ゴア・アスラゾーマ
深淵の魔王、アスラゾーマが登場しました!
サイコピサロやジェノシドーに続き、DQMSLオリジナルのデザインで転生先が追加されています。
ゴア・アスラゾーマはゾーマ成分に、アスラ要素(3つの顔)と狭間の闇の王要素(背後の円環)が入っていて、かなりかっこいいですね!
深淵の魔王は3体目の実装ですが、性能的にはジェノシドーのような耐久型ではなく、サイコピサロに似た速攻型となります。
ラストスタンド、ランダム属性儀式、属性ブレイク、味方に使い手、儀式反射というように、今までの深淵の魔王を踏襲した性能となっています。
深淵の魔王はウェイト32で魔王と同じ重さで、入手する機会が少なく☆を重ねるのが難しいです。48時間を5回引けば1体は確定で手に入れられますが、無☆で動けるほど甘くはない、っていうのが現状ではないでしょうか・・。
ゴア・アスラゾーマがどう使えるのか考察します!
氷華の儀式(MP56)
ランダム5回のヒャド系儀式ダメージを与え、確率でマインドにする特技です。
弱点に対して1.5倍ではなく1.8倍になります。
威力としてはサイコピサロの暴風の儀式と全く同じで、属性がヒャドに、付与効果がマインドに置き換わった特技です。
サイコピサロがマヒ、ジェノシドーが混乱と来ているので、アスラゾーマはアレフガルドや超ウルノーガに刺さる眠りじゃないかと期待されましたが、マインドだとつねにマインドバリア持ちに入らないのが残念です。
サイコピサロのように反射されて自分が固まってしまうことがないのは強みと言えます。
弱点1.8倍系の特技は、弱点に対して大ダメージを与えられるのが魅力ではありますが、逆にいうと等倍だと極端に威力が下がってしまうのが欠点です。
修羅の闘技(MP72)
ランダム4回の無属性体技ダメージを与え、命中した相手に上位はどう効果がある特技です。アンカー発動で、自分のHPが低くなるほど威力が上がります。
倍率はHP満タンでも1倍出せて、ラストスタンドでHP1の状態だと2倍の火力が出ます。+3でHP1だと2.3倍の4回で合計9.2倍とかなり強力です。
回数が多くて合計倍率も高いので、デュランのはやわざがより強力になった感じですが、はやわざと違ってみかわし無視ではないという致命的な欠点があります。
エルギオスが踊った後に剥がせない、っていうのは今の環境だときついですね。かといって他にいてつく系を用意して天使の理を剥がした後に入れるのも本末転倒な感じがします。
ラウンド最後の発動なので、勇者だけになったアレフガルドの70%バリアや素早さバフを剥がし、次のターンに確実に仕留める、という動きができるのが強みでしょう。
ブリザーウォール(MP85)
全体にヒャド系体技ダメージを与え、確率で素早さを1~2段階下げる特技です。
威力としてはサイコピサロのカオスサイクロンに近いです。
アスラゾーマ自身はピオラを持ってるので2ターン目に先手を取りやすいですが、相手の素早さを下げることでパーティ全員で先手を取りやすくなります。
耐久パーティに組み込んだとしても、速攻パーティ相手に2ターン目先手を取れるのは面白いですね。
絶氷拳(MP48)
Sランクからの引継ぎ特技です。
ランダム6回のヒャド系体技ダメージで、攻撃力で威力が変動します。
倍率は+3で0.9倍×6回で合計5.4倍も出すことができます。つまりは旧・絶技と同じですね。
ヒャドブレイクで弱点も狙えるし、体技防御を下げれば2倍に火力アップできます。クエストの体技要員としては最高級の体技です。
アスラゾーマ自身の攻撃力の高さもあり、状況を整えればものすごい破壊力が出せるはずです。Sランクの状態でもかなり攻撃力が高いので、S運用もありかもしれません。
冒険者の証の関係で今のところ体技は不遇ですが、体技ダメージアップの証が追加されれば必須級になる可能性はありますね。
ただ、マスターズGPで使う場合は儀式の方が通りがいいので、使うことはないでしょう。
リベンジアーツ(MP65)
ダメージ50%軽減バリアがかかり、 反撃状態になる特技です。反撃ダメージは攻撃力依存の無属性体技で、HPが低くなるほど威力が上がります。
どこかで見たことがある特技だと思ったら、ガオガイヤのクロスカウンターに似てますね。
クロスカウンターの反撃ダメージはHP満タンで1倍、HP1で2倍の威力ですが、リベンジアーツはHP満タンで1.5倍、HP1で3倍で威力が高いです。
さらにダメージ50%軽減も付いていて、クロスカウンターがより強力になった特技といえます。ただし、バトル中に1回しか使うことができません。
なお、反撃ダメージはみかわし可能で、体技反射もされます。
ラストスタンドで耐えやすいので反撃自体はしやすいですが、ラストスタンドで耐えるのに賭けるなら普通に攻撃した方がいいような気もします。
反撃も50%バリアも上位はどうで解除されるし、あまり使い勝手が良くなさそうな印象です。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 704 | 826 |
MP | 278 | 328 |
攻撃力 | 514 | 604 |
防御力 | 465 | 547 |
素早さ | 412 | 485 |
賢さ | 163 | 195 |
ゴア・アスラゾーマは攻撃力と素早さが高い、速攻物理型のステータス配分です。
ほとんどゴア・サイコピサロと同等の性能となっています。
アレフガルドより先に動けるかどうかが重要になります。ラストスタンドで動きやすいとはいえ、無☆だと行動する頃には壊滅状況になっているかもしれません。
逆にアレフガルドより遅い場合、勇者のきらめきのアンカー特攻を修羅の闘技で阻止する動きができたりもします。
耐性
メラ | ザキ | 無効 | |
---|---|---|---|
ヒャド | 吸収 | マヌーサ | |
ギラ | 無効 | マホトーン | |
バギ | 毒 | ||
イオ | 半減 | 眠り | |
デイン | 混乱 | 無効 | |
ドルマ | 無効 | マヒ | 半減 |
眠り等倍が痛いですね。アレフガルドや超ノーガ対策でまとめて眠らされてしまう可能性があります。
マヒも半減で通ってしまうし、行動不能系の状態異常にかかると儀式反射が解除されてしまいます。
特性
- AI2-3回行動
- ラストスタンド
- 飛燕脚
(いきなりピオラ、いきなりみかわしきゃく) - 大魔王の痕跡
(ヒャドブレイク、マインドバリア、儀式反射、味方全体に氷の使い手)
特性の組み合わせとしてはサイコピサロと同じような感じです。
味方に氷の使い手を付与することで、ディアノーグのかがやく息、マデサゴーラのマヒャデドス、リーズレットで雪だるま、超ハーゴンでロンダルキアの風、超ウルノーガの氷竜乱舞などなど、色々なモンスターを強化することができます。
ただ、味方に付与する使い手は上位はどうで消されるので、相手のエルギオスより後に動くモンスターは活かしきるのが難しいかもしれません。
サイコピサロは冥界の霧を持っていましたが、アスラゾーマは全体に効果が及ぶ特性は持っていません。
そのかわり飛燕脚の特性があり、ピオラを守りきれば2ターン目にほぼ先手を取ることができ、みかわしきゃくで心砕きやムチにも強いです。
リーダー特性
- ヒャドと体技ダメージ20%アップ
マスターズGPで使うようなリーダーではないですが、クエスト体技パーティだとかなり強そうです。
体技リーダーはオルゴ・デミーラの15%アップが最高倍率だったのに、それを上回る20%で、その上ヒャドダメージまで上がりますからね。
絶氷拳の倍率の高さもあり、クエスト体技パーティの必須モンスターになる可能性があります。
最近は同一モンスター禁止が多くてサンドできる機会は少なく、サポートに借りればなんとかなる、っていうパターンも多いですが・・。
まとめ
アスラゾーマはほぼほぼサイコピサロのヒャド版っていう感じですね。
ステータス配分や特性までよく似ています。冥界の霧がない代わりに飛燕脚が付いてるのが大きな違いです。みかわしのおかげでラストスタンドを解除されにくいのはけっこういいですね。
素早さが高いとはいっても、そもそも☆4+4どころか☆4を作るのが大変なので、実際はエルギオスよりちょっと遅め、くらいの運用になることが多いと思います。
ヒャド儀式はアレフガルド、ラプソーン、ヴェルザーあたりの中速帯の大火力に刺さるので、エルギオスでバリアを剥がした後にトドメを刺す流れが作れそうです。
ただ、ヒャド以外は攻撃力依存の無属性体技しかないので、超ハーゴン、暗黒の魔人、自然パーティあたりの耐久型に決定打がないのが欠点でしょうか。
パーティを組む時は、属性を補完できる他のモンスターと組み合わせることを意識した方が良さそうです。
確保した方がいいのか
アスラゾーマは今のところ環境を変えるほどめちゃくちゃな強さではないですが、アレフガルドやヴェルザーを対策するには有用なモンスターではないでしょうか!
耐久パーティには無☆でも先手を取れそうですが、速攻パーティ同士だと☆が少ないときつそうです。
サイコピサロが出た時に比べると環境もだいぶ変わっているので、あの時ほどのインパクトはないですが、対策しにくい儀式持ちでラストスタンドもあるし、持っていればパーティ構成の幅を広げられるモンスターでしょう。
味方に氷の使い手は他のモンスターにはない強みなので、サイコピサロのインヘーラーみたいに、テンプレ相方が見つかると一気に評価が上がるかもしれません!
絶氷拳がランダム体技としてはかなり強力なので、GPで使わなくてもいつかクエストで出番が来る可能性はあります。