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【DQMSL】「極彩鳥にじくじゃく」はレインマダンテ持ち!天雷の息吹で確定息防御ダウンはクエスト必須間違いなし!

極彩鳥にじくじゃく

極彩鳥にじくじゃく

DQMASコラボ第2弾では、極彩鳥にじくじゃくが登場します!

にじくじゃくといえばDQMで初登場した非常に人気が高いモンスターですが、DQMSLでは転生先にれんごくまちょうがいるので、あまり印象に残っていないです。

そんなにじくじゃくがレジェンドモンスター化するのは嬉しいですね!

コラボ限定のレジェンドモンスターということはスライダーヒーローと同じポジションになるので、コラボ期間中にゲットしないと次のコラボまで入手不可となります。

マスターズGPで強力なのはもちろんのこと、クエスト攻略でも必須モンスターになるんじゃないでしょうか。

にじくじゃくがどのように使えるのか考察します!

レインマダンテ(MP全て)

  • 【みがわり無視】【反射無視】
  • 敵全体に消費MP依存で無属性の呪文ダメージ

にじくじゃくといったらやっぱりマダンテですね。

全MPを消費し、反射無視とみがわりを無視してダメージを与えることが可能です。みがわり無視っていうのが今までのマダンテになかった部分ですね。

威力は消費MPの1.5倍となっています。

今までに実装されたマダンテの倍率はこのようになっています。

マダンテ:消費MPの1.5倍(+3で1.62倍)
究極呪文マダンテ:消費MPの2倍(+3で2.2倍)
クロスマダンテ:消費MPの2.2倍(+付け不可)
禁呪マダンテ:消費MPの3倍(+付け不可)

ということは、ドメディのマダンテと全く同じですね。

最大MPはにじくじゃくの方が高いのでさすがにドメディよりは強いですが、期待してたほどの威力は出なさそうです。

仮に、にじくじゃく☆4でスキルのたねでMP+33するとMP317になるので、1.62倍だと514ダメージになります。

レインマダンテは呪文防御やダメージ軽減で防ぐことができるので、みがわり無視の剥がしとセットで使わないとそこまで火力が出せなさそうではあります。

かえんりゅう(MP106)

  • 敵全体にメラ系の体技ダメージ
  • 命中時に確率でマヒ

ヴォルカドラゴンが覚えるのと同じ特技です。ヴォルカドラゴンは他にやることが多くて忙しいのであまり使ったことがない、というか外している人も多いと思います。

威力はレベル依存で、+3のレベル100だと約300ダメージでます。

にじくじゃくはメラブレイクを持っているので、弱点を突きやすいし、メラ吸収や無効に対してもマヒを狙えるのは強いですね。

消費MP106っていうのが微妙なところで、行動後MP100回復してもギリギリ足りません。レインマダンテを使った次のターンは使えないので注意です。

天雷の息吹(MP72)

  • ランダム5回のギラ系息ダメージ
  • 命中時に確定で息防御1段階ダウン

威力はしん・りゅうおうの灼熱の息吹と同等です。はやての息吹やれっぱの息吹の1発多い版とも言います。

クエストで息防御ダウンといえば、マデサゴーラの不浄の嵐がよく使われますが、あれは確率なので運ゲーになりやすいし、威力も低いので息防御を下げたあとはお荷物になりがちです。

天雷の息吹は確定で息防御を下げることができ、属性付きでダメージ源としても十分な強さです。無属性無効に通せるのもメリットですね。

ただ、ギラブレイクや雷の使い手は持っていないので、ギラ無効以上には通すことができません。

最近は息パーティをクエストで使うことはほとんどないですが、冒険者クエストの追加も予定されているし、今後の息パーティで必須になりそうな予感がします。

にじくじゃくが持つ唯一のランダム特技なので、マスターズGPでも使う場面はけっこうありそうです。

ギラ半減程度なら息防御を下げて強引に押し切れるんじゃないでしょうか。

極彩鳥のはどう(MP64)

  • 【反射無視】
  • 敵全体の状態変化を解除
  • その後、味方全体の状態異常を解除

いてつくはどうの後に光のはどうを使う、めちゃくちゃ便利な特技です。

にじくじゃくは虹のベールの特性で自分に素早さ1段階アップがかかる上に、七色の魔力で自動で状態異常を解除できるので、とても相性がいいです。

状態異常でパーティ全体が止まってしまっても、自分だけ動いて解除して他の味方が動けるようになるってことですね。

継続ダメージ、代償ダメージ、猛毒なども、行動後に発生するダメージも動く前に解除しちゃえば安全です。

にじくじゃくはDQMASモンスターなのでホシゴロンを使うこともできますが、デフォルト特技がどれも使えるので外す特技がないですね。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 723 847
MP 241 284
攻撃 262 310
防御 439 514
素早さ 432 506
賢さ 398 465

にじくじゃくの素早さは、魔獣の中だとレオパルドよりちょい遅いくらいです。

これだけ素早さがあって、魔獣に限らない性能なので、普通の速攻パーティにも組み込めそうです。

ウルノーガ☆4+4が素早さ498なので、それよりちょっと早いくらいですね。

AI2-3回行動があるのに攻撃力が低く、賢さ依存特技がないのに賢さが高い、なんとも微妙なステータス配分になっているのが気になります。

魔弾銃を装備するってことでしょうか。

魔弾銃は+10でMPを30増やせるのでマダンテの威力を上げることができ、通常攻撃メラ呪文とだれかにホイミは賢さ依存で変動します。

メラブレイクを持っていてメラ呪文と相性もいいし、バーバラのように魔弾銃を装備するのが一般化しそうですね。

キングアズライル魔獣パーティに入れる場合は、通常攻撃が素早さ依存になるので攻撃力が低くても火力が出せます。

特性

  • AI2-3回行動
  • メラブレイク
  • 獣衆の速攻
    (魔獣5体以上で魔獣全体のいきなり素早さ1段階アップ)
  • 七色の魔力
    (自然治癒、行動後にMP100回復)
  • 虹のベール
    (いきなり自分の素早さ1段階アップ、味方全体にこんらんバリア)

魔獣5体以上でパーティを組むと、魔獣系の素早さが1段階アップします。系統素早さアップではなくピオリムです。

プレシアンナのビーストスターに似てますが、あちらは系統の縛りがありません。他系統を混ぜると発動しなくなってしまうので注意です。

単純に素早さを上げて2ターン目の先制率を上げられるだけでなく、素早さ依存攻撃の威力が上がるのが大きいです。

特にキングアズライルを入れると通常攻撃が素早さ依存になるため、キングアズライル入りで組むならにじくじゃくが必須になるでしょう。

虹のベールで自身に素早さアップもあるので、魔獣パーティでは実質いきなりピオラになりますね。

さらに、バトル開始時に全体に混乱無効バリアを張ることもできます。アマカムシカのメダパニバリアはマインドバリア効果もあるので、それに比べるとやや弱めです。

とはいえ、ロケスタからのおぞましいおたけびで止まらなくなるし、ダグジャガルマのクラックストームも防げます。

カウントまでは防げないですが、自然治癒からの極彩鳥のはどうで直せるので、ダグジャ1体に崩壊させられることはなくなりそうです。

リーダー特性

  • HPとMPを20%アップ

にじくじゃくはクエストで必須化しそうなので、サポートで機能するかが重要です。

残念ながらダメージアップ系ではないので、最大火力が重要になるターンミッションなどでは使いづらいです。

しかし、普通に高難易度をクリアする上ではHPとMPアップは使いやすく、わりとサポートでも機能する方かなと思います。

ギスヴァーグと同じって考えるとアリですね。ダメージ効率を重視する人は自前で確保しておいた方がいいです。

まとめ

にじくじゃくはマスターズGPでは高速アタッカーでありながら、いてつく+光のはどうもこなせるサポートでもあります。

状況に応じて無属性呪文、メラ+マヒ体技、ギラ息を使い分けでき、なかなか便利そうです。

魔獣パーティを強化する能力もあり、キングアズライルとの相性も抜群です。

ただ、魔獣で使うにしても速攻で使うにしても、素早さがないことには話にならないので☆4は必須になるでしょう。

クエストでは息防御ダウンは他のモンスターでも出来ないことはないですが、確定ダウンは他では代用できません。

最大火力を狙いたい時はサポートに借りても少し物足りなさがあるので、自前で確保しておく優先度は高いです。

コラボ限定で次はいつ手に入るかわからないし、15000ジェムで確保できるなら悪くない気はしますね。

第1弾で後からマジェスが出てきたように、後半にもっと強力なモンスターが控えている可能性が高いので、悩むところではありますが!