DARK
DQMASコラボ神獣王、DARKが登場しました!
見た目どおりWORLDの闇落ちバージョンみたいな性能になっていて、速攻パーティを使う人にとっては今後必須になりそうなモンスターです!
DARKはどのように使えるのか考察します!
※実際の使用感を含めて記事内容を更新しました。
魔手黒闇(MP58)
- 【みがわり無視】【反射無視】
- 全体にドルマ系の体技ダメージ
- 命中時にくじけぬ心を解除
- ???系に威力3倍
魔手黒闇(ましゅこくあん)はWORLDでいうところの破魔天光みたいなイメージですが、使用感はだいぶ違います。
破魔天光はレベル依存の固定ダメージですが、魔手黒闇は攻撃力依存なので防御力やみかわしで対策可能となっていて、DARK対策には天使の理やタップダンスが有効です。
威力は+3でドルマ等倍に約2倍です。この時点でジゴクロスブレイクと同じ威力があるんですが、???系にはさらに3倍で6倍になります。ドルマ弱点なら9倍ですね。
ダークブレイクを持っているので、ドルマ無効でも1ターン目から半減で判定され、???系相手なら十分な火力が出せます。
攻撃力依存とはいえ、ここまで倍率が高いと無☆でもオーバーキルできるほどのダメージが出ます。
単純に威力だけでも強いんですが、みがわり無視かつ反射無視で、くじけぬ心を解除できる、っていうのが強すぎますね。
竜王も瞬殺だし、反射持ちのWORLDも落とせるし、シャムダやヒヒュドラードがいても遠慮なく打てるのも便利です。
イザヤール&ラヴィエルみたいな回避持ちを除き、もはや心砕きのヤリすら不要です。
DARKが主力として使っていく特技になるでしょう。
ダークミナデイン(MP60)
- 【軽減無視】
- 味方全体のMPを60減少
- 敵全体にドルマ系の呪文ダメージ
- 命中時に確率で混乱
- 残りHPが少ないほど威力アップ
ダークミナデインはWORLDが覚えるミナデインのドルマ版です。
素の威力はミナデインよりやや低めですが、闇の増幅の20%アップ込みでほぼ同じ威力になります。
魔手黒闇は攻撃力依存なので高防御力やみかわしに通しにくいです。特に自然系などを相手にするときはこちらが主力となるでしょう。
さらに、ダークミナデインはHPが少ないと威力が上がるようになっていて、HP1だと2倍の威力になります。
ただでさえ軽減無視で防ぎにくいのに、さらに威力が上がるって強すぎますね。DARKはラストスタンドを持っているのでHP1の状況も作りやすいです。
それだけでなく、確率で混乱効果までついています。くじけぬ心や呪文防御で倒しきれなかったとしても状態異常で止められる可能性まであるわけです。
ただ、味方のMPを60ずつ消費してしまうため、連発するとDARKだけでなく他のモンスターが動けなくなってしまうことに注意しないといけません。
神獣の氷縛(MP54)
- 【戦闘中1回】【反射無視】
- ヒャド系体技で単体を2ラウンドの間ゴールドアストロン
- 体技無効状態を貫通する。
リーズレットのゆきだるまのゴールドアストロン版かと思ったんですが、ダメージなしで確率ってことはザラームの闇の檻に近いです。
相手のヒャド耐性によって成功率が変わり、DARKはヒャドブレイクを持っていないこともあって、100%の信頼度で使える特技ではありません。
S魔王のウルノーガやレジェンドのゲマが無条件で確定で使えるのに、それよりウェイトが重い神獣王が耐性依存で確定じゃないってのは納得いかないところではあります。
しかし、使えないとくぎかというと全然そんなことはなく、火力だけではどうにもならない状況を回避するのに使えます。
ゴールドアストロンはアストロンの上から重ねることができるので、超オムド・オリハルゴンパーティ対策としても使えます。
また、DARKを超オムドパーティに入れる場合は、エレメントエラーと組み合わせてヒャド等倍以下にするとほぼ確定で入るようになります。
リバース後の先制アンカーが強力な超オルゴや超ネルゲルを止めるのに使えたりします。
無情な連撃
- 【みかわし不可】【マヌーサ無効】
- ランダム14~16回の無属性体技ダメージ
- 命中時に確率でマヒ・マインド
ニズゼルファの魔連弾に近い特技です。
1発の威力は+3で約140ダメージと魔連弾よりやや低めですが、攻撃回数が14~16回と非常に多く、闇の増幅がかかるとなかなかの火力を出せるようになります。
攻撃力に依存せず、DARKが持つ特技で唯一の無属性特技ということもあり、ドルマでは決定打を与えられない時にはけっこう使えます。
命中時にマインドとマヒ効果まであるので、倒しきれなかったとしても状態異常で止めておけるっていうのも便利ですね。
特にスライムパーティと戦う時には必須の特技です。ただし、反射は有効なのでスキルターンや体技よそくには注意です。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 652 | 766 |
MP | 255 | 303 |
攻撃 | 535 | 627 |
防御 | 402 | 475 |
素早さ | 405 | 478 |
賢さ | 245 | 288 |
DARKは攻撃力が非常に高いです。
主力の魔手黒闇が攻撃力依存なので、攻撃力は重要ですね。
そして速攻モンスターで一番重要になる素早さは、そこまで超高速というほど高くはありません。
WORLD(395)とJESTER(409)の間くらいです。ただ、この2体と違ってDARKは素早さ15%リーダーですからね。
実際には中身のモンスターも含め、えんまリーダーよりも高速になります。
無☆では速攻パーティで使うにしては遅すぎますが、超オムドの中身としては使いやすい速度帯になります。
DARK無☆が竜王☆4とほぼ同じ素早さって考えると行動順をイメージしやすいです。
耐性
メラ | 普通 | 毒 | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | ねむり | 半減 |
ギラ | 半減 | 混乱 | 普通 |
バギ | 普通 | マヒ | 無効 |
イオ | 半減 | ザキ | 無効 |
デイン | 普通 | マヌーサ | 普通 |
ドルマ | 吸収 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 普通 |
耐性はあんまりよくないです。
属性はドルマ吸収なくらいで、あとは半減が3個あるだけです。
状態異常は眠り半減、混乱等倍、マヒ無効でWORLDと全く同じです。
3ターン状態異常無効バリアは持っているので、剥がされなければ防ぐことは可能です。
ただ、WORLDのように体技反射を持っていないので、いてつく乱舞や虚無の剛拳で剥がされておぞましいおたけびで止まっちゃう、みたいなことはありがちです。
特性
- AI2-3回行動
- ラストスタンド
- 漆黒のオーラ
(上位ダメージ40%軽減、3ターン状態異常無効) - ダークブレイク
- 闇の増幅
(毎ラウンド与えるダメージを20%アップ、最大60%)
DARKはラストスタンドと漆黒のオーラ(ダメージ40%軽減+状態異常無効)を持っていて、耐久系の特性もわりと強力です。
そもそも速攻系で防御を捨てるタイプではありますが、素早さが超高速よりはやや下ということもあって、こういった守備系の特性もないと動くのは難しいでしょう。
闇の増幅でダメージを毎ターン20%上げて、最大60%まで上げることが可能です。
これはファイナルウェポンの一族のつるぎに似てますね。
かかるのは自分だけですが、一族のつるぎのように自分が受けるダメージまで上がるデメリットはありません。
リーダー特性
- 素早さ15%アップ、攻撃力10%アップ、防御力25%ダウン
DARKはリーダー特性が本体といっていいくらい強力です。
えんまのつかいが素早さ13%、防御力15%ダウンなので、それをより強化したような性能になっていますね。
攻撃力も上がるので、シャムダ、超ピサロ、ゴア・しんりゅうおうといった物理速攻との相性も抜群です。
今後の速攻パーティのスタンダードになるといっても過言ではないでしょう。
まとめ
DARKは超魔王や超伝説みたいな複雑さはなく、シンプルに強いモンスターです。
速攻パーティを使う人なら絶対に持っておいた方がいいモンスターです。15%リーダーを上回るモンスターは今後なかなか出てこないんじゃないでしょうか。
ただ、速度に振りきっているかわりに耐久力は低いです。
ラストスタンドやダメージ40%軽減である程度は耐えられますが、系統パーティに上から押されると耐えきるのは難しそうです。
性能的にはWORLDの属性違い強化版みたいな感じなので、WORLDが好きでよく使っていた人にとっては馴染みやすいモンスターだと思います。
☆が少ない場合はDARKをリーダーに使わずに、超オムドパーティに入れても強いです。
属性歪曲するとダークブレイクが邪魔になってしまいますが、変身やエレメントエラーをしなければ普通に通せるし、無属性の無常の連撃でも十分主力になる強さです。
素早さアップ系の特性も持っていないので、意外と相性はいいですね。
速攻でもリバースでも使えるバランスに仕上がっています。
コラボ限定で今しか手に入らないっていうのもあって、確保しておく優先度は高いモンスターです!
クエストでは基本的に使うことはないと思いますが、魔手黒闇が全体攻撃らしからぬ高倍率なので、???系でドルマが通る敵が複数出てくるような場面なら体技アタッカーとして使える可能性がないことはないですね。