アレフガルドの伝説
超伝説系モンスター、アレフガルドの伝説が実装されました!
今までになかった新たな系統となっており、限定ガチャからしか出ません。
超伝説は今後どのような扱いになっていくのか不明で、深淵の魔王のように入手しにくいモンスターになるのでしょうか。
勇者&魔王の組み合わせは作りやすそうなので、超魔王と同じようなペースで実装されていくかもしれないし、フェスでばら撒かれる可能性もあり、そのあたりはまだ何とも言えないですね。
勇者と魔王のタッグということで、2体いることを活かした面白い性能のモンスターとなっています。
アレフガルドの伝説がどのように使えるのか考察します!
アレフガルドの伝説の特徴
最大の特徴は、1度倒されると竜王がいなくなって勇者だけになって戻ってくることです。
超ハーゴンやラザマナスのように次のターンに戻ってくるのではなく、倒れた瞬間に戻ってくる上に、未行動であればそのまま行動することができます。
勇者だけになった際に、色々と効果があります。
- HP・MPを全回復&状態異常を解除
- 攻撃・防御・素早さ・賢さ1段階アップ
- ダメージ70%軽減バリアがかかる
- 消費MPが1.2倍になる
- 選択できる特技が変化する
- ギラ弱点に対し大弱点から超弱点に変化する
- メラ&ギラブレイクがギラブレイクのみになる
超魔王の変身にも似ていますが、どちらかというと亡者に近い印象があります。
一度倒されてもHP全回復で復活する上にダメージ70%軽減がかかるので、一撃で倒した後に上位はどうを入れてさらに集中攻撃、みたいな極端な攻撃をされない限りほぼ確実に動くことができます。
勇者だけになった時に状態異常を解除できるのも亡者と似たところがあります。(亡者と違って再度状態異常にかかることはあります)
亡者の執念は昇天のヤリ、くじけぬ心は心砕きのヤリで対策が取れるので、新たな行動保障系のジャンルを作ってきた感じですね。
さらに勇者のみになった時に自身にバフがかかるので、2ターン目に先手を取って攻撃、もしくは全体回復を選べるのが強みです。
なお、勇者だけになる段階で一旦HPが0になりますが、それは死亡判定には入りません。
それがどのように影響するかというと・・
- 蘇生封じで勇者だけになる状態は防げない
- リザオラル状態でも竜王は復活しない
- 倒れた時に発動する特性は発動しない
- クエストのノーデスミッションが失敗にならない
簡単に言えばHPバーが2本あるようなものですね。
なお、勇者が倒されてザオリクで復活しても、いなくなった竜王まで戻ってくることはありません。
勇者の一撃(MP65)
勇者の一撃は単体にギラ系の斬撃ダメージを与える特技です。
みかわし不可、斬撃無効貫通、さらにダメージ軽減を無視することができます。
+3で約4.6倍なので、必殺の一撃のギラ版ですね。倍率や消費MPとしては裂空の一撃とか聖光神雷斬の属性違いといえます。
ただ、ダメージ軽減無視が付いているせいかバトル中1回しか使うことができません。超魔王の50%軽減の上からワンパンしたい時に最適な特技です。
大弱点・超弱点の倍率
倍率がどのように変化するのか検証してみました。
- 大弱点:2倍
- 超弱点:2.5倍
となっているようです。
普通の弱点が1.5倍ということを考えるとものすごいダメージ上昇量ですね。
4.6×2.5=11.5倍なので、単体斬撃としてはすさまじい火力を出すことができます。
竜王の息吹(MP85)【竜王がいる時のみ選択可】
竜王の息吹は全体にメラ系ブレスダメージを与え、確率で素早さダウンとマインドを付与する特技です。
威力は+3でメラ等倍に460ダメージほどで、ヴェルザーの冥竜の劫火とほぼ同じ火力が出ます。
冥竜の劫火のようにみがわり無視こそできないですが、ヴェルザーはメラ使い手、アレフガルドはメラブレイクなので、通りの良さはさらに上です。
アレフガルドのメインウェポンとして使える特技で、ブレスなので☆の数に関係なく火力を出せます。
ただし、竜王がいなくなるとメラブレイクが切れるので、竜王を倒される前に撃たないと火力が大幅に落ちてしまいます。
また、反射無視ではないので、ぎゃくふうをしっかり対策する必要があります。
暗黒大樹の番人、くろカビこぞうがAランクぎゃくふう要員として人気ですが、アレフ無☆だと抜けない可能性が高いです。
剥がし役がエルギオスだと素早さ差が大きすぎて間にぎゃくふうを挟まれてしまいがちなので、なるべく素早さを近づけて剥がし→ブレスの流れを綺麗に決めるのが重要になります。
そう考えると、無☆でも使えるように見えて、しっかり☆が必要っていう絶妙な調整になっていますね。
王女の愛(MP150)【勇者だけの時のみ選択可】
竜王がいなくなると、竜王の息吹の特技枠が王女の愛に変化します。
味方全体を復活&HP全回復の特技です。簡単に言えばザオリーマの体技版です。
ザオリーマは消費MP250ですが、かみさまは回復のコツを持っているので、MP125で使えます。+3すればMPが減って100しか消費しません。
それに対し、王女の愛は消費MP150ですが、勇者のみになると消費MP1.2倍の効果もあり、プラスも付けられないのでMP180で固定です。
ダメージ70%軽減状態のおかげで発動はしやすいものの、使用後に何も特技が使えない、ということは起きやすいです。
ベギラマの剣 (MP72)
ランダム6回のギラ系斬撃ダメージを与える特技です。
+3で1発1.2倍もあり、合計7.2倍も出すことができます。これは真・魔神の絶技と同じ倍率です。
もちろんこれにも雷の秘伝+が乗るので、超弱点で2.5倍を突くと合計18倍という恐ろしい破壊力になります。
会心の一撃こそでないですが、最強クラスの物理アタッカーと見て間違いないでしょう。
ランキングクエストなどでも活躍しそうですが、竜王がいなくなるようにわざとダメージを受けないといけないので、そのあたりの調整が難しそうではあります。
大弱点でも合計14倍は出るので、それでもめちゃくちゃな強さですけどね・・。
勇者の一撃のように、みかわし・回避・軽減無視こそないものの、回数制限もないのでメインで使っていく特技になるでしょう。
勇者のきらめき(MP62)
ランダム4回のレベル依存の無属性体技ダメージを与える特技で、ラウンドの最後に行動すると威力が上がります。
+3で120ダメージ、アンカーボーナス4倍で480ダメージの4回なのでなかなかの火力が出ます。
錬金効果で火力を盛れない差はありますが、ネルゲルの超流星群とほぼ同じ特技です。ダメージ70%軽減の行動保障があるので、ネルゲルよりも撃ちやすいです。
メラもギラも通りにくい相手にはこっちの方が使いやすい場面もあるでしょう。
また、アレフガルドはマヌーサ半減でベギラマの剣がスカスカになってしまうことがあるので、そういう時の必中特技としても役立ちます。
ラウンドの最後に行動しないと4倍にならないので、アレフガルドより遅いアンカー持ちがいる時や、リバース時にはしょぼダメしか出ないので注意です。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 722 | 846 |
MP | 318 | 375 |
攻撃 | 502 | 591 |
防御 | 452 | 533 |
素早さ | 384 | 450 |
賢さ | 226 | 267 |
攻撃力が高く、無☆でも500を超えています。
素早さは早くもないですが、☆4にすると鈍足というほど遅くもありません。
素早さに全振りすれば意外とそこそこの早さで動いてきそうな感じはあります。
速攻パーティに入れるか耐久パーティに入れるかでスキルの振り方や装備もけっこう変わってきそうですね。
耐性
メラ | 無効 | ザキ | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | マヌーサ | 半減 | |
ギラ | 無効 | マホトーン | |
バギ | 毒 | ||
イオ | 眠り | 半減 | |
デイン | 半減 | 混乱 | 無効 |
ドルマ | 無効 | マヒ | 無効 |
メラ・ギラ・ドルマの3属性が無効です。
アレフガルドはつねにマインドバリアを持っていますが、状態異常や封じは普通に通ります。
混乱とマヒは無効だけど眠りが半減で通る、って超ウルノーガとかラプソーンと同じです。
そしてマヌーサ半減なので、超竜王の変身とか、超シドーの呪いとかでさりげなくマヌーサを入れられてしまいがちです。斬撃アタッカーにとっては厳しい部分です。
耐性は関係ないですが、斬撃封じや体技封じでも行動できなくなるので、意外と弱点はありますね。
息耐性が等倍になっているのも何か意図的なものを感じます。
特性
- AI2-3回行動
- つねにマインドバリア
- 勇敢な心
偶数ラウンド、防御力・素早さ・息防御が1段階上がる - 伝説のタッグⅠ
バトル中にHPが0になると勇者だけになる
攻撃力・防御力・素早さ・賢さが1段階上がる
3ターンダメージ70%軽減(上位はどうのみ解除可)
消費MPが1.2倍になる - メラ&ギラブレイク
勇者だけになるとメラブレイクが失われる - 雷の秘伝+
弱点を大弱点として扱う(2倍)
勇者のみの場合は超弱点として扱う(2.5倍)
偶数ラウンドに上がるのが、防御力、素早さ、息防御っていうのが変わってますね。
攻撃力が勝手に上がらないので、クエストで使う時はトガミヒメなどとセットで使わないとダメージを稼ぎにくいです。
リーダー特性
- ギラダメージ25%、斬撃ダメージ15%アップ
ギラ斬撃だと40%アップになります。
サイコピサロも似たようなリーダー特性(バギ・斬撃+20%)を持っていますが、クエストで使えるモンスターではなく、実際に使うことは少なかったです。
アレフガルドはクエストでも使える性能なので、リーダーやサポートとしても人気が出そうですね。
ギラの部分だけでほうおうと同じ効果があるので、斬撃と呪文の混合も可能性としてはなくはないです。
まとめ
アレフガルドの伝説は行動保障の高さが強みです。HPバーが2本ある上に、2本目は70%軽減ですからね。そりゃ動きますよ。
無☆でも使えると思いますが、パーティの組み方や立ち回りを工夫する必要があります。今流行ってる、ケトス・超ウルノーガ・アレフガルドの組み合わせなら無☆でも使えそうです。
☆を重ねれば速攻パーティにも入れられるようになり、物理ダメージの火力も上がります。
竜王がいなくなった時の素早さアップと、追い込まれてからの全体蘇生の相性もよく、負け試合をひっくり返せる可能性があるのもいいですね。
また、ギラのランダム斬撃を持っているのは貴重で、クエストを属性斬撃で攻略する時には必須級の強さといっていいでしょう。