新生転生 じげんりゅう
じげんりゅうに新生転生が追加されました!
かなり昔に実装されたモンスターですが、ちいさなメダルの交換モンスターだったため性能的にはかなり低く、ほとんど使われることはありませんでした。
見た目はかっこいいのにもったいないと思っていたので、新生転生が追加されるのはうれしいですね!
じげんりゅうはどのように使えるのか考察します!
じげんのはざま(MP1)
- 【戦闘中1回】【みかわし不可】【マヌーサ無効】【反射無視】
- 敵全体に無属性の体技ダメージ
- 確率で即死
- 自分はチカラつき復活できなくなる
メガンテの強化版みたいな特技です。呪文ではなく体技という違いはあります。
威力は+3で約300ダメージ出るので、戦慄の咆哮よりも強いですね。
使うと自滅してしまう上に復活できなくなるため非常にリスクが高いですが、相手も即死させられればそれだけのリターンもある特技です。
じげんりゅうは場に長く居続けると攻撃を受けるたびに相手の素早さを上げてしまうので、これで素早く退場するって意味もあるのかもしれません。
その他の特技
引き継ぐことができる特技は、かみくだきとブレスブレイクの2つです。
どちらも古すぎるので今更使うことはないでしょう。
しかし、じげんりゅうにはDQMASコラボモンスター用のホシゴロンを使うことができます。サブ系統がDQMASが追加されたわけではありません。
固有特技が1個だけなので、3枠も自由に付けることができます。これはじげんりゅうの強みといえるんじゃないでしょうか。
とはいえ、じげんりゅうは素早さが早い方ではないので、何を付ければいいか悩みますね。
ドラゴンパーティの遅めアタッカーにするなら、パニッシュメント、がんせきおとし、ゆうきの旋風などでしょうか。
体技封じの息、ステテコダンス、ほうしの嵐で遅い状態異常として使うのもいいですね。
とうこん持ちだしザオリクを付けるのもありでしょう。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 570 | 668 |
MP | 204 | 244 |
攻撃 | 408 | 481 |
防御 | 306 | 362 |
素早さ | 311 | 368 |
賢さ | 180 | 213 |
物理アタッカーというほど攻撃力は高くなく、素早さも低いです。
新生転生でステータスアップもないので、どうしても能力不足感は否定できないですね。
素早さはシャンタクよりも遅いですが、遅いなりの役割もあるので、遅いから使えないってことはないでしょう。
耐性
メラ | 普通 | 毒 | 弱点 |
---|---|---|---|
ヒャド | 普通 | ねむり | 半減 |
ギラ | 半減 | 混乱 | 半減 |
バギ | 普通 | マヒ | 半減 |
イオ | 普通 | ザキ | 半減 |
デイン | 普通 | マヌーサ | 半減 |
ドルマ | 半減 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 普通 |
耐性はどうしようもないですね。
いくら昔の討伐モンスターだからって、何もかも通りすぎです。
状態異常耐性は昔は半減でも良かったかもしれないですけどねぇ。
特性
- AI2回行動
- くじけぬ心
- いきなりマインドバリア
- 次元浮揚
(攻撃してきた敵の素早さを1段階上げる)
(アストロン・ゴールドアストロン・石化状態にならない) - 次元潜行
(バトルの最初に敵全体の素早さを1段階下げる)
じげんりゅうの最大の特徴は、次元潜行でいきなり敵全体の素早さを下げられることです。これは確率ではなく確定のようです。
確定素早さダウンはめちゃくちゃ強いんですが、次元浮揚で攻撃を受けた時に相手の素早さを上げてしまいます。つまりシャンタクの逆バージョンですね。
仮に敵全員の攻撃を受けきってしまった場合、せっかく下げた素早さを元に戻してしまいます。
また、先にいてつく系の特技で素早さデバフを消した後に、次元浮揚で素早さを上げた場合、2ターン目に先手を取られてしまうことになります。
いてつく系で剥がすのが当たり前になっているので、素早さダウンを消さないためにいてつかない、っていうのも本末転倒な気がしますね。
逆に、超オムドパーティに入れる場合、相手のデバフを消せば相手の素早さを上げて2ターン目が有利になりますが、それはそれで1ターン目に剥がせるとは限らないです。
どういうパーティに入れればこの2つの特性を活かせるのでしょうか。
リーダー特性
- 息ダメージを15%アップ
リーダー特性は変更なしです。
ノーブルブレスを付ければクエスト息アタッカーにも使える性能ではありますね。
まとめ
じげんりゅうは素早さを下げたり上げたりできるのが特徴です。
速攻パーティ同士の戦いでは、いきなり素早さダウンはものすごく有利に働くと思います。
しかし、いてつく系で剥がしちゃうと素早さアップのデメリットだけが残ってしまうので、剥がさないように立ち回らないといけなくなってしまいます。
いてつく系を入れてないパーティなら素早さダウンの強みを活かしやすいのかもしれません。
オリハルゴンと組み合わせて敵だけ素早さを下げて2ターン目に先手を取る作戦もありですが、じげんりゅう自身にアストロンがかからないので、攻撃が流れて素早さを上げちゃう可能性が高いです。
なかなか扱いが難しそうですが、行動順操作はマスターズGPにおいて重要な要素なので、うまく使いこなせば便利なモンスターなのかもしれません。