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【DQMSL】「名もなき闇の王」のとくぎ構成を考察!GPでは修羅の闇がかなり便利!会心確定の殺りくのツメも使える!

名もなき闇の王

名もなき闇の王

名もなき闇の王は系統パーティに入れると強さを発揮するモンスターです!

系統対抗戦で使えると思って頑張って育ててたんですが、超魔王扱いになるので制限を受けちゃって使えませんでした・・。

マスターズGPなら事前に使用不可って教えてくれるのでまだいいとして、公式大会は3パーティで超魔王・超伝説2体までっていうルールがあるので、知らずに入れてたら失格になるところでした。

それはともかくとして、名もなき闇の王の性能を考察していきます!

だいぶ説明する内容が多くなってしまうので、まずはこちらの記事をお読みください。

グランドアビス(MP108)

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】【反射無視】
  • 敵全体を1ラウンドの間蘇生封じ
  • その後、敵全体にドルマ系の体技ダメージ
  • 自分の残りHPが25%未満で威力1.2倍

威力は+3で約310ダメージとなっています。

性能だけ見ると、秘技グランドクロスのドルマ版みたいな感じですが、蘇生封じと体技ダメージが別判定になっているのがポイントですね。

秘技グランドクロスの場合はダメージを与えた相手に蘇生封じを付与なので、体技無効などでダメージを与えられないと蘇生封じできないし、ダメージで倒しちゃった場合も蘇生封じが入りません

グランドアビスはそういった欠点を克服している上に、反射無視なのでWORLDやヒヒュドラードなど反射持ちがいても気にせず撃てるってのが大きいです。

ドルマ系なので通りが悪そうな感じがしますが、名もなき闇の王はドルマ3段階ブレイクを持っているので、耐性の通りやすさは超ウルノーガと同等です。(さらに変身するとドルマ4段階ブレイクになります)

残りHPが減ると威力が1.2倍になるので、破滅プロトコルの不屈の闘志で耐えて1.5倍ちからためが合わさると思いのほか高火力を出せます。

再召喚の儀(MP120)

  • 【戦闘中1回】
  • ???・超魔王・超伝説系以外の味方全体を復活
  • 復活したモンスターの攻撃力・防御力・素早さ・賢さを2段階アップ&カウント2
  • その後、自分に自動復活状態(リザオリク)

まず復活できる対象が系統モンスターのみなので、パーティ編成には注意ですね。

系統モンスターがいないパーティに入れても、ただ自分にリザオリクをかけるだけになってしまいます。

もう1つ注意点として、復活していないモンスターのHPまでは回復できず、バフも発生しません。

なのでなるべく複数のモンスターが倒されている状態で使うのが理想になります。

カウント2が付いてしまいますが、光のはどうなどで解除することが可能です。

物質パーティなら一族のまもりで意識せずに解除できるし、自然パーティなら防壁系の特技が豊富だし、やすらぎの光で解除してもいいでしょう。

勝負を左右する重要な特技なので、相手の速度や火力を予想して使うタイミングを見極めなくてはいけません。

変身後は無属性無効やラストスタンドが付いて簡単には倒されなくなるので、どちらかというと終盤まで温存した方が良さげです。

名もなき儀式(MP62)【3番目が変化】

  • 【軽減無視】【ぼうぎょ無視】
  • ランダム8回ドルマ系の儀式ダメージ
  • 命中時に上位はどう効果

変身後に使えるようになるとくぎです。

上位はどう付きランダム属性儀式ということで、超オルゴの溶熱の儀式に似てますね。

溶熱の儀式は等倍に約460ダメージの5回攻撃ですが、名もなき儀式は等倍に約210ダメージの8回攻撃となっています。

威力だけ見れば溶熱の儀式ほどではなものの、軽減・ぼうぎょ無視できる上に、ドルマ4段階ブレイクで無効や吸収にもわりといいダメージが出せます。

攻撃回数が多いのでくじけぬ持ちも叩けるし、上位はどうでバフを剥がすことで次のターンに先手を取れる確率も高くなり、変身後はこれさえ撃っておけばOKってくらい強いです。

混沌のキバ(MP55)

  • 敵1体に6回無属性の斬撃ダメージ
  • リーダー特性・装備などのダメージアップ倍率2倍

特技の性能としてはシャイニングボウみたいなもんなんですが、倍率がめちゃくちゃ高いです。

倍率は+3で約1.57倍で、6回合計で9.42倍も出ます。倍率だけなら必殺の双撃に近いです。

さらに、リーダー特性・装備・錬金効果などによるダメージアップ倍率が2倍になり、パーティ編成次第でめちゃくちゃダメージを伸ばすことができます。

マスターズGPだと単体を狙い撃ちするのに使えるんですが、名もなき闇の王は速攻で1体潰せるほど素早さがないし、必殺の双撃みたいにみかわし不可やくじけぬ解除効果もないので耐えられてしまうことが多そうです。

クエストだとめちゃくちゃ強いですが、マスターズGPではそんなに使わないと思います。

殺りくのツメ(MP78)

  • 【みかわし不可】【みがわり無視】【軽減無視】
  • 敵全体にランダムで3回、防御力依存で無属性の斬撃ダメージを与える。
  • この攻撃は、必ず会心の一撃になる。

防御力依存の会心確定という珍しい特技です。倍率は+3で約0.4倍となっています。

つまり、防御力×0.4がそのままダメージになる感じですね。

この特技を使うならスキルのたねを防御力に振るのを忘れないようにしましょう。大きく威力が変わります。

スキルのたねを防御力に振り、魔神のかなづちを装備すると防御力850くらいになり、1発680ダメージくらい与えられます。ちょっとまだ致命傷まではいかないですね。

そこに秘めたるチカラ+深淵の衣でスカラ状態になると1発952ダメージまで伸びるので、かなづち込みなら色んな系統で使えそうです。

もちろん、スライムパーティや自然パーティに入れると系統防御力アップがかかって大きくダメージを盛れます。

また、変身すると防御力が2倍になるので、かなづちなしでも同等のダメージを出せるようになります。

ドルマ儀式で倒せない相手でも無属性会心なら倒せる、っていう場合もあるので、GPで使うなら系統に関係なく4枠目はこの特技がいいかなと思います。

修羅の闇(MP57)

  • 敵1体を回復・蘇生・執念封じ
  • その後、敵1体に3回ドルマ系の息ダメージ

威力は+3で約370ダメージなので、テンペストブレスのドルマ版みたいなものです。

この特技もグランドアビスと同じように、攻撃する前に付与効果が発生するのがポイントです。

蘇生封じと執念封じが同時についてるのが非常に便利です。

ラザマナス入りのゾンビパーティは死者の解放の特性により蘇生封じを解除してしまいますが、執念封じで亡者化を防げるので、蘇生封じを解除されることなく倒すことがでるのです!

ちょっと何を言ってるかわかりにくいと思いますが、ラザマナス入りの蘇生ループパーティを見たらとりあえずこれ撃っておけば間違いないです。

他にも、ムンババの蘇生を封じたり、ダグジャガルマの執念を封じたり、いろいろできるので非常に便利な特技です。

物質パーティだと超ラプソーンへの数少ない攻撃手段になるので絶対に必要な特技です。

変身後のドルマ儀式が3番目なので、修羅の闇を3番目に置くといいかなと思います。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 629 737
MP 443 518
攻撃力 523 613
防御力 604 706
素早さ 388 455
賢さ 370 436

狭間の闇の王を☆4にしないと転生できないので、名もなき闇の王☆0は実際には☆0+4のステータスになり、名もなき闇の王は☆4は☆4+4になります。

ステータス配分としては、超魔王にしては意外とHPが低いです。

倒されて復活すると変身するというギミックの関係で、倒れにくすぎても変身できないので低めにしてあるんだと思います。

MPが過剰なくらい高くて、変身時にもMP回復があるので、そう簡単にはMP切れになりません。

攻撃力と防御力どちらも高いですが、混沌のキバと殺りくのツメどちらを残すのかによってスキル振りは変えましょう。

素早さはちょっと遅めに見えますが、系統パーティに入れることを考えればそこそこある方だと思います。

系統モンスターでいうと、メタルゴッデス☆44やタイタニス☆44と同じくらいの速度帯になります。

耐性

メラ 半減 普通
ヒャド 半減 ねむり 半減
ギラ 普通 混乱 無効
バギ 普通 マヒ 無効
イオ 無効 ザキ 無効
デイン 普通 マヌーサ 無効
ドルマ 吸収 マホトーン 普通
    息封じ 普通

属性耐性はあんまり良くないですね。

超魔王は無効以上を3個持っていることが多いですが、名もなき闇の王は2個しかありません。

超魔王に通りがちなデインに耐性がなく、吸収がドルマってのもありがちで微妙です。

超ラプソーンに通るギラ・バギに耐性がないので一緒に対策されてしまいます。

ギラはスパークふんしゃを持ってるモンスターが多いし、バギはてんかいじゅうやヘルクラウダーのような新しめのモンスターに多いです。

超りゅうおう対策の余波で強力なヒャド持ちも多いし、わりと倒されやすそうな印象はあります。

状態異常耐性は眠りが半減で通るくらいで、わりと優秀です。

系統パーティは状態異常に弱いモンスターが多いこともあり、これだけ耐性がいいと安心感がありますね!

特性

  • AI3回行動
  • 混沌の闇
    (バトル中はすべてのメイン系統として扱われる)※???・超伝説系以外
  • 名もなき化身
    (ドルマ3段階ブレイク、つねにマインドバリア、自然治癒)
  • 深淵の衣
    (毎ラウンド、攻撃力・防御力・素早さ・賢さ・斬撃防御・体技防御・呪文防御・息防御のうち1段階上がっているものをもう1段階上げる)
    (変身してから3ターン、状態異常と無属性無効)
  • 光をうばうもの
    (バトルの最初のみ、敵味方全体の自動復活を封じる)
    (一度チカラつきた後に復活すると次のラウンドの最初に変身して防御力2倍)
  • 秘めたるチカラ(レベル86)

敵味方関係なくリザオラル系の効果を封じてしまい、りゅうおうの杖などが無効化されてしまいます。

味方に取っても不利ですが、構成で回避できるので問題ないでしょう。それより相手のりゅうおうの杖を封じられるのが大きいですね!

レベル86に上げると秘めたるチカラが付くので、☆を付けた後にレベル上げを忘れないようにしましょう。

秘めたるチカラのバフがかかった後に深淵の衣のバフ強化が発動するので、1回秘めたるチカラがかかるだけで2段階アップになるのが強いですね。

変身後の特性

  • 究極の闇
    (変身時に状態異常を解除しHP・MPを全回復)
    (ドルマ4段階ブレイク)
  • ラストスタンド

変身すると無属性無効、防御力2倍、ラストスタンドが付くので、変身後の超竜王と同等の固さになります。

並大抵の攻撃力では通常攻撃も通らなくなり、心砕きのヤリでハートを割るのも難しいです。

超りゅうおう全盛期に比べれば各系統に属性攻撃が増えて対策しやすくなっているとはいえ、攻撃手段がなくて詰むみたいな場面も全然ありそうです。

リーダー特性

  • ???系以外のHPとMP35アップ

系統パーティで使うことを考えると、ダークマターやポセイドンの方が耐久力は高いし、タイタニスやメタルゴッデスはHPだけでなく素早さが上がるのも強いしで、系統の王をリーダーにした方が強いです。

例外としては、ゾンビパーティはMPが増えると復活できる回数が変わる場合があるので、蘇生ループで粘るパーティならありかもしれません。

あとは、多系統を混合で組む場合は名もなき闇の王リーダーでいいかもですね!

まとめ

今までも超魔王を系統パーティにピン刺しすることはありましたが、名もなき闇の王は系統限定の効果まで受けることができ、あらゆる系統パーティに組み込むことができます!

復活すると変身という仕様上、相性がいいのは物質、自然、ゾンビの3系統になると思います。悪魔やスライムも悪くはないです。

マスターズGPで使うなら、特技構成は3枠目に修羅の闇、4枠目に殺りくのツメがオススメです。

殺りくのツメを積極的に使う場合は、防御力にたねを振って、魔神のかなづちを装備するのが基本になります。

ただ、系統パーティに入れるとそこそこの素早さで動けるので、素早さに振って系統素早さ5%錬金を付けるのも捨てがたく、どういう運用にするのかはセンスが問われるモンスターですね。

系統によっても最適な特技や動かし方が変わってくるし、新しいパーティ構成も構築できそうだし、あと2か月ちょっとで遊びつくせるようなモンスターではないです!