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【DQMSL】超伝説「そして伝説へ」ロト&ゾーマはどう強いのか考察!被ダメージ減は軽減無視を無視!

そして伝説へ

そして伝説へ

9周年を迎える1月23日に、新たな超伝説系モンスター そして伝説へが実装されました!

今回はアバンみたいな変化球ではなく、いかにも超伝説って感じでわかりやすい性能になっています。

実装前はめちゃくちゃぶっ壊れだと思いましたが、実装されてみると思ってた程でもないような・・?

ロト&ゾーマがどのように使えるのか考察します!

そして伝説への特徴

そして伝説へ

ロト&ゾーマは今までの超伝説と同じような仕組みで、1回倒されても勇者単体になってそのまま行動できます。

従来の超伝説になかった点としては、勇者だけになると以下の効果がかかります。

  • 体技反射
  • 状態異常バリア
  • ???・超魔王・超伝説から被ダメージ80%減
  • その他の系統から被ダメージ50%減
体技反射

体技反射はスキルターンタイプではなく、体技よそくタイプなので、上位はどうで剥がすことができません。

マインドや混乱などの行動停止で解除されるタイプですが、勇者のみになった時に状態異常無効もかかるので、状態異常で外すのはあまり現実的ではありません。

封印であれば状態異常バリアの上からでも入るので、体技反射解除の手段としてはいいかもしれません。

被ダメージ減

勇者のみになった時に被ダメージ減がかかり、???・超魔王・超伝説からは80%、それ以外の系統からは50%減らすことができます。

従来の超伝説にかかるのはダメージ軽減でしたが、この勇者にかかるのは被ダメージ減です。

被ダメージ減といえば、ガルマザードの新たなる神(相手がマ素状態だと被ダメージ40%減)もありましたが、この手の被ダメージ減は【軽減無視】で無視することができません。

エスターク対策になる?

超伝説はエスターク調整以降かなり使いづらくなっていて、バーバラもゼシカもワンパンならぬツーパンで動く前にやられてしまう状態でした。

勇者なら???系からの被ダメージ80%減で必殺の双撃も耐えきることができる・・、と思われましたが、それでも2撃目が重すぎて致命傷を負ってしまいます。

被ダメージ減はダメージアップと相殺されるので、必殺の双撃+30%を錬金していると実質的に50%しかダメージ減がかかってない、っていうのが理由の一つかもしれません。

いにしえのころもの仕様

いにしえのころもは、状態異常無効も被ダメージ減も上位はどうで剥がすことができます。

落とされた瞬間から2ターンなので、もし1ターン目に落とされると3ターン目の行動時には消えてしまいます。

実際に戦ってみると思ったよりもすぐに切れる印象がありますね。

でんせつのギガデイン(MP69)

  • ランダム6回のデイン系呪文ダメージ
  • 命中時に確率で呪文防御1段階ダウン

マヒャドストームや魔弾の流星のデイン版みたいな特技で、性能はちょっと違います。

マヒャドストームは攻撃回数が5回ですが、でんせつのギガデインは単発の威力を抑えている代わりに攻撃回数が6回です。合計ダメージはマヒャドストームよりちょいつよくらいですね。

光の秘伝+で大弱点や超弱点を狙えるので、最終的にはデイン呪文の中でもトップクラスの性能になります。

なお、マヒャドストームは賢さキャップが1000ですが、でんせつのギガデインは500なので、ロト&ゾーマの低めの賢さでもたねや装備をしっかり整えれば最大火力は出しやすいです。

ロト&ゾーマが覚える唯一のランダム呪文で、敵の数が残り少なくなってきた時に有効です。

いてつくマヒャド(MP92)【ゾーマがいると選択可】

  • 【反射無視】
  • 敵全体にヒャド系呪文ダメージ
  • その後、いてつくはどう

反射無視のヒャド呪文にいてつくはどうが組み合わさった特技です。

威力はマヒャデドス相当ですが、これも賢さキャップが低く設定されているので、バフなしでも最大ダメージを出しやすいです。

ブレードゼロの呪文版みたいな感じで、みがわりやにおうだちを突破しつつ中身のバフやバリアを剥がせます。この動きを1手でできるのは強いですね。

しかもダメージが反射されないのでにおうだち+マホカンタも通用しません。

ゾーマがいるときはヒャドブレイクを持っていますが、ゾーマがいなくなるとヒャドブレイクが消えるので、アレフガルドの竜王の息吹みたいに動く前に落とされるとスカってしまう可能性はあるので注意です。

この特技枠がタッグ状態が解除されることでひかりのたまに変化します。

ひかりのたま(MP0)【勇者だけで選択可】

  • 【戦闘中1回】【先制】
  • 敵全体に上位はどう
  • 回復封じを付与
  • その後、味方全体のHP全回復
  • 斬撃・呪文防御を1段階上げる

めちゃくちゃ効果が詰め込まれた特技です。

まず先制で上位はどうって時点でやばいです。上位はどうだとムンババやゴアしんの上位リザオラルも、ドレアムの斬撃・呪文・息無効も、スライムパーティなどの系統バフも全部消えちゃいます。

ただ、これを使えるのはゾーマを倒されて勇者だけになった時なので、超オルゴのように1ターン目から使うことはできません。

ロト&ゾーマミラーになった時に効果的で、相手のひかりのたまによるHP全回復を回復封じで防ぎつつ、斬撃・呪文防御を上げて相手の攻撃を通りにくくすることができます。

ひかりのたまは先制とはいえ素早さが高い方が先に撃てるので、先に回復封じを入れた方が有利に・・、と思いきや、後に動いた方が防御バフを消せるので、必ずしも先に動いた方が勝てるとは限らないです。

おうじゃのけん(MP59)

  • 【反射無視】【軽減無視】
  • 全体にデイン系の斬撃ダメージ
  • ???・超魔王・超伝説に威力3倍

特攻倍率が3倍ということで、魔手黒闇のデイン斬撃版みたいな火力が出せるかと思いきや・・、素の倍率は+3で1.09倍で普通の全体斬撃って感じですね。

特攻が乗れば3.27倍出すことができ、光の秘伝+で大弱点や超弱点を狙えるので、状況を整えればものすごい火力を出すことができます。

特攻が???系だけじゃなく、超魔王・超伝説にも乗って、軽減無視までできるのがすごいですね。

ロト&ゾーマは超伝説の中で一番素早さが高いので、相手の超伝説を1回落として軽減無視おうじゃのけんで吹き飛ばす動きが可能です。

主要モンスターに通りにくい

ただ、超伝説の中でも使用頻度が高いバーバラとアバンはデイン無効なんですよね。アバンは無刀陣で耐えちゃいます。

超魔王に対しては、超りゅうおうはデイン半減なので変身前なら強引に行けそうですが、変身してしまうと闇の覇者ハートで防御力が3倍になってしまうので倒せなくなります。

超オムドは属性歪曲で対策できるし、超オルゴはデイン無効だし無比なる覇気でダメージ上限300も持ってます。

???系に対しては、反射無視のデインということはエスタークに効きそうですが、帝王のかまえのダメージ上限200は無視できません。

ドレアムの斬撃無効も無視できないし、ガルマザードはマ素浸食やらブレイクアーマーで耐えそうです。また、みかわしも可能なのでエルギオスがいると無力化されます。

反射も軽減も無視できて高火力な特技ではありますが、対策方法がいろいろとあるので、どんな相手に効いてどんな状況では使えないのかをしっかり把握しておく必要がありますね。

ロトの剣技(MP38)

  • 【みかわし不可】【みがわり無視】
  • 敵単体に3回無属性の斬撃ダメージ
  • 命中時にくじけぬ心を解除

Sランクからの引き継ぎ特技です。

転生前の特技だから大したことないと思いきや、みがわり無視でくじけぬ解除付きの単体斬撃なので、性能的にはエスタークの必殺の双撃みたいな感じです。

ただ、倍率は神速の剣技と同程度なので、確殺できるかどうか微妙なラインで、必殺の双撃みたいにリザオラルで復活したところにもう1回当てるとかもできないです。

エスタークはあの素早さから確実に1体倒せるのが強いですが、ロト&ゾーマだとエスタークほど早くはないので、対処できる相手はエスタークほど多くはないです。

☆付けの差が露骨に出る特技ですね。

閃光ジゴデイン(MP40)

  • 敵単体に3回デイン系の呪文ダメージ

神速メラガイアーのデイン版です。

賢さキャップも神速メラガイアーと同じで800なので、ロト&ゾーマの賢さだとバフを2段階かけないとキャップに到達することができません。手動でバフをかける前提になりますね。

賢さバフがしっかりと乗った状態であれば、合計ダメージはでんせつのギガデインよりも高いです。

転生後は特技枠が足りなくなるし、属性がでんせつのギガデインとかぶるし、単体撃破ならロトの剣技があるので、マスターズGP運用なら外すことになるでしょう。

しかし、クエスト運用であれば単体呪文の需要は大いにあります。

ランダム呪文だとお供に散って狙い通りにダメージが入らないですが、単体なら確実に狙ったところに当てることができます。

マスターズGPで使わないならこちらを引き継ぎましょう。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 719 842
MP 255 303
攻撃 500 584
防御 402 475
素早さ 412 485
賢さ 316 373

ロト&ゾーマは攻撃力が☆0の段階で500あります。

アレフガルド(502)、アリーナ(511)、アバン(515)と同水準ですね。

消費MPに対して最大MPがやや低めで、ゾーマがいなくなると消費MPが1.2倍になることもあって、終盤はMP切れを起こしやすそうです。

生放送でも☆3くらいあるとMP面で使い勝手がよくなると言ってました。(村田さんの個人的な意見です)

素早さは超伝説の中では一番早く、高速と呼べる素早さになっています。

ゴア・サイコピサロ(414)、ゴア・アスラゾーマ(412)、マジェス・ドレアム(412)、ダークドレアム(408)、このあたりに近い速度帯になります。

耐久力があるので速攻にこだわらなくてもいいとは思いますが、やはりこのタイプのモンスターは☆を重ねて速攻パーティに入れてこそって感じはありますね。

特性

  • 伝説のタッグIII
    ゾーマが倒されると勇者だけになる
    攻撃力・防御力・ 素早さ 賢さが1段階ずつ上がる
    2ラウンドの間 体技反射状態
    とくぎの消費MPが 1.2倍になる
    未行動であればそのまま行動できる
  • 光あるかぎり
    勇者だけになると2ラウンドの間 いにしえのころも
    状態異常を防ぐ
    ???・超魔王・超伝説系からの被ダメージを80%減らす
    その他の系統からの被ダメージを50%減らす
  • ヒャド&デインブレイク
    勇者だけになるとヒャドブレイクはなくなる
  • 光の秘伝+
    デイン弱点を大弱点(2倍)
    勇者だけになると超弱点(2.5倍)

ちょっと気になるのは、自動賢さアップ系の特性がないことでしょうか。

物理寄りのステータスなので賢さはやや低めの呪文アタッカー水準ではないので、クエストで使う場合はスキルのたねを賢さに振ることと、賢さバフを意識するのが重要になりそうです。

リーダー特性

  • デイン・呪文ダメージ20%アップ

リーダー特性はイザヤール&ラヴィエルに似てますね。

マスターズGPでは使えないですが、クエストではかなり有用なリーダーです。

デイン系の呪文であれば40%アップになります。

イザヤール&ラヴィエルがデイン+25%、乱打+10%なので、ダメージアップ率はロト&ゾーマの方が上です。

しかもこのリーダー特性だと単体呪文にも乗るのが大きく、賀正トガミヒメとの相性もいいです。

クエストで使う場合、サポートに借りても機能します。

まとめ

超伝説系モンスターは、エスタークの調整により1度倒されてもそのまま動けるという強みが潰されていました。

斬撃反射がない限り超伝説は無理なのかなと思ったのですが、被ダメージ減という方法でエスタークに対抗してきました。

しかし、これが対策になっているかどうかって言われるとちょっと微妙なところでした。

今の高火力環境だと被ダメージ80%減でも強引に押し切られちゃうし、呪文と斬撃だと対策もされやすいし、器用貧乏な印象はありますね。

今までの超伝説はいてつく系の特技を持っていないので、マジェスや超ミルドラースなど上位はどう持ちと組んで使うのが定番でした。

それに対してロト&ゾーマはいてつく特技を持っているのと、素早さもかなり早いので、今までの超伝説とはパーティの組み方も役割も変わってくるはずです。

これから研究が進めばGPでも強くなる可能性はありますが、今のところは実装時のアレフガルドやアバンのような極悪性能という感じはしないですね・・。

どちらかというとクエストで強い超伝説なのかもしれません。