DQスマッシュグロウ

2025年10月14日から、ドラクエスマッシュグロウのクローズドβテスト(CBT)が始まりました!
ティザーPVを見た印象では「あんま面白くなさそう…」ってのが正直な感想だったんですが、実際に遊んでみないことにはわかりません!
βテストに応募したら当選していたので、さっそく遊んでみることにしました!
CBT初日の感想をまとめます。
ゲームはほぼアーチャー伝説


一番メインになるゲーム性ですが、びっくりするほどアーチャー伝説です。
自分はアーチャー伝説をそこそこやってたんですが、敵の攻撃パターンやスキルの選択肢など、ところどころで既視感がありまくりでした。
「アーチャー伝説系のローグライト」として見れば、それはそれで一つのジャンルとして成立しているとは思います。
流行りのジャンルにドラクエの世界観を乗せて展開するのは、ある意味いつものスクエニらしいとも言えますね。
ストーリーがある


ローグライト系のゲームは、ストーリーはほとんどあってないようなものが多いです。
というのも、この手のジャンルはリプレイ性やプレイヤースキルの上達、ビルド構築の試行錯誤を重視していて、ストーリーはさほど重要ではないからです。
逆に、ストーリーを入れすぎるとテンポが悪くなりがちで、「サクサク遊べるシンプルさ」という魅力が損なわれてしまう可能性があります。
結果として、とにかく戦闘力を上げて先に進むこと自体が目的になりやすく、明確な目的が見えにくいため、飽きやすい面もあります。
その点、ドラクエスマッシュグロウには明確なストーリーがあり、「なぜ先に進むのか」という動機づけがあるのは他のローグライト系との差別化になっています。
キャラや音楽がいい


アーチャー伝説みたいなローグライト系って、ゲームとしては面白いんですけど、やっぱりキャラデザが日本人には馴染まないのは正直あります。
なので、ゲーム性は似たような感じでキャラデザだけドラクエを取り入れたら…、という発想はあながち間違っていないと思います。
やっぱり敵キャラがスライムとかドラキーみたいな馴染みあるモンスターだったり、歴代ドラクエBGMが流れるとテンション上がるし、思い入れも段違いですよ。


それと、スマグロオリジナルキャラがけっこういいデザインなんですよ。
デフォ主人公のイラストがかっこいいし、昔なじみキャラのゼラもかわいくて愛着わきます。
育成要素はドラクエ寄り


装備はふくびきで入手することができ、職業ごとに得意武器があったり、属性の違いもあります。
強化素材を集めてレベルを上げたり、同じ装備を重ねて覚醒(限凸)させることでレベル上限が解放され、特殊効果もついて強くなっていきます。
ドラクエソシャゲではお馴染みのシステムですね。
さらに、敵を倒すと稀にメモリというアイテムを落とすことがあり、それを装備することで能力を強化することもできます。
メモリは同じレアリティを重ねるとランクアップでき、合計コストが上限におさまるように組み合わせて、職業ごとに相性があって…。
簡単に言ってしまえばウォークのこころシステムそのまんまです。
つまり、ゲーム部分はアーチャー伝説で、育成部分はドラクエウォークって感じです。
仲間がいる


スマグロではストーリーを進めることで仲間を増やすことができます。
ただし、3人同時に戦えるわけではなく、バトル中に入れ替えできるだけです。
職業や装備で有利・不利があるし、雑魚戦は範囲攻撃、ボス戦は火力特化…みたいに、相手に合わせて得意なキャラを切り替える感じです。
操作キャラがやられても自動的に仲間が交代してくれるので、残機としての役割もあります。
せっかく装備を集めても1人分しか使えないと無駄になりがちですが、3人分同時に使えると腐りにくくていいんじゃないでしょうか。
ローグライトの面白さが弱い


スマグロって見た目はローグライトっぽいんですが、実際はかなり周回ゲー寄りです。
ローグライトにも周回要素はありますけど、基本は「何回も挑戦して、クリアしたら次に進む」って流れになります。
一度クリアしたステージを素材集めで延々回るタイプのゲームではないんですよね。
スマグロはスキップボタンがある時点でお察しの通り、同じステージを周回してメモリ集め&レベル上げする作りになってます。
これをスマグロならではのオリジナリティと言えばそうなんですけど、ローグライトというジャンルとしては好みが分かれるところです。
ローグライトって、敵の行動パターンを覚えたり、スキル構成を試行錯誤して自分の腕で突破するのが楽しいジャンルなんですよ。
装備やレベルでゴリ押しもアリっちゃアリなんだけど、それが前提になると面白さは半減してしまいます。
これって、チャンピオンズがバトロワ系なのに装備持ち込みで批判されたのと構図としては似てます。
必殺技ぶっぱゲー


スマッシュグロウのオリジナル要素として「必殺技」があります。
貯めたゲージを消費して一気に強力な攻撃を繰り出すもので、通常攻撃に比べて10倍以上の破壊力が出ます。
ピンチに追い込まれても状況をひっくり返せるし、ボス戦までゲージを貯めておいて一気にぶっぱして削り切る、みたいな戦い方もできます。
ここが根本的な思想の違いだと思います。
ローグライト本来の楽しさって、スキルを重ねたりシナジーを組み合わせて、うまくハマればボス戦でも無双できる!ってところにあるんですよね。
DQMSL勢にもわかりやすく説明するなら、不思議の塔をやってる時に、通常攻撃をメガトンショット、AI+3回、会心率アップ、会心ダメージアップを重ねた時のあの最強感です。
その点、スマグロは周回前提でステージが短めだからスキル構築が出来上がる前に終わってしまい、ビルドの楽しみはほとんど味わえません。
強い必殺技が正義、つまり武器ガチャゲーになってしまうんじゃないかと危惧しています。
スキルのドラクエ感がない


切実になんとかして欲しい部分なんですが、スキルにドラクエ感がないです。
そもそも職業や装備を無視して矢とかボールが出てくる時点でどうなん?って気はしますが、それは置いといてもネーミングが酷すぎます。
敵の動きを遅くするスキルが「スロウ」って、ドラクエで言えば「ボミオス」じゃないですか。
トラップなら設置系呪文の「ジバリア」、攻撃速度を上げるなら「ピオリム」みたいに、ちゃんと世界観に沿ったネーミングがあるわけで。
属性についても、炎属性、氷属性、風属性じゃなく、メラ系、ヒャド系、バギ系の方がドラクエファンにはしっくりくるじゃないですか。
キャラゲーである以上、そこはもっと大事にして欲しいです。
まとめ
不満点を多めに書きましたが、ネガキャンで言ってるわけではないです!
これはβテストなので、不満を言っておけば本番では改善される可能性があるし、悪いところはどんどん挙げていくべきです。
ゲーム内容としては思ってたほど悪くはなく、めちゃくちゃ最高に面白いってほどではないですが、面白さの欠片は感じられます。
グラフィックやUIも悪くない仕上がりで、ローグライト風のドラクエソシャゲ、って思えば十分遊べる内容です。
もうひとつ重要なところとして、中華ゲーは広告だらけで1日に何十回も見ることになりますが、スマグロには今のところ広告はありません。
βテストだからってのもあるとは思いますが、仮に本番で広告が実装されるとしても、ウォークやタクトくらいの常識的な量になるはずです。
ここは安心して遊べる部分ですね。
まだまだ初日なのでこれからどうなるのかわかりませんが、少なくとも初日で見限るほど酷い内容ではなかったです!
βテストは10月21日まで続くので、2日目以降もプレイしてしっかりフィードバックしたいと思います!
▼続きです