DARKでマスターズGP
DARK超プレミアふくびきでDARKを2体ゲットできたので、さっそく育成してマスターズGPで使ってみました!
やはり最新の神獣王というだけあって強いことは強いんですけど、想像してたほど無双できるかっていうとそうでもありません。
決して弱いとまではいいませんが、ぶっ壊れではないですね。神獣王って魔王よりウェイトが低いですし、それ相応の強さなんじゃないかなと思います。
そうは言っても、確実に環境を変えるモンスターではあるし、☆を重ねれば恐ろしく強くなるモンスターだとも思います。
やはり速攻系なので☆が少ないと限界がありますね。
実際にマスターズGPで使ってみた所感をまとめていきます!
速攻パーティ
DARKといえばリーダー特性の強さです。
速攻系の物理モンスターと相性がいいので、ゴア・しんりゅうおう、魔剣士ピサロ、キングスペーディオで組んでみました。
ちなみに、キングスペーディオは神獣交換券を使って☆2にしました。
カイザー3までは問題なくいけるけど、その近辺を行ったり来たりでポイントを積める気配はなかったですね・・。
自分が速攻パーティを使い慣れてないっていうのもありますが、やはり速攻パーティで使うにはDARKに☆を重ねないと動く前にやられちゃいます。
結局、他の3体がうまく相手を処理できたときにDARKがトドメを刺して勝てた、っていう試合が多く、あまりDARKを活かしきれてないように感じました。
速攻パーティや系統パーティにはなかなか勝てなかったですが、耐久パーティに対してはかなり強かったです。
魔手黒闇がくじけぬ解除付きで、???系ならワンパンできる火力を出せるので、竜王を簡単に倒せるのはいいですね。
みがわりを無視して攻撃できるのも便利です。
自然パーティには物理は通らないですが、ダークミナデインが軽減無視かつ混乱付きなのが刺さります。
DARKは速攻パーティにおけるフィニッシャーの役割なので、そもそも速攻をうまく使いこなせない人が、☆が少ない状態で使っても勝てるようになる性能ではないってことがわかりました。
超オムドパーティ
DARKは☆が少なければ超オムドパーティに入れても通用する素早さ帯です。竜王☆4+4とDARK☆1がほぼ同じ速度帯ですからね。
なので、いつも使ってる超オムドパーティの竜王の枠をDARKに変えてみました。
ダークブレイクを持っているので属性歪曲と相性が悪そうに感じますが、エレメントエラーや変身するかは自分で決められるわけですし、無属性の無情な連撃も持ってるのでそこはあまり問題ではありません。
素早さアップ系の特性も持っていないので、超オムドパーティに入れても全然機能します。
問題は、耐久力が思ったほどないってことです。
竜王(ダメージ30%軽減、不屈の闘志)に比べてDARKの方が特性は強力なのに、放置していても動ける感じではなく、わりとあっさり落とされてしまうことが多いです。
竜王はりゅうおうの杖をウェイト0で装備できて、剥がれないリザオリクがあるからこそ強いってことがよくわかりました。
かみさま超オムド
いろいろパーティを試して迷走しまくって、ようやくまともに戦えるようになってきたのがこのパーティです。
かみさまとにおうだちで守りつつ、2ターン目にDARKの火力で押し切る構成ですね。
DARKにはりゅうおうの杖を装備して、1ターン目にやられても2ターン目まで生き残れるようにしました。
この構成って超オムド・竜王・かみさまのテンプレをDARKに変えただけで、装備ウェイトが0にならない分DARKの方が不利な気がするし、結局ボーナス30%が付くから使えてるってだけな気がしなくもないです。
ただ、竜王は咆哮のみなのに対し、DARKは体技だけでなく呪文も使えるし、魔手黒闇は反射無視で撃てるし、アタッカーとしての対応幅は広いと思います。
この構成だと神獣の氷縛を使う時はほぼないですね。その枠を斬撃よそくにでも変えて1ターン目の生存率を上げた方がいいのかもしれません。
戦い方としては、まず1ターン目をどう耐えるかが重要です。
- エレメントエラー/天界の守り/天使のうたごえ/におうだち
- ぼうぎょ/ザオリーマ/みがわり/精霊の守りor体技よそく
敵の構成に合わせて主にこの2パターンを使い分けます。
DARKが動けるかは賭けになりますが、倒されてもりゅうおうの杖で復活できるので、強気で魔手黒闇を選択することが多いです。
1ターン目はダークブレイクや闇の増幅が強化されきっていないので火力はそこまで出ませんが、くじけぬ解除しておけば2ターン目以降が楽になります。
2ターン目は何体生き残っているかによりますが、ドルマの通りがいい時はエレメントエラーせずに、魔手黒闇やダークミナデインで攻めればOKです。
ドルマの通りが悪い時は、エレメントエラーしてもダークブレイクが邪魔して通りが良くなることはないので、無情な連撃で攻めるのが無難です。
かみさまが生き残っていれば、神のはどうで剥がしてからマインドやマヒが狙えてかなり強いです。
タイムストームもあわせればほぼせん滅できます。
それでも倒せない場合は、3ターン目に零時の儀式で先手を取って倒すか、耐性的に無理な相手は2ターン目の終わりに変身しておいて永劫の闇冥で倒すかになります。
まとめ
カイザー3を行ったり来たりから、ポイントを積めるところまでは来れました!
最初は思ったように動けず苦戦しましたが、しっかり守りを固めて動けるようにすれば、火力の高さで押し切れるようになってきました。
速攻モンスターだから☆を重ねないと使い物にならないということはなく、☆が少なくても耐久パーティに組み込めるっていうのは絶妙なバランスですね。
あとは、これからの新モンスターやルール次第でどうにでも評価が変わっていくので、現時点で強い・弱いの判断をするのはまだ早いです。
実際、マジェス・ドレアムも今でこそ最強の一角になっていますが、実装から1~2か月はほとんど使われていませんでした。(制限ルールで使いたくても使えない状況でもありました)
そのあたりは運営のさじ加減ってところもあるのでなんとも言えませんが、DARKは今後しばらくは環境トップに君臨するポテンシャルはあるモンスターだと思います!
▼使ってみた動画はこちら
パーティ変更
パーティを少しだけ変更して、ダーククリスタルをパペットこぞうにしました。
タップダンスさえあれば、キングスペーディオ、シャムダ、DARKの魔手黒闇をまとめて対策できるので、今の環境だとタップダンスが必須です。
おまけの超マスターエッグは在庫が少なく、魔界のたまごや魔帽のたまごも残り少なくなってきたので、デフォルトでタップダンスを使えてボーナスポイントが高いモンスターを探したらパペットこぞうに行き着きました。
ダーククリスタルだとみがわりや天使のうたごえもできて立ち回りの幅が増やせるんですが、それでもタップダンスを入れた方が速攻パーティに負けにくくなっていい感じです。
神獣の氷縛ってあんまり使わないと思ったんですが、これが超オルゴや超ネルゲル対策にけっこう使えます。
この2体はヒャド無効なので、エレメントエラーを使えばヒャド弱点になり、ほぼ確定で神獣の氷縛が成功します。
ゴールドアストロンで固めてしまえば、2ターン目にリーサルエッジや終の流星を使われることなく攻撃できます。
神のはどうでタップダンスや精霊の守りを剥がして、魔手黒闇で吹き飛ばします。
固まった超オルゴは残りますが、かくせいリバースや変身で優位な状況にしておけば3ターン目以降に処理できます。
という感じで、神獣の氷縛も意外と使えますね。
このパーティで3万ポイントを突破することができました!
けっこう立ち回りもわかってきて、マッチング次第では10連勝以上できたり、サクサクポイントを積むことができるようになってきました。
今月は2週目まであまりやれてなかったですが、この調子ならシーズン1000位以内は行けそうだし、もう少し積めば600位以内も見えてきそうです!