幻獣バハムート
FFBEコラボモンスター、幻獣バハムートに調整が追加されました!
登場した時はギガフレアのインパクトが強くて、2017年の新生転生では虚無が強くて、ウェイト25とは思えない強力なモンスターでした。
さすがに古すぎて今では使える性能ではなくなっていましたが、調整で大幅に強化されて帰ってきました!
幻獣バハムートはどのように使えるのか考察します!
虚無(MP62)
- 【みかわし不可】【マヌーサ無効】【反射無視】
- 敵全体に無属性の体技ダメージ
- 命中時に状態変化を解除(通常はどう)
- その後、確率で素早さ1~2段階ダウン
虚無は無属性体技+いてつく効果で、青の衝撃の下位バージョンみたいな特技でした。
威力はレベル依存で、レベル100で+3だと160ダメージくらい出ます。
調整されても威力は変わらず、上位はどうにもなりませんでしたが、【反射不可】が追加されています。
ダメージ付きのいてつく特技を反射されずに使えるってめちゃくちゃ強いですね!
特に今はWORLDやロト&ゾーマが多くて体技を反射されやすい環境だし、ヒヒュドラード、ゼシカ、シャムダなんかがいても安心して撃てるのは便利です。
さらに、ダメージ後に素早さダウンが発生するようになっています。確率とは書いてありますが、ほぼ確定レベルっていうくらい高確率で、2段階下がることも多いです。
超伝説は1回倒すと復活してバフがかかるのが厄介ですが、他のモンスターで1回倒した後にバハムートが虚無でバフを剥がしつつ素早さを下げて、次のターンに先手を取るムーブができるのはいいですね。
吹雪(MP136)
- 敵全体にヒャド系の息ダメージ
- 命中時に確率でマインド
- 素早さ1~2段階ダウン状態に威力2.5倍
調整前は絶対零度と同じ性能の特技でしたが、上方修正されて威力がやや上がって、ヒャド等倍に400ダメージくらい出るようになっています。
さらに、素早さダウンが入っていると威力が2.5倍になるようになりました。
どれくらい強くなっているのか、現状最強のヒャド息であるアリーナのホワイトアウトと比較してみたところ・・
ホワイトアウトは大弱点で約900ダメージ、吹雪は素早さダウン+弱点で約1430ダメージ出ます。
ちなみに、ホワイトアウトは超弱点でも約1125ダメージまでしか出ないので、最高火力は吹雪の方が上です。恐ろしく高火力ですね。
ただ、アリーナと違ってバハムートはヒャドブレイクを持っていないし、素早さを下げるひと手間もあるので、高火力を出すには工夫が必要になります。
虚無で素早さを下げて2ターン目に吹雪を狙うのもありっちゃありですが、1段階しか下がらないと秘めたるチカラで戻っちゃうし、確実性は低いです。
やはりアーロのじんらいのぎしきや、じげんりゅうの次元潜行で素早さを下げるのがいいと思います。
アスラゾーマと組んで氷の使い手を付与しつつ、ブリザーウォールで素早さダウンもロマンがあります。
テラフレア(MP200)
- 【戦闘中1回】【アンカー】【軽減無視】
- 敵全体に無属性の呪文ダメージ
- 最後の行動なら威力2倍
ひとことで言えば、軽減無視でアンカー2倍のリーサルウェポンです。+3でアンカーを取れば全体に1000ダメージ出せます。
ダイヤオーブ装備のダークマターを愛用していた自分にとっては、これこそリーサルウェポンに欲しかった性能です。ウェイト25でこの強さはずるいです。
軽減無視で1000ダメージということは、変身前の超魔王をダメージ軽減の上から落としたり、超伝説を1回落とした後にそのままテラフレアでもう1回倒すこともできます。
賢さでダメージが変化しにくいと説明がありますが、素の威力は賢さで変化せず、賢さ差によってのみダメージが上乗せされるということみたいです。(リーサルウェポンと同じ仕様)
バハムートは賢さがそんなに高くないので、賢さ差ダメージは狙えないだろうし、ほぼ固定ダメージと考えていいと思います。
アンカーボーナスありの特技なので、バハムートより遅いモンスターにアンカー特技を使われると2倍にならないし、リバース中は先制発動になるけど2倍にはなりません。
ギガフレア(MP120)
- 【戦闘中1回】
- 敵全体に無属性の呪文ダメージ
高火力無属性全体呪文の元祖です。
威力は+3で320ダメージくらい出て、ギガフレア+50%を錬金すればテラフレアのアンカーボーナスなしと同等の威力になります。
ギガフレアもテラフレアも戦闘中1回しか使えないし、行動順発動とアンカー発動の違いがあるので、使い分けできないこともないです。
他に引き継ぎ特技がなければ残してもいいと思いますが、外してクリスタルでカスタマイズした方が強いと思います。
クリスタルのとくぎ
最も有力なのはメテオでしょう。
バハムートは乱打とくぎを持っていないので、火力より攻撃回数が欲しい時はメテオがあると使い勝手がよさそうです。
どうしても先手を取りたい時に一閃はありですね。攻撃力はそれほど高くないですが、AI行動も合わせれば落とせる場合もありそうです。
あと使えそうなのはエスターク対策でカウンターくらいでしょうか。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 730 | 854 |
MP | 444 | 487 |
攻撃力 | 421 | 495 |
防御力 | 452 | 525 |
素早さ | 358 | 423 |
賢さ | 228 | 269 |
ステータスはHPが高く、耐久重視の配分です。
新生転生でMP+200されているのでやたらとMPがが高いですが、テラフレアも吹雪もやたらと消費が重いので、連発してMPが切れにくいってわけでもないです。
攻撃力は物理アタッカーメインで使えるほどではないものの、そこまで低くもなくAI行動でもそれなりにダメージを与えられます。
素早さはそれほど高くなく、他のモンスターでいうとバーバラ、ゼシカ、イフリート&シヴァ、オメガあたりと同速度帯になります。
耐性
メラ | 無効 | 毒 | 弱点 |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | ねむり | 半減 |
ギラ | 普通 | 混乱 | 普通 |
バギ | 普通 | マヒ | 半減 |
イオ | 半減 | ザキ | 無効 |
デイン | 普通 | マヌーサ | 普通 |
ドルマ | 無効 | マホトーン | 無効 |
息封じ | 普通 |
耐性はメラ・ヒャド無効で、流行りのイフリート&シヴァに強いのがいいですね。
ドルマも無効なので、???系だけど魔手黒闇でワンパンされにくいし、シャムダの魔壊裂きでも倒されにくいです。
ただ、デインが等倍で通ってしまうため、おうじゃのけんが刺さりまくるのは不安要素です。
状態異常耐性は弱いですが、状態異常バリアでカバーできています。
バハムートが実装された当時と違って今は上位はどうがたくさんあるので、状態異常バリアがあったからといって安心はできないのですが・・。
特性
- AI2回行動
- 幻獣の闘気
(3ターン状態異常無効、ダメージ34%軽減) - 最大MP+200
- 防御力+50
- 幻獣のまもり
(行動するまでつねに斬撃・体技防御1段階アップ)
調整でダメージ34%軽減が付いて、幻獣の守りも追加されています。
状態異常バリアにダメージ軽減と斬撃・体技バフって、ウェイト25とは思えない豪華さです。
魔王レベルといってもいい強さです。
リーダー特性
- MP25%アップ
昔はリーグ戦でドメディを入れてマダンテの威力アップとかで使えました。
さすがにマスターズGPでMPを上げてる余裕はないので、リーダーとして使うことはなさそうです。
まとめ
バハムートは虚無が反射無視で素早さデバフも高性能なだけでなく、吹雪で超弱点ホワイトアウトを越える火力を出せし、テラフレアはアンカーを取るだけで魔力かくせいリーサルウェポン相当の火力が出せて、特技は全体的にかなり強力です。
耐久面でも状態異常バリア、ダメージ軽減、斬撃・体技バフまでついて、生存しやすくなっています。
実装当時は魔王か魔王じゃないかで分類されていたのでウェイト25になっていますが、今だったら性能的には魔王と同じウェイト32か、少なくともしんりゅうと同じウェイト28で実装されていても全然不思議ではないです。
ただ、これだけ強くなっても素早さが遅めっていう時点でエスターク、WORLD、ロト&ゾーマにワンパンされちゃうってのが不安なところですね。
斬撃防御や体技防御が1段階あがったところであの超火力に耐えるのは難しそうな気がします。
やはり???系は特攻特技が多すぎて、今の環境では生存しにくくなってしまっています。もしバハムートがドラゴン系に変更されていたらぶっ壊れなんてもんじゃなかったでしょうか。
通常ルールで生き残れるかは不明ですが、制限多めのルールであればかなり強そうなモンスターです!