スライムタール
深淵の溶岩洞ではスライムタールを仲間にすることができます!
メラに対して強く、いかにも深淵の魔竜に挑戦で使ってくださいといった感じのモンスターですが、マスターズGPでもゴア・しんりゅうおう対策に使えそうですね!
スライムタールがどのように使えるのか考察します!
メラハック(MP22)
- ランダム4回の無属性体技ダメージ
- 確率でメラ耐性を下げる
- みかわし不可、マヌーサ無効
ヒャドハックやイオハックのメラ版です。
メラ半減に対して3段階ダウンを入れれば弱点化することができ、メラブレイクや使い手を持っていなくても弱点ダメージを狙えるようになります。
スライムでメラといえば夏祭りトリオがメラマータを持っているので、それと組み合わせて使うといい感じになりそうです。
メラバリア(MP25)
- 全体の呪文防御段階アップ
- 確率で全体のメラ耐性1段階アップ
マジックバリアに確率でメラ耐性アップが付いた特技です。
今まで似た特技ではサンタグレイツェルのナイト・フィーバや、デビルウィザードのギラバリアがありました。
こういう特技って使えそうでなかなか使ったことがないですが、深淵の魔竜に挑戦みたいに縛りミッションがあるとけっこう使えますね。
メラゾーマ(MP19)
- 単体にメラ系呪文ダメージ
メイン火力としてはさすがに物足りなさがありますが、メラ耐性を下げた後に呪文連携を繋ぐくらいには使えます。
3枠目なので外すこともできます。
その他の特技
クエストで使う想定であれば、組み込むパーティや敵に合わせて特技は付け替えになります。
深淵の魔竜に挑戦で斬撃パーティに入れた時はバイシオンとホーリーブレイクを付けました。
スライム系はドラゴンエッグを使えるので、しっぽビンタを付ければ息パーティにも入れられます。
バルンバ艦隊にメラ耐性下げ要員としてスライムタールを添えると良さそうですね。
息連携なら刃溶かしの息が超マスターエッグで付けられます。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 517 | 607 |
MP | 187 | 221 |
攻撃 | 302 | 358 |
防御 | 318 | 375 |
素早さ | 411 | 484 |
賢さ | 272 | 321 |
スライムタールは素早さがけっこう高いです。
☆4で素早さ484はけっこうな高さですが、メタルトリュフと一緒って言われるとGP運用するほどなのかな、って気もします。
GPで使うのであれば、シャイニングブレスや真・甲冑くずしでカスタマイズはひっすになるでしょう。
呪文モンスターと見せかけて賢さは思ったより低いですね。
耐性
メラ | 無効 | ザキ | 半減 |
---|---|---|---|
ヒャド | 弱い | マヌーサ | 半減 |
ギラ | マホトーン | ||
バギ | 毒 | 無効 | |
イオ | 半減 | 眠り | 無効 |
デイン | 弱い | 混乱 | |
ドルマ | マヒ | 半減 |
メラ無効、ヒャド弱点はわかるけど、デインにまで弱いとは・・。
マスターズGPでスライムパーティといえば耐性の強さが売りなので、そこに入り込めるのかは疑問です。
特性
- AI1-2回行動
- 高温耐性
スライムタールの本体は高温耐性の特性といってもいいくらい重要です。
いきなりパーティ全体のメラ耐性を2ランクアップということで、深淵の魔竜に挑戦では1ターン目のしゃくねつの儀式を防ぐのに役立ちます。
いきなりなので剥がされてしまうことはありますが、その後もメラバリアを張り直すことで維持することも可能です。
マスターズGPではゴア・しんりゅうおう対策に使える他、新生レジェンドおろち、アレフガルド、ヴェルザーなど強力なメラ持ちに対抗することができます。
メラ耐性アップとメラブレイクが同時にかかった時にどうなるのか試しました。
吸収→激減
無効→半減
半減→半減
等倍→等倍
弱点→弱点
吸収や無効はそれ以上耐性を上げることができないのでメラ耐性アップがかからず、ブレイクによる耐性ダウンはかかっています。
ということは耐性アップの判定が先にあって、その後にブレイクの処理がされていることがわかります。
リーダー特性
- メラ系ダメージを20%軽減
今までなかったタイプのリーダー特性かと思いましたが、ピピットの全属性ダメージ20%減のメラ限定版みたいなものですね。
クエストでは敵が使ってくる属性が決まっているので、リーダー起用の可能性は十分あります。
スライムタールサンド(40%)+プラチナシールド(40%)にメラ息10%軽減を錬金すれば、メラ息限定で90%軽減も可能です。
まとめ
スライムタールはメラハック要員として使うのであれば、夏祭りトリオ艦隊に入れて呪文用(メラゾーマ+補助)、バルンバ艦隊に入れて息用(しっぽビンタ+連携用の息)の2パターン作りたくなりますね。
高温耐性やメラバリア目的で使う場合も想定すると、斬撃用や体技用もあった方がいいかもですが、実際は必要になった時に特技を付け替えれば十分かなと思います。
いきなり全員にメラ耐性2段階アップはかなり強いので、マスターズGPで補助要員(精霊・タップ)として入れるのはかなりいいモンスターです。
しばらく経てばボーナスもそこそこ付きそうですし。
スライムパーティに入れるとしたら、メタル系はメラ無効を持っているため、耐性アップとブレイクの順序の関係で一部のモンスターしか恩恵がありません。
高い素早さを活かすのであればメタルトリュフで良くない?って感じはありますね。