ウルノーガ&ウルナーガ
新たな超魔王、ウルノーガ&ウルナーガが登場しました!
超魔王は変身をテーマにしていますが、ウルノーガ&ウルナーガはゾーンを使うことで性質が変化するのが特徴です。
かなり耐久寄りの性能となっており、ただ特技をぶっ放していれば強いというタイプではなく、いかにして守りながらカウントを貯めてゾーン状態になるかが重要となります。
意外にもテクニカルな感じの超魔王で、動かし方や相性がいいモンスターを見つけるまではちょっと扱い方が難しそうですね。
ただ、年末超魔王というだけあり、使いこなせば強力であることは間違いないでしょう!
ウルノーガ&ウルナーガどのように使えるのか考察します!
ゾーンの仕組み
超ウルノーガを使いこなす、もしくは超ウルノーガと戦うために、まずはゾーンの仕組みを理解する必要があります。
カウント
超ウルノーガはゾーンボディの特性により、敵から攻撃を受けるとカウントが貯まっていきます。複数回攻撃を受けても、敵1体の行動で貯まるカウントは1です。
ラウンド開始時にカウントに応じて確率でゾーン状態になります。カウントは最大で5まで上がり、カウント5だと確定でゾーン状態になります。
不敵な笑いを使うと一気にカウント5に出来るので、1ターン行動を消費して確実に次のターンにゾーンになるか、攻撃を受けつつ特技を使ったり防御をしながらカウントを貯めるかの選択になります。
相手の攻撃によって変身するのは超ハドラーと似たところがありますね。
ゾーンの効果
ゾーン状態になると、以下の効果が発動します。
- 封印を含む状態異常を解除し、HPとMPを全回復する
- 3ターン 無属性無効、ダメージ70%軽減
- 3ターン 封印・ゴールドアストロン状態を含む、状態異常を防ぐ
- 使用できるとくぎが変化する
ダメージ軽減率が非常に高く、封印やゴールドアストロンにも対応できるのが大きな特徴です。
無属性無効、ダメージ70%軽減、状態異常無効はゾーン状態が切れた場合にも解除されます。ゾーン特技(クロスマダンテ、崩壊の儀式)を使ったらその瞬間に切れてしまうので、相手を倒しきれないと返り討ちに遭う可能性があるので注意です。
なお、他の超魔王の変身と違ってゾーン状態はカウントさえ貯めれば何回でも入ることができます。ゾーンに入るたびにHPとMPが全回復するのは強いですね。
無属性無効は上位はどうでも解除することができませんが、ダメージ70%軽減、状態異常無効は上位はどうで解除することができます。
封印・ゴールドアストロンを防ぐ効果は状態異常バリアに含まれるため、上位はどうで剥がされると普通に止められるようになります。
超ウルノーガの戦い方
超ウルノーガはカウントを貯めるために相手の攻撃を受ける必要がありますが、超ハドラーのように不屈の闘志を持っているわけではないので、放置しておくとゾーンに入る前に倒されてしまいます。
かといってみがわりで守りを固めすぎてもカウントが貯まりにくいし、不敵な笑いを使うと隙が大きく、防御だと攻撃されなかった時に無駄になるし、状況に合わせてカウントの貯め方を判断するが難しいところです。
ヴェルザー、ラプソーン、ラザマナスのように、高耐久モンスターと組み合わせて使うのが今のところ有力なようです。ジェノシドーと組み合わせるのもかなりいやらしそうですね。
氷竜乱舞(MP50)
ランダム6回のヒャド系踊りダメージを与え、確率でカウントダウン・混乱状態にする特技です。
性能としては、ジェノシドーの凶風乱舞の属性違いですね。こんらんの使い手持ちのジェノシドーに比べると混乱は入れにくいです。
ダメージが固定なので、ステータスに関係なく安定したダメージ源として使え、みかわし無視なのも使いやすいです。
ゾーン特技が両方とも無属性ということもあり、転生後に引き継ぐべき特技でしょう。
陰惨な暗闇(MP54)
ランダム6回のドルマ系呪文ダメージを与え、確率でドルマ耐性を下げる特技です。
壮絶な閃光とか苛烈な暴風のドルマ版がついに来たか!と思いましたが、それらよりも攻撃回数が1回多く、合計ダメージは陰惨な暗闇の方が高いです。
チカラの化身でドルマ3ランクダウンできることもあってかなり相性はいい特技ですが、転生後に引き継ぐかは悩みどころです。
というのも、同じくドルマ属性のやみの閃光が非常に高性能で、属性が被ってしまうためです。
この特技は転生前に覚えることができるため、S運用で使うとめちゃくちゃ強いと思います。
やみの閃光(MP85)
全体にドルマ系体技ダメージを与える特技で、ダメージ軽減を無視することができます。
シャムダの闇の天地をダメージだけに特化した感じですね。
呪文に比べて体技の方が対策しにくいですし、何よりダメージ軽減を無視できるのが強いです。超魔王の50%バリアも貫通します。天界の守り、ガイアシールド、だいぼうぎょももちろん貫通です。
チカラの化身でドルマ3ランクダウンできるので、ドルマ半減までなら弱点ダメージを狙うことができ、弱点で700ダメージくらい出せます。
ドルマ体技ダメージアップのデーモンスピア(体技5%錬金)を装備すればさらに火力アップでき、超ウルノーガをリーダーにして火力特化すれば1000ダメージを越えることもできるでしょう。
耐性の相性こそありますが、超ウルノーガの特技の中で一番高火力を出せる特技といえそうです。
喰いつくす(MP70)【通常時】
単体を蘇生封じにし、みかわし無視で斬撃ダメージを与え、確率で即死される特技です。
明らかに葬送の剣技よりも使いやすそうですね・・。
倍率は4.6倍となっており、必殺の一撃と同等です。ゾーンで変化する特技のためプラスを付けても威力が変化しないことに注意です。
先に蘇生封じを入れることができ、葬送の剣技のように一発目で倒しちゃって蘇生封じが入らない、ということがないです。
自然パーティのように高防御力で斬撃ダメージが通らなかったとしてもザキで倒すことができます。ザキ率も非常に高いので、自然にとっては脅威と言える特技でしょう。
自然以外にもシンプルに置きザオリク防止に使えて、使い勝手がいい特技です。ゾーン状態だと使えなくなります。
不敵な笑い(MP0)【通常時】
カウントを5にする特技で、素早さに関係なく先制で発動します。
これを使えば次のラウンド開始時に確実にゾーン状態になれますが、1ターン棒立ちになってしまうため、何もせずにやられてしまう危険性もあります。
状況を見極めて使うことが重要な特技です。
崩壊の儀式(MP65)【ゾーン状態】
ランダム6回の無属性の儀式ダメージを与える特技です。
ゾーン状態でのみ使うことができ、使用後にゾーンが解除されます。
威力は約450ダメージで、変身後特技なのでプラスを付けることができません。
ゾーン状態になって450×6っていうのは手間のわりにそこまででもないような気がしないでもないですが、対策しづらい儀式の無属性ってことを考えるとかなり強いです。
ちなみに暴風の儀式は弱点1.8倍で500×5なので、それよりも威力が高いです。
これを使うとゾーン状態が解除されてしまうため、使えるようになったらすぐに使うのではなく、70%バリア・無属性無効・状態異常無効をキープするかの判断が重要になります。
クロスマダンテ(全MP)【ゾーン状態】
もう1つゾーン状態で使える特技がクロスマダンテです。
全MPを消費し、全体にMP×2.2倍の無属性呪文ダメージを与えます。マダンテ系なのでマホカンタなどの反射を無視することができます。
これも使用後にゾーンが解除されます。
崩壊の儀式よりも火力は高いですが、マジックバリアなどで軽減は可能です。ラプソーンと組み合わせて呪文防御を下げるとダメージアップに繋げやすいです。
全MPを使い切ってしまうので、敵を倒しきれなかった場合は次のターンに不敵な笑いをするしかなくなるのが欠点です。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 763 | 894 |
MP | 306 | 362 |
攻撃 | 504 | 593 |
防御 | 503 | 592 |
素早さ | 372 | 438 |
賢さ | 402 | 475 |
超ウルノーガは素早さが抑えめで、超竜王よりわずかに早い程度となっています。
ステータスは全体的にバランスよく高く、ダメージ75%の特性のおかげで実質的なHPは超魔王の中でもトップクラスの高さになります。
攻撃力は申し分なく、喰いつくすはもちろんのこと、AI3回による通常攻撃もあなどれない火力が出せそうです。
メインの特技はほとんどステータスに依存せず、影響してくるのは喰いつくすとクロスマダンテでしょうか。
☆を重ねなくても使えるタイプですが、☆を重ねると耐久力が上がって使い勝手が上がります。
耐性
メラ | ザキ | 無効 | |
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | マヌーサ | |
ギラ | マホトーン | 無効 | |
バギ | 無効 | 毒 | |
イオ | 無効 | 眠り | 半減 |
デイン | 混乱 | 無効 | |
ドルマ | 吸収 | マヒ | 無効 |
耐性面では、バギ・イオ無効で、ドルマ吸収となっています。
メラ、ギラ、デインが等倍となっていて、メゾラゴン連発で落とされやすく、ミナデイン(ダメージ軽減無視)や極光の舞い(上位はどう)にも弱いです。
状態異常耐性は眠りが半減で、混乱・マヒが無効です。ゾーン前だと普通に眠りが通ってしまうので注意です。
極光の舞いは70%バリアや状態異常バリアも剥がれてしまうので、エルギオスは天敵といえるでしょう。
特性
- AI3回行動
- 秘めたるチカラ
- チカラの化身
(ドルマ耐性3ランクダウン)
(つねにマインドバリア)
(自然治癒) - 魔竜の共振
(いきなりダメージ50%軽減 上位はどうのみ解除可)
(ゾーンで無属性無効、ダメージ70%軽減、状態異常無効) - ゾーンボディ
(攻撃を受けるとカウントが増える)
(ラウンド開始時にカウントに応じて確率でゾーンになる)
(ゾーン時に封印含む状態異常解除し、HP・MP全回復) - 生命の根源
(被ダメージ75%、消費MP1.2倍)
(行動後HP回復)
生命の根源の特性はライトメタルボディみたいな感じです。メタルキラーが乗らないのでどちらかというと潮のべールでしょうか。
行動後のHP回復は、最大HPの18~20%ほど回復します。自動HP大回復が10%程度なので、かなり回復量が高いです。
このダメージ軽減とHP回復の組み合わせにより、見た目のHPよりも耐久力が高いです。
リーダー特性
- HPとドルマダメージ20%アップ
まとめ
超ウルノーガは素早さが遅めで超竜王とほぼ同じとなっていて、とくぎの威力があまりステータスに依存せず、☆が少なくても使えます。
ゾーン前はしっかり守らないと意外と落とされやすいですが、ゾーンに入ってしまえば70%軽減でめちゃくちゃ固くなります。
超ウルノーガならではの特徴としては、カウントさえ貯めれば何回でもゾーン状態になれることです。その度にHPとMPが回復するのが強すぎますね。
ただし、ゾーン特技を使うと70%バリアが解除されてしまうので、ゾーンが解除されない特技を使って70%バリアをキープしつつ、トドメをさせる状況が整ったら崩壊の儀式で一気に決める判断力が必要になります。
特技のバリエーションが豊富で、シンプルな大ダメージ以外にも器用な立ち回りができるのも特徴です。
食らいつくすで蘇生封じ+斬撃+即死、氷竜乱舞でヒャド踊り+カウント+混乱、というようにダメージだけで押し切れない相手にも対応できるのはいいですね。
属性の相性的に、超ハーゴンとタイマンになった時に辛いのが悩みでしょうか。
パーティの組み方や動かし方が独特で、性能をしっかり把握しないと活かしきれない感じはありますが、年末超魔王にふさわしい強力なモンスターだと思います!