女帝フレイシャ
女帝フレイシャに新生転生が追加されました!
クエストの呪文パーティでは必須モンスターで、2018年9月に登場してから今までずっと現役で使えたし、新生転生が追加されるとは予想外でした。
ゼシカの証が追加されたこともあり、クエストの呪文パーティが大幅に強化されます!
フレイシャはどのように使えるようになったのか考察します!
身を焦がす魔力(MP95)
- 1ターン 全体の呪文ダメージを1.8倍
- 呪文を使うとダメージを受ける状態(最大HPの25%)
- 味方全体の素早さを4段階ダウン
- 戦闘中1回のみ
全体に1.8倍の魔力かくせいを付与する代わりに、呪文刻印状態+素早さ4段階ダウンという非常にデメリットが大きい特技です。
呪文を使うとダメージを受けるのは、呪文刻印みたいな感じですね。バトル中1回しか使えない制限もありますし、最後のトドメを刺す段階ならダメージを受けながらでも問題ないです。
ただ、ランキングクエストやミッションなどノーデスが重要になる場面では使いづらいです。
扱い方は難しいですが、全体の呪文火力アップとしては代用が効かないため、今後のクエスト攻略で重要になることは間違いないです。
なお、他の魔力かくせい系とは重複しません。例えば超魔力かくせいと同時に使った場合、倍率が高い超魔力かくせいの効果のみが残ります。
鈍足で使う
今までのフレイシャと同じ使い方で、ラウンドの最後にバフをかけると、次のターンにほぼ確定で敵に先手を取られてしまいます。
身をふるわせたりいてつくはどうでバフ・デバフを解除されると思ったように火力を出せない可能性があります。
また、敵の攻撃を受ける前提なので、ダメージで崩されることも考えられます。
相手の行動パターンをしっかり把握して使わないと失敗しやすいです。
高速で使う
フレイシャは鈍足イメージが強い、というか実際遅いんですが、☆4でレベル100にすれば400を越えるくらいにはなります。
素早さに全振りして、エビルクロー(素早さ+5%)を装備すれば、600近くまで上げることができ、主要な呪文モンスターを越えることが可能です。
最速調整でターン頭に全体魔力かくせい、っていうヒヒュドラードみたいな使い方ができるようになります。
素早さダウンは他にない
味方の素早さを上げる特技はいくらでもありますが、素早さを任意に下げる特技は他にはリバース・改くらいしかないです。
行動順操作で必要になることがあるかもしれません。
また、マスターズGPでオムドパーティに入れて、大幅に素早さダウンを狙っても面白そうです。
引き継ぎ特技
- 過激な火炎
- 灯火のふえ
- いやしの光
- 神鳥のひやく
新生転生前から引き継げる特技はどれも使いどころがあるので、特技構成には悩むところです。
とりあえず灯火のふえは確実に残した方がいいいでしょう。
いやしの光もHPと状態異常を同時に回復できて便利なので、残した方がいいと思います。
過激な火炎は正直これまで使うことがほとんどなかったので外す候補なんですが、新生転生で炎の使い手が付いたということは今後はアタッカーとしても使う可能性が出てきます。
神鳥のひやくは蘇生特技として優秀ではあるものの、あくまで事故回避が目的になります。高難易度クエストでは蘇生させて続けるよりも、やり直してしまうことの方が多いので、そんなに使うかなぁという印象はあります。
呪われし魔宮みたいに何回もバトルがある時なんかはけっこう使えそうなんですけどね。
新生転生フレイシャを使うということは高難易度想定なので、神鳥のひやく外しがベターかなと思います。
未新生もあると良い
新生転生前は、フレイシャにサタンブレードを持たせてラウンドの最後に灯火のふえを使うのが便利でした。この使い方だと☆はほとんど必要ありません。
身を焦がす魔力を使うほどではないクエストでは、無☆のフレイシャを未新生で運用するのもいいと思います。
メラ系の呪文アタッカーは、マデュラーシャ、マガルギ、伝説ゲマ、りゅうおう、夏祭りトリオとけっこう充実してきています。
そのため、フレイシャを新生・未新生で並べてアタッカーとして使うことはそうそうないとは思いますが・・、メラ耐性ダウンがたくさん必要な時にはありかもですね。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 704 | 826 |
MP | 401 | 474 |
攻撃 | 271 | 320 |
防御 | 359 | 424 |
素早さ | 339 | 398 |
賢さ | 420 | 494 |
フレイシャは新生転生でステータスの変化はありません。
ステータス振りとしては、MPと賢さが非常に高く、素早さが遅い鈍足呪文型の配分です。
賢さキャップはいやしの光が500、過激な火炎が600なので、簡単にキャップに到達することができます。
無☆と☆4だと素早さが60も違うので、やはり行動順調整のために☆を付けるのが望ましいですね。
耐性
メラ | 吸収 | 毒 | |
---|---|---|---|
ヒャド | ねむり | 無効 | |
ギラ | 半減 | 混乱 | 無効 |
バギ | マヒ | 半減 | |
イオ | 無効 | ザキ | 無効 |
デイン | マヌーサ | ||
ドルマ | マホトーン | ||
息封じ |
メラ吸収でイオ無効なのがいいですね。
マスターズGPで使うようなモンスターじゃないし、属性耐性はそんなに気にしなくていいかなと思います。
状態異常耐性は眠り・混乱無効、マヒ半減で止められにくく、いやしの光で状態異常解除役としても優れています。
特性
- 自動MP超回復
- 自然治癒
- ときどきリザオラル
- 3ラウンドごとに光のはどう
- 炎の使い手
自動MP回復(約5%)が自動MP超回復(約15%)にパワーアップしてます。
元々そんなにMPが切れやすい印象はなかったですが、長期戦になってもMP切れを気にせず特技を使いまくれるようになります。
3ラウンドごとに光のはどうは、自然治癒の味方全体版みたいなもんです。
ちなみに、マ素は自然治癒では解除できないですが、光のはどうでは解除できるので、この特性は有効です。
炎の使い手が付いてアタッカーとしても実用性が出てきました。
使い手で1段階、過激な火炎で3段階ダウンすれば、激減からでも弱点まで持っていけます。
なお、属性耐性とは別に属性耐性ダウン耐性があります、半減や激減から3段階落とすのはけっこう大変です・・。
属性耐性ダウン耐性は使い手によって変化しないため、無効には耐性ダウンが絶対に入りません。
リーダー特性
- メラダメージ25%アップ
使えそうと思いつつ、1回も使ったことがないような気がします。
フレイシャが実装された当時はメラ呪文アタッカーが少なかったのと、マデュラーシャを使った方がいいので、持ってない人がサポートに借りても機能する、くらいのポジションでした。
新生転生でもリーダー特性に変化はなく、今後も使うことはなさそうです。
まとめ
身を焦がす魔力は味方全体に1.8倍の魔力かくせいを付与する超強力な特技で、呪文パーティの火力底上げには欠かせないでしょう。
今まで通りの立ち回りで使うと非常にリスクが大きく、これまでとは違った立ち回りが要求されます。
リバース中に使えば、ピオリーマの逆バージョンで先手を取りやすくなります。8周年杯の第3週にリバースルールがありますが、これはまさかのフレイシャ接待ルールだったのでしょうか!?
炎の使い手が付いてアタッカーとしても使えるようになりましたが、そもそも灯火のふえで強力すぎるので、基本はこれまで通り補助メインになりそうな気がします。
安定性やカバー力を重視するのであれば、あえての過激な火炎外しもありなのかもしれません・・。
自分は地図に1枚余っていたので、手持ちの☆4とは別に無☆未新生を1体作っておこうかなと思います!