真・魔王ザラーム
真・魔王ザラームが登場しました!
コラボ限定かと思いきやまさかの常設!ニズゼルファ以来ですね!
48時間限定で5回目まで引けば確定でゲットできますが、常設だと副産物で手に入ることも多いので、そこまで優先してない人が多いんじゃないでしょうか。
3月は超魔王も控えてますしね。
まだマスターズGPでもあまり見かけないですが、実際のところ真・魔王ザラームはどのように使えるのか考察します!
ジゴフラッシュ(MP68)
- ランダム5回のイオ系呪文ダメージ
- 命中時に耐性を無視してマヌーサ状態
イオマータにマヌーサが付いたものかと思いきや、賢さキャップは1000となっていて、威力は爆炎の流星と同等です。
※大弱点補正があるので実際にはゼシカの方が火力が出ます
参考値
とくぎ名 | 賢さ | 威力 |
---|---|---|
イオスコール | 600 | 合計560 |
イオマータ | 600 | 合計800 |
高速爆裂呪文 | 600 | 合計800~1120 |
秘術イオマータ | 600 | 合計1000 |
呪いの爆炎 | 1000 | 合計1380 |
爆炎の流星 | 1000 | 合計1400 |
賢さキャップ600の呪文はたねと装備でキャップに届きますが、賢さ1000は最低でもインテラを1回かけないと最大火力は出せません。(それでも賢さ600の段階でイオマータを越えてますが)
イオ呪文アタッカーとしてこれだけの火力が出せるのであれば、クエスト運用も全然できますね。
付与効果がマヌーサっていうのがなんだかパッとしないですが、耐性無視でマヌーサを入れられるってなかなかやばいです。
状態異常無効で防ぐことはできますが、最近のモンスターっていわゆる魔王バリアを持ってないことが多いので、けっこう色んな相手に入るんじゃないでしょうか。
マヌーサの仕様
必殺の一撃や崩壊の一撃など、【みかわし不可】と書いてある特技でも、マヌーサが入ると普通に外れます。
【マヌーサ無効】と書いてある特技はマヌーサがかかっていても必ず当たります。
この違いをよく覚えておかないと、みかわし不可なのに外れただと!?となるので気を付けましょう。
みかわしは回避、マヌーサは命中への補正です。
マヌーサが入ると命中率がどの程度下がるのか検証してみたところ、100回中36回しか攻撃が当たりませんでした。
命中率が36%に低下ってものすごい効果です。
また、マヌーサの継続ラウンド数についても調べました。
自然に解除されるのは最低3ターン後で、最高で6ターン後ということもありました。行動開始前に解除されるため、実質的に攻撃に影響するのは2~5ターンとなります。
これが耐性無視で入るのはかなり厄介ですね。
異形の剛腕(MP75)
- ラウンド最後に発動
- 単体に無属性の体技ダメージ
- その後、全体に無属性の体技ダメージ
- 全体攻撃の命中時にいてつくはどう効果
- アンカーボーナス2倍
- みかわし不可、マヌーサ無効
破魔天光や暗黒魔瘴弾みたいに単体と全体の2段階になった特技で、全体攻撃にいてつくはどう効果が付いています。
威力は単体が約340ダメージ、全体が約230ダメージとなります。アンカーを取れば2倍になるので、単体680ダメージ、全体460ダメージです。
ただ、アンカーボーナスありにしては本人の素早さが鈍足というほど遅くないので、アンカーを取られるとそこまで大きな威力は出せません。
アンカー発動なので、みがわりに守られた中身の状態変化を剥がしやすく、置きピオリムや、超伝説復活後のバフも消せます。
というか、単体で超伝説を落として、全体で復活後のバフを消す想定の特技っぽいですね。(上位ではないのでダメージ軽減は消せません)
あとはゴア・しんりゅうおうの復活後のバフにも対応できます。
闇の檻(MP40)
- 単体をドルマ系体技で1ターン封印状態
- 命中時、素早さを2段階下げる。
- 体技無効状態を貫通、反射無視
- 戦闘中1回
神獣の封印に似た特技ですが、確定で封印できるわけではなく、相手のドルマ耐性によって成功率が変わります。
雪だるまのように属性が通れば確定だったらまだいいんですけど、半減でも普通にミスになります。
命中しなかった場合は素早さダウンの効果も発生しないため、何もしなかったのと同じになってしまう非常にリスキーな特技です。
一か八かで使うような特技ではなく、ドルマ弱点や等倍で通せる相手のみ封印できると考えた方が良さそうです。
また、封印系の特技は使用後にAI行動が発生しません。
ザラームはAI2回全体攻撃も特徴のひとつでもあるので、ここはちょっと惜しいですね。
圧縮イオナズン(MP48)
- 単体にイオ系の呪文ダメージ
新生キングモーモンが覚えるのと同じです。
Sランクとはいえ、魔王が覚える特技がSスタと同じって。イオコツがないからキングモーモンほど火力もでないです。
そもそも合計火力はイオマータの方が高いので、ザラームチャレンジの単体呪文効果+100%の特別条件が来るまでほとんど使われたことがなかったです。
合計火力はジゴフラッシュの方が圧倒的に高いので、反射されないように単体を狙いたい時くらいしか使う時はなさそうな気がします。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 758 | 889 |
MP | 244 | 287 |
攻撃 | 423 | 497 |
防御 | 327 | 385 |
素早さ | 382 | 448 |
賢さ | 414 | 487 |
ザラームは耐久型の魔王ではありますが、防御力はそんなに高くありません。
つねにスカラは素の防御力が高いからこそ意味があるので、ここはもったいないですね。
呪文と体技のアタッカーなので攻撃力は必要なさそうに感じますが、AI2回全体攻撃があるので、☆4でも500に届いてないのはちょっと足りないような・・?
かといって高すぎても強すぎるし、なかなか絶妙な調整です。
素早さはアレフガルドとほぼ同じです。速攻モンスターから見たら遅い方ですが、かといって鈍足というほど遅くもないです。
ほとんどの人は鈍足と認識しているはずなので、あえて素早さに全振りして素早くジゴフラッシュを撃ち、冒涜の杖で素早さを上げて追い打ちとかも面白そうです。
耐性
メラ | 半減 | 毒 | |
---|---|---|---|
ヒャド | ねむり | 無効 | |
ギラ | 混乱 | 無効 | |
バギ | 無効 | マヒ | 半減 |
イオ | 半減 | ザキ | 無効 |
デイン | 弱い | マヌーサ | |
ドルマ | 吸収 | マホトーン | |
息封じ |
ザラームは聖杯のまもりで物理、呪文、息に強く、体技や儀式は普通に通ります。
ヒャド、ギラ、デインが等倍以下で通るということは、アスラゾーマ、アリーナ、ジェマ、超ミルドラース、竜神王あたりが天敵になるでしょうか。
ゼシカ、バーバラにとっては落としづらそうですが、どちらも素早さがザラームより遅いので、聖杯のまもりが剥がれないようにアンカー特技で対処するなど立ち回りに工夫が要りそうです。
特性
- AI2回全体攻撃
- 不屈の闘志
- 呪いの聖杯
(爆発と闇の使い手、異形の剛腕使用後はイオ・ドルマブレイク) - 聖杯のまもり
(行動するまでつねに防御力、呪文防御、息防御2段階アップ) - いきなりマインド&封じ無効
AI2回全体攻撃がけっこう強いです。
十文字ヤリみたいに倍率が0.2倍になるのかと思いきや、普通に1倍で全体攻撃になります。単純に5体に当てれば5倍って考えるとかなり強力ですね。
なお、通常攻撃が変化する装備は特性を上書きしてしまうので、昇天のヤリを装備して全体の執念解除とかはできません。
当たり前のように不屈の闘志を持っています。最近のモンスターは雑に不屈付けとけ感があります。
そして注目なのが聖杯のまもりです!
これはザラームが行動するまで防御力、呪文防御、息防御が2段階上がる効果で、つねになので上位はどうでも封印の霧でも剥がすことができません。
当然ながら行動すると剥がれてしまうため、遅く動いた方が有利になります。
アンカー発動の異形の剛腕を使えば確実にラウンド最後まで持つってことになりますね。
リーダー特性
- 呪文耐性と息耐性を1ランクアップ
使えそうでなかなか使われない、呪文耐性と息耐性がセットになったリーダー特性です。
耐性を1ランク上げるので、弱点は等倍に、等倍は軽減に、半減は激減になります。
この手のリーダー特性は実は無属性にも効くので、マダンテを軽減(25%減)に抑えることができます。
ブレイクと重なった場合、耐性アップが先に判定されます。また、耐性アップで無効以上に上げることはできません。
これをまとめると
◆元の耐性が弱点の場合
〈弱点→等倍→弱点〉
◆元の耐性が等倍の場合
〈等倍→軽減→弱点〉
◆元の耐性が半減の場合
〈半減→激減→軽減〉
◆元の耐性が無効の場合
〈無効→無効→半減〉
ブレイク持ちに対しては半減が軽減になるだけで、あんまり効果は実感できないですね。
クエストで耐性アップサンドにすると半減を無効にできたり、属性盾と合わせて等倍を無効にできたりでけっこう便利なんですけど、最近はクエストでも当たり前にブレイク持ちなので使える場面は少ないです。
まとめ
ザラームは耐久力の高さが魅力で、聖杯のまもりと不屈の闘志で行動保証が強めのモンスターです。
異形の剛腕でアンカーを取って超伝説を1回落とし、全体攻撃で素早さアップのバフを消し、2ターン目にイオブレイクに強化されたジゴフラッシュでトドメを刺す、という動かし方を想定しているんじゃないでしょうか。
ゼシカ、バーバラには強そうだけど、アリーナよりは早く動けないし、マヒャドブロウが刺さるので不利っぽいです。
アレフガルドは素早さが同等で、イオが通るしマヌーサを入れればけっこう有利になりそうな気はしますが、勇者のきらめきのアンカー対決になりそうで、どっちが早いかの読み合いになりそうですね。
特技の威力はステータスに依存しにくく、無☆でも使えそうではあるんですが、鈍足に振り切ってるわけではないし、通常攻撃の全体化や、スカラは防御力が高いほど効果が大きくなることから、けっこう☆が重要になりそうなモンスターでもあります。
ジゴフラッシュが爆炎の流星並みで、今までになかった耐性無視のマヌーサ特化型、アンカーでそこそこ火力が高くて剥がし効果まである異形の剛腕、行動保証強めでなんか強そうな感じはするんですが・・。
どういうシチュエーションに刺さるのか、どういうモンスターと組めばいいのかがイマイチ見えてこないので、これからの環境次第ってところはありますね。