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【DQMSL】超伝説「暗黒神と呪われし魔女」はイオ・ドルマ特化の鈍足呪文型!どう使えるのか考察!

暗黒神と呪われし魔女

暗黒神と呪われし魔女

新たな超伝説モンスター、暗黒神と呪われし魔女が登場しました!

8周年を記念した4体目の超伝説で、ラプソーンと呪われしゼシカのタッグとなっています。

ゼシカ単体になると呪いが解けて人間っぽくなるところが凝ってますね。

超伝説ゼシカはどんな能力を持っているのか、どんな戦い方ができるのかを考察していきます!

 

超伝説ゼシカの特徴

今までの超伝説系と同じく、1度倒されるとラプソーンがいなくなり、HP満タンでゼシカだけの状態になって復活します。

リザオラルの復活とは違い、未行動であればそのまま行動することができます。

ゼシカだけになった時に、色々と効果があります。

  • HP・MPを全回復&状態異常を解除
  • 攻撃・防御・素早さ・賢さ1段階アップ
  • 3ターン ダメージ50%軽減
  • 消費MPが1.2倍になる
  • ドルマブレイクが闇の使い手になり、大弱点補正がなくなる(2倍→1.5倍)
  • イオ弱点に対して大弱点から超弱点になる(2倍→2.5倍)
  • 選択できる特技が変化する

アレフガルドはダメージ70%軽減、アリーナはダメージ50%軽減+みかわし70%なのに対し、ゼシカはバーバラと同じくダメージ50%軽減しかありません。

素早さ帯もバーバラとほぼ同じで、耐久面では息反射と体技反射の違いはありますが、動かしやすさという点ではバーバラと似た感じになりそうです。

爆炎の流星(MP88)

  • ランダム5回のイオ系呪文ダメージ
  • 命中時に呪文防御を確実に1段階下げる

ラプソーンが覚える暗闇の流星のイオバージョンです。

威力はサイコストーム相当ですが、属性付きなので弱点を突けばさらに高火力を出すことができます。

確定で呪文防御を1段階ずつ下げられるので、最強の攻撃と最強のデバフがセットになった、最高峰のランダム呪文と言っても過言ではないです。

超伝説が普通の魔王の属性違いってのはちょっと微妙な気がしないでもないですが、ゼシカの場合は大弱点で2倍、超弱点で2.5倍の威力が出せるので、最高火力はラプソーンよりもはるかに上です。

ちなみに、サイコストームは呪文会心が出ませんが、爆炎の流星は呪文会心も出ます。(同時に暗闇の流星も呪文会心が出るように調整されました)

ただ、ラプソーンはダークブレイクで耐性を最大4ランクまで下げられるのに対し、ゼシカはイオブレイクなので2ランクしか下げることができません。

また、ラプソーンのようにMP回復特性を持っていないため、スキルのたねでMPを増やしたり、装備でMP回復しないと使える回数に限界があります。

タイミングよく落とされてMP回復出来れば調整不要ですが、そうそう思い通りにはいかないでしょう。

クエストで使う時は、火力は高いけどMP調整は必要ってことは覚えておきたいです。

呪いのつえ(MP100)
【タッグ時のみ選択可】

  • 全体にドルマ系体技ダメージ
  • 命中時に確率で混乱と状態変化封じ
  • みかわし不可、マヌーサ無効

威力はレベル依存で、+3のレベル100だと最大で460ダメージ出ます。

素の威力は超ウルノーガのやみの閃光と同等です。レベル依存でけっこう威力が変わるので、意外と☆を重ねる意味が大きいです。そういうところもやみの閃光と似てますね。

やみの閃光のようにダメージ軽減無視こそ付いていないですが、タッグ時はドルマ弱点に対して大弱点になるので、状況によってはやみの閃光以上の火力が出せます。

問題は、タッグ時でもドルマブレイク止まりっていうことです。

超ウルノーガはドルマ3ランクダウンで撃てるのでドルマ半減まで弱点ダメージを狙えますが、ドルマブレイクだとドルマ等倍以下にしか弱点が狙えません。

また、行動時にゼシカのみになっていると、闇の使い手で1ランクダウンしかできず、さらに大弱点判定もなくなり普通の弱点1.5倍に戻ります。

そう考えると、やみの閃光ほどの強さは期待しない方が良さそうです。

呪いのつえには状態異常効果があるので、相手の動きを止めることに関しては優秀です。

混乱だけでなく状態変化封じもあり、秘めたるチカラや系統バフを防いで先手を取られにくくなります。

自然パーティやスライムパーティのような、系統バフありきのパーティにはけっこうキツいかもしれませんね。

セクシービーム(MP38)
【ゼシカ時のみ選択可】

  • 全体に無属性の体技ダメージ
  • 命中時にMP吸収状態にし、確率でみりょう

一度倒されてゼシカのみになると、呪いのつえがセクシービームに変化します。

こちらもレベル依存の体技で、威力自体は呪いのつえと同じです。無属性で460ダメージって強いですね。

状態異常はMP吸収状態みりょうに変わります。

MP吸収状態の挙動は悪夢のさん奪のMP版みたいな感じで、相手が行動した後に吸収効果が発生します。MP吸収量は50固定です。

マスターズGPでは、相手の動きを止めつつジワジワとMPを奪って何もできなくする、いやらしい戦法が使えます。

クエストではこれで燃費の悪さを改善できるような気がしますが、高難易度クエストでそんなことしてる余裕があるのかと言われると疑問です。

ドルマズン(MP72)

  • 単体にドルマ系呪文ダメージ
  • 全体にイオ系呪文ダメージ

メゾラゴンのように2段階に分かれた攻撃呪文です。

メゾラゴンはメラゾーマ+ベギラゴンに相当し、ドルマズンはドルモーア+イオナズンに相当します。

おまけタマゴで誰でも付けられるメゾラゴンの属性違いって言われるとなんだかありがたみに欠けますが、どちらの属性もブレイクが乗るため、そこそこ火力が出せます。

2段階に分かれているので、みがわりを倒しつつ全体攻撃みたいな動きが出来るのが強みですね。

なお、この特技はとくぎ転生で外すこともできます。

クエスト運用なら使わなさそうなので外しちゃってもいいと思います。

苦悶の魔弾(MP0)

  • ランダム6回の無属性呪文ダメージ
  • 使用後、自分にダメージ
  • 反射不可

MPを消費しない代わりにHPを消費する呪文です。

受けるダメージは360で固定となっていて、ダメージ軽減で防ぐことはできません。

ゼシカが覚える呪文の中で唯一の反射不可なので、マホカンタ対策に残しておきたい特技です。

性能的にはメテオに近いですが、1発の威力がメテオより若干高い上に、攻撃回数も1回多く、呪文会心判定まであります。

反射不可の無属性呪文といえば超ゾーマの滅びの呪文ですが、それに比べると賢さキャップ600と低くなっている特徴があります。

つまり、賢さバフがかかるのを待たずして最大火力を出せるということです。当然ながら賢さバフがかかれば滅びの呪文の方が最終的に火力は上ですが、1ターン目から高火力を出せるのはいいですね。

GPで使うのはHPダメージが痛いですが、クエストで使う時はわざとHPを減らしてゼシカのみになる使い方ができそうです。

暴走魔法陣(MP24)

  • 1ターン味方全体の呪文会心率を100%にする
  • 戦闘中1回のみ

確定で呪文会心が出るという今までになかったタイプの補助特技です。

物理の会心は防御無視と魔神のかなづちでとてつもない破壊力を出せますが、呪文の場合は単純に威力が1.5倍程度に上がるだけで、物理に比べると劇的なダメージアップは感じにくいです。しかし100%となると話が変わってきますね。

クエストで呪文ダメージを盛ろうとすると、冒険者の証と足し算になる関係でリーダー特性や装備の恩恵が薄まってしまいます。

賢さを上げてもキャップのせいで限度があるので、呪文会心で盛るってのはいいアイディアですね。かけ算になるのがポイントです。

ただ、戦闘中に1回しか使えない制限があるので、灯火のふえみたいにバンバン使っていけばいいっていう特技ではないです。

超魔力かくせいやインテラなど呪文火力を盛る特技と同時に使用し、次のターンに一気に呪文をぶち込むような場面で使う感じになるでしょうか。

なお、この特技は行動順発動なので、マスターズGPで使うことはほぼないと思います。ゼシカをGPでしか使わないという人は外して問題ないです。

※現時点での呪文会心が出ない特技の一覧はお知らせに記載されてます。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 746 871
MP 387 454
攻撃 202 242
防御 440 515
素早さ 362 427
賢さ 467 549

ゼシカのステータス配分は遅めの呪文アタッカーという感じで、バーバラとかなり近い性能です。素早さはゼシカの方が4高いですが、ほぼ誤差レベルです。

違いは、バーバラはマダンテを活かすためにMPが高め、ゼシカは苦悶の魔弾でHPダメージを受ける分HPが高めというくらいです。

賢さが非常に高く、スキルのたねだけで賢さ600に到達するのがいいですね。

ちなみに爆炎の流星は賢さキャップ1000なので、賢さ666に調整すると賢さ1段階アップでキャップに届きます。

耐性

メラ 半減  
ヒャド   ねむり 半減
ギラ   混乱  
バギ 無効 マヒ 無効
イオ 無効 ザキ 無効
デイン   マヌーサ  
ドルマ 無効 マホトーン  
    息封じ  

ゼシカは無効属性が3個もあります。

イオとドルマが無効なので、ゼシカミラーではやはり無属性が必要になります。

対超伝説で見てみると、アレフのギラ、アリーナのヒャド、バーバラのデインが全部等倍で通ってしまいます。逆にこの3体は全員イオ等倍なので、お互いに不利属性を持っているということになりますね。

となると素早さ勝負になってしまうため、無☆のゼシカでは対抗できなさそうな予感はします。

また、デインが等倍ということは超伝説キラーでもあるJESTERに弱いです。1回落とされた後にジェミニフレアでワンパンされてしまいます。

ここはデイン無効のバーバラとの違いと言えそうです。

特性

  • AI2-3回行動
  • つねにマインド&封じ無効
  • 呪われしチカラ
    (つねにイオブレイク)
    (ドルマブレイク+ドルマ大弱点、ゼシカのみになると闇の使い手になる)
  • 伝説のタッグVIII
  • いきなり&ときどき体技よそく
  • 爆発の秘伝+
    (イオ大弱点、ゼシカのみになるとイオ超弱点)

特性は今までの超伝説を踏襲しているので、ゼシカならではの部分のみ見ていきます。

イオとドルマの2属性ブレイクを持っていて、タッグ時は両方とも大弱点が狙えます。

ゼシカのみになるとイオのみ超弱点が狙えるようになり、ドルマは闇の使い手に格下げされ、大弱点も狙えなくなります。

つまり、ドルマを選択しつつ行動前にゼシカのみになってしまうと極端に火力が落ちてしまう、アレフガルドの竜王の息吹と同じ方式です。

逆にイオを撃つ時は落とされた方が火力が上がるベギラマの剣方式ですね。

いきなり&ときどき体技よそくは、1ターン目は確定で発動し、2ターン目以降は確率発動になります。

WORLDやヒヒュドラードの体技反射は上位はどうで剥がせますが、ゼシカのは体技よそくなので上位はどうでも剥がせず、眠りや混乱などの状態異常で剥がせます。

ときどき発動なので、状態異常で剥がされてしまったり、ゼシカのみになった時でも再度発動する可能性がある、っていうのがいいところですね。

リーダー特性

  • 呪文会心の確率15%アップ・消費MP50%増

呪文パーティを組む時は呪文ダメージアップリーダーを使うのが定番ですが、証のダメージアップと足し算されるため、上昇率が低くなってしまう問題があります。

それに対し、呪文会心はかけ算でかかるので、今までとは別方面でのダメージアップに期待できます。

実は過去に呪文会心率アップのリーダー特性を持っているモンスター(シドー、ミルドラースなど)はいたんですが、それらは内部的には呪文会心ダメージ率アップとして処理されているようで、実質無意味なリーダーになっていました。

今回はそれとは違って、全員にマスタースライムの呪文会心の極意が付与されるようなイメージでいいと思います。

ただ、消費MP50%増のリスクがめちゃくちゃ大きいので、実際にリーダーやサポートとして使える場面は限られてきそうです。

これはサポートに借りればいいからガチャ引かなくてもいいや対策でもあるのかもしれません。

まとめ

超伝説ゼシカは、鈍足高火力型で性能的にはバーバラと似ています。

バーバラがマダンテ+息なのに対し、ゼシカは呪文+体技で、属性も違うので対応できる相手が変わってきます。

ゼシカは相手に超ミルドラースがいて変身されたら攻撃手段がなくなってしまいますが、それを言ったらバーバラも超ゾーマと相性が悪いですからね。

やはりどんなモンスターにも得意不得意はあるので、環境が変化すればバーバラよりゼシカっていう場面もあるだろうし、その逆もまたあるはずです。

そこは苦手を補うモンスターと組み合わせてパーティを構築していきましょう。

今までになかった超弱点呪文で火力が非常に高く、任意に呪文会心を出せるのも画期的なので、クエストでは間違いなく活躍するはずです!