、軽減相手ならメラゾスペルで2種の全体呪文を使い分けられます。

もえさかる業火はブレイク付きの乱打系なので、終盤戦で特に強さを発揮しそうです。また、クエストでは必ず使う時が来そうです。

どんな相手を想定するのか、パーティ構成によっても最適な特技は変わってくるので、どの構成が最適っていうのは難しいですね。

個人的には圧縮マダンテ、もえさかる業火が無難な気がします。個人の好みも大きいので、何度か使ってみてしっくりくる方に付け替えるのがいいと思います。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 728 852
MP 414 487
攻撃 226 267
防御 413 486
素早さ 358 423
賢さ 465 547

バーバラはMPと賢さが非常に高く、素早さはけっこう遅めの鈍足高火力型のモンスターです。

やたらと賢さが高く、覚える呪文の賢さキャップがどちらも600なので、簡単に最大火力を出せるのは強みですね。

AI2-3回行動を持っているものの、攻撃力はかなり低く、AI行動に関しては火力は全く期待できません。

魔弾銃を装備すると、メラ呪文にメラブレイク&炎の秘伝+が乗る上に、MPを盛ってマダンテの火力アップができ、非常に相性がいいです。

耐性

メラ 無効 ザキ 無効
ヒャド   マヌーサ  
ギラ 半減 マホトーン 半減
バギ    
イオ   眠り 無効
デイン 無効 混乱  
ドルマ 半減 マヒ 半減

アレフガルドは眠り半減でマヒ・混乱が無効、アリーナはマヒ半減で眠り・混乱が無効とかなり耐性が良かったんですが、その点バーバラは微妙です。

眠り無効こそあるものの、マヒが半減の上に混乱が等倍ですよ。

おぞましいおたけびやパンプキンタイフーンで誰でも混乱はばら撒けるので、混乱は有効な対策になるんじゃないでしょうか。

特性

  • AI2-3回行動
  • つねにマインド&封じ無効
  • 自動MP超回復
  • 伝説のタッグVI
  • 黄金のチカラ
    (つねにメラブレイク、光の使い手、デイン大弱点、息反射)
    (バーバラ単独になるとメラブレイク以外は消える)
  • 炎の秘伝+

特性は今までの超伝説と似たような感じです。

自動MP超回復を持っているのがいいですね。行動後に最大MPの15%ほど回復ということは、MP414なら約62回復します。

つまり、どういうことかというと、マダンテで全MPを消費しても、次のターンにどの特技でも使えるわけです。(バーバラだけになると消費MPが1.2倍になるので、単独でマダンテ後に特技を使うためにはMPに振っておく必要があります)

逆に言うと、MP回復が発動しないとマダンテ後に何もできなくなるので、バーバラには回復封じが有効とも言えそうです。

ただ、一度倒されると状態異常解除&HP・MP全回復するため、回復封じを入れたからといって安心はできません。

アレフガルドをタッグ状態のままMP切れにして攻撃せずに単独にしない戦略がありますが、バーバラも回復封じ&マダンテでMP切れさせて放置するのは有効な手段になるかもしれません。(ターン経過で回復封じが切れるので勝ち確定ではないですが)

リーダー特性

  • 最大MPと息ダメージ20%アップ

マダンテと息のダメージを同時に上げることができます。

アリーナはHPと体技アップで耐久力と火力を両立できますが、バーバラは火力のみ特化で、動けば強いだろうけど耐久も素早さも捨てて動けるのか?っていう懸念はありますね。

MPアップリーダーで実用性のあるモンスターは珍しいので、組み合わせ次第では輝くかもしれません。

クエストではマデサゴーラが息ダメージ30%アップを持ってるし、MPがそんなに必要になることもないし、使えそうで使わなさそうな・・。

サポートで借りてもリーダー特性が無駄ではないので、悪くはないですね。

まとめ

超伝説系は素早さがそこまで高くない中速モンスターでしたが、バーバラはそれよりもさらに遅いです。速度帯としてはオメガとほぼ同じです。

呪文と息しか覚えないこともあり、☆が少なくても使えるモンスターだと思います。(くさりまじんの口封じの封印にめちゃくちゃ弱そう)

☆の恩恵は主にマダンテの威力アップと耐久性能、バーバラミラーでの先制率でしょうか。

倒されても動けるタッグモンスターならではの強みはありますが、耐久面では今までの超伝説の中ではちょっと弱めな印象があります。

タッグ状態で息反射があるためアレフ・アリーナに息で落とされることがなく、超伝説対決において有利ですね。

戦い方としては、マダンテを撃った後に倒されて、MP全回復からの素早さアップで次のターンにもう1発マダンテ、っていうのが理想の動きだと思います。

ですが、素早さの遅さと耐久面の物足りなさから、そんな理想的な動かし方ができるとも思えないんですよね・・。

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