新生転生 マントゴーア
マントゴーアに新生転生が追加されました!
らいなまでの予告もなく、ガチャ更新の時期でもなく、唐突に実装された珍しいパターンです。
マントゴーアは今までほとんど活躍したことがない不遇のモンスターで、新生転生に期待していた人も多かったんじゃないでしょうか。
どのように強くなったのか考察します!
やけつく雷光(MP53)
ランダム6回のギラ系呪文ダメージを与え、確率でマヒ状態にする特技です。
ギラマータにマヒが付いたようなものですが、攻撃回数が6回なのでマータよりも回数が1回多く、合計ダメージはギラマータよりも上です。
奈落の風の、属性・状態異常違いみたいなイメージです。
GP運用
ロケットスタートで先制行動することができるので、におうだちを呪文ダメージで突破、ダメージで落とし切れなくてもマヒで解除、という動きが可能です。
ギラ、マヒといえば、ケトス、宵闇の魔人、オーシャンボーン、アカツキショウグンなどいろいろと対応できそうです。
ただ、ブレイクや使い手特性を持っているわけではないので、そこまで通りがいいとは思えません。さすがにロケスタで使い手持ちだと強すぎるのでそこはバランスでしょう。
魔獣パーティは物理に特化しすぎて超魔王や暗黒の魔人を倒せない欠点がありますが、属性呪文が入ることでそういったモンスターも対応できるようになります。
クエスト運用
マスターズGP用の特技に感じますが、単純にランダムギラ呪文としても威力が高いので、クエスト運用でもけっこう強そうです。
マントゴーアはギラ系のコツを持っていて、ギラ系呪文の威力が15%アップします。消費MP半減効果もあり、長期戦でもMP切れを起こしにくいです。
ロケットスタートで1ターン目は早く動いてしまいますが、2ターン目以降は通常の行動順になるし、普通に呪文アタッカーとして使えます。
特に魔獣系でランダム呪文を使えるのはゲリュオンとアルケミストンくらいしかいないこともあり、魔獣縛りの呪文パーティではスタメン入りすること間違いなしです。
その他の特技
マントゴーアが新生転生で覚える特技は1つだけです。
ロケットスタート持ちは特技を付け替えて色んな状況に対応できるようにしたいので、固有特技が1枠のみっていうのも強みと言えます。
転生前から引き継げる特技は以下の4つです。
- サイコバースト
- ベギラゴン
- はげしいじびひき
- ベホマ
属性が被る全体とランダムを両方残すのはなんかもったいないですが、やけつく雷光6発よりもベギラゴン5体分のダメージの方が合計ダメージは上です。
ベギラゴンは専用の錬金効果もあるし、火力に特化するなら残すのもありかもしれません。
ただ、どうせ全体呪文を残すならメゾラゴンを積んだ方が良さそうですね。ギラコツも乗るし、かなりの火力が出せそうです。
はげしいじひびきもロケスタと相性がいいです。呪文が通らない相手に体技でマインドを狙えます。マントゴーアは攻撃力が低いので、おぞましいおたけびを付けるよりも固定ダメージの方がいいでしょう。
魔獣といえはメカタマゴロンではげしいじひびきを付けられますが、Bスタが転生時にしか付けられないので、Sスタが自力で覚えられるのは逆に珍しいです。貴重なタマゴを使わず付けられるのもメリットです。
パンプキンタイフーンを付けて混乱も使えるようにしてもいいですね。もちろんキャンセルステップも相性がいいです。
マスターズGPで本格的に使うのであれば、こういったレア特技でのカスタマイズは必須になるでしょう。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 602 | 708 |
MP | 309 | 366 |
攻撃力 | 355 | 420 |
防御力 | 349 | 408 |
素早さ | 367 | 432 |
賢さ | 419 | 485 |
マントゴーアの特徴は賢さの高さですね。
ハヌマーンにイオナズンとか、アルシオンにメゾラゴンは定番ですが、マントゴーアの方がさらに高い火力を出すことができます。
ただ、素早さはあまり高くないので、2ターン目以降動きにくいのは欠点です。
耐性
メラ | 半減 | ザキ | 半減 |
---|---|---|---|
ヒャド | マヌーサ | ||
ギラ | 無効 | マホトーン | 半減 |
バギ | 半減 | 毒 | 無効 |
イオ | 眠り | 弱点 | |
デイン | 混乱 | ||
ドルマ | マヒ | 半減 |
耐性はあまり良くないというか、率直に言うと悪いです。ギラ無効なことくらいしか強みがないです。
状態異常が入りまくりでじめじめバブルに弱いのは魔獣の宿命みたいなものなのでしょうがないですが、ザキすら通ってしまうのはいただけないですね・・。
特性
- いきなりおいかぜ
- ギラ系のコツ
- ロケットスタート
- 賢さ+50
特性の組み合わせはハヌマーンとよく似ていますが、ハヌマーンと違ってAI2回行動は持っていません。
ロケスタにAI行動があると心砕きのヤリなど通常攻撃変化系の装備と相性がいいですが、マントゴーアにはそういった動きはできません。
そのかわり高い賢さとギラコツからの高火力に期待できる、っていうモンスターですね。
いきなりおいかぜを持っているので、ヴェルザー、アレフガルド、ラザマナスあたりの強力な息モンスターに強く出れるのはいいところです。
ロケットスタートは基本的にマスターズGPで使う特性ですが、クエストでも開幕で強力な特技を使ってくる敵に対して、先制マジックバリアやフバーハが有効なことがあります。
ハヌマーンやディアノーグを入れても2ターン目以降やることがなくなりがちですが、攻撃呪文があれば無駄なく動けますね。
リーダー特性
- 魔獣系のHPと賢さ15%アップ
リーダー特性は微妙です。
マスターズGPでリーダーとして使うことはまずないし、これならメイヴみたいにHPと呪文ダメージアップにして、魔獣呪文パーティの定番リーダーにして欲しかったです。
まとめ
マントゴーア新生転生でロケットスタートの特性が追加され、今までと大きく性能が変わります。
全体的にハヌマーンと似たような感じですが、固有特技1枠でカスタマイズ性が高く、やけつく雷光持ちで対応幅も広いです。
マントゴーアで魔獣パーティが復権するほどとは思えないですが、速攻パーティの具としても機能しそうだし、一定の活躍はするんじゃないでしょうか!
おいかぜ持ちでギラ無効っていうのもアレフガルド環境に適してそうですね。(アレフガルドがギラ無効なのでマントゴーアも攻撃手段がないですが・・)
使い手こそ持っていないもののギラマータよりもやけつく雷光の方が火力が出るし、クエストのギラアタッカーとしても使えるので、最低限の居場所は確保できたと思います。