系統の王
9周年ではチャンスメダルを15枚集めることで系統の王交換券を手に入れることができます。
他にも、有償3000ジェムで系統の王交換券セットを購入することもできます!
系統の王は名前の通り系統パーティを強化する性能になっていて、系統パーティを組むために欠かせないモンスターとなっています。
逆に言うと、系統パーティを組まない人は持っていてもほとんど出番がなかったりします。
系統の王はほとんどがマスターズGP向きの性能なので、どの系統を使い込んでいるのかによって優先度が全く変わってきます。
よく使う系統の王に☆を重ねるか、☆4+4に向けて枚数を集めておくか、新生・未新生で使い分け、あとはSランク運用を考慮して交換するのがいいと思います。
ただ、クエストで使うモンスターもいるので、無☆でも一通りは揃えておいた方がいいでしょう。
どのモンスターがどのように使えるのかまとめます!
★★★★★:必須級
★★★★☆:かなり強く他で代用しにくい
★★★☆☆:けっこう使える
★★☆☆☆:出番はある
★☆☆☆☆:ほぼ使わない
メタルゴッデス
クエスト | ★★☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★★ |
防御力カチカチの神 |
スライムパーティを組むなら必須です。
リーダー特性の防御力と素早さ+18%、属性ダメージ30%減がかなり強力ですね。
一族のきずなで系統防御力40%アップも合わさって防御力が大きく上がり、物理攻撃に対してめちゃくちゃ強くなります。
スライム系は防御力依存の特技を持つモンスターが多いので、防御力アップが火力につながるのもポイントです。
昔はホアカリとルージュスライムがあれば組めたので、不思議の塔さえがんばれば組める系統でしたが、最近はコラボ限定のスライダーガール、スライダーヒーローが必須になり、手軽には組めない系統になっています。
組みにくいだけあって、系統パーティの中ではスライムが飛びぬけて強いです。
なお、転生前のメタルセラフィムの状態でも上位はどうを使えるため、S運用で使っている人もけっこう多いです。
メタルゴッデスの防御性能の高さはクエストでも使えることがあります。
スライム縛りミッションで敵が物理特化の時はメタルゴッデスを入れるだけでかなり安定度が上がるので、1体は持っておいた方がいいです。
ヘルゴラゴ
クエスト | ★★☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★☆ |
斬撃アタッカーの鬼 |
ヘルゴラゴは一族のほこりで系統攻撃力と系統素早さを15%アップできるのが強みです。
魔獣は先手を取ってボコれるのが楽しい系統ですが、斬撃よそくに弱かったり、ロケスタ+状態異常に弱かったり、耐久を落としきれないと簡単にひっくり返されたりで、扱い方は難しいです。
一刀両断やおぞましいおたけびなどで魔改造必須という感じはありますね。
ヘルゴラゴとキングレオだけでも成立するので、純魔獣ではなく超伝説や超魔王を混ぜて組む人もいたりします。
最近はキングアズライルやにじくじゃくが登場し、ヘルゴラゴなしの魔獣パーティを組む人もちらほら見かけるようになってきました。
獣王の猛撃でデバフを剥がしちゃうのでクエストでは使いづらいですが、たまに出番はあります。
ダークマター
クエスト | ★★★★☆ |
---|---|
GP | ★★★★★ |
安定とロマンの両立 |
ダークマターは一族のまもりで1・3・6ラウンド目に聖なる防壁がかかるため、状態異常に弱い物質系にとってはなくてはならないモンスターです。
オーバーホールで蘇生しつつ系統バフを付与できるのも便利ですね。蘇生が確率なのがいまいち信用ならないですが・・。
そしてせん滅指令で3ラウンドごとにちからためを付与できるのがめちゃくちゃ強いです。この火力の高さはクセになります!
物質系は2体目の系統の王にファイナルウェポンが登場していますが、ドラゴンや魔獣ほど早いわけではなく、状態異常対策がないと厳しいので、ダークマターなしで組むのはかなり難易度が高いです。
クエストの物質縛りミッションでは、ダークマター自身はほぼアタッカーとしては動けないものの、せん滅指令のために入れることがあります。
ダメージ効率が全然変わるので、無☆でも1体は持っておいた方がいい系統の王でしょう。
ポセイドン
クエスト | ★★★☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★★ |
耐久パーティの守護神 |
ポセイドンは系統防御力がどんどん上がっていき、4ターン目になると防御力+100%というとんでもない固さになります。防御力ではスライムを超えます。
スライムは速攻型なのに対し、自然は耐久に特化しているのが特徴ですね。
ガイアシールドで全員をだいぼうぎょ状態にしたり、回復とくぎを使うだけでスクルトがかかったり、耐える手段をたくさん持っています。
最近はカシャルが登場したことで攻め重視の組み方ができるようになったり、超オムドと組み合わせてリバース型にしたり、多様性が増してきました。
耐久型は☆が少なくても戦えるので、☆を重ねて速攻を組むのが難しい人にとって重要な系統だったりもします。
転生前のオケアノスが聖なる防壁と深海のソーマを使えるので、Sランク運用も定番のモンスターです。
クエストでもメタルゴッデスと同様に、系統縛りで防御力を上げるために使うことがあります。
タイタニス
クエスト | ★☆☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★☆ |
バフもりもり悪魔 |
タイタニスは一族のいかりで味方が倒されるたびにバフを付与できるのが特徴です。
バフをいてつくはどうで剥がされてしまっても、禁忌の封印による見えないバフがかかって速度と火力が上がり、魔の心臓でリザオラルを付与して復活することもできます。
バフとリザオラルを使いこなせば速度で勝てない系統にも上を取ることもできますが、単純に速度と火力で攻める系統とはちょっと違った戦い方が要求されます。そこがまた面白いところでもありますね。
悪魔系は全体にバフを付与できるモンスターが多く、強力なリーダー特性を持っているモンスターも多いので、系統の王なしでも成立しやすい系統でもあります。
クエストでは禁忌の封印が機能しないので、悪魔縛りでもほぼ出番はないです。
ラザマナス
クエスト | ★★☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★★ |
昇天されなければ最強 |
ラザマナスは味方に確定執念を付与できるのが特徴です。
昇天のヤリで執念解除されなければ最強の系統といっても過言ではないでしょう。
最近はデスソシストの新生転生があったり、スカルスパイダー、ファラオ・カーメン、魔炎鳥などトリッキーなモンスターが増えて、パーティの組み方も多彩になってきました。
通常ルールだとなかなか厳しかったですが、系統対抗戦や格闘場ルールなど特殊ルールではかなり強い系統です。
ゾンビ系は中途半端に生き残るより素早く倒されて行動スキップさせた方が強い、っていう性質があるので、☆が少なくても使えるのが強みです。
一時期はラザマナスとCランクを組み合わせてゾンビ以外のパーティに入れるのも流行りましたね。そういう組み方ができるのもラザマナスの魅力です。
クエストでは黄金のカギ爪はかなりの高倍率が出せるんですが、死中の活がある月夜の将でいいじゃんってなりがちで、結局あまり出番はないですね。
マスタードラゴン
クエスト | ★★★★★ |
---|---|
GP | ★★★★★ |
速度と火力の両立 |
マスタードラゴンは一族の息吹で使い手を付与できる上に、全能の加護で属性ダメージアップもでき、ドラゴン全体の火力を大幅に上げることができます。
系統の王は味方を強化できる代わりに自身の火力はそこまで高くない、というパターンが多いんですが、マスタードラゴンは火力も普通に高いです。
やや遅めの速度帯からの軽減無視の天空竜の息吹が強烈で、AI2-3回からの心砕きも定番ですね。
天の竜気を3以上に上げればロケットスタートがついて、先手を取れない状況からでも強引に上から叩けるのが強いです。
ドラゴンパーティはコラボや限定モンスターが多く、☆付けが強さに直結し、ダイヤモンドダストやメゾラゴンも多ければ多いほど強いので、なかなか手を出しにくい系統でもあります。
転生前のゼニスドラゴンもリーダー特性が強く、煉獄火炎や天地雷鳴が使えるため、S以下レギュレーションでドラゴンパーティを組むなら持っておきたいです。
クエストでは天空竜の息吹で高火力を出すことができ、エンドブレスでカンストダメージをたたき出すことができます。
息アタッカーとしては最上級といってもよく、クエスト攻略にも欠かせません。
はぐれロイヤルキング
クエスト | ★★★★★ |
---|---|
GP | ★★☆☆☆ |
クエスト特化の王 |
はぐれロイヤルキングは、元々ランキングクエストの特攻モンスターみたいなポジションで登場しました。
そのためか、系統の王というほど系統に特化してる感じはないですね。
マスターズGPでもスライムパーティに入ることは少なく、Sランクで高ボーナスのみがわり役として使われることが多いです。
そのため基本的にはクエスト特化のモンスターになります。
クラウンスパークで呪文防御ダウンができるので、系統関係なく呪文パーティに組み込めます。
もちろん、スライム縛りミッションでは必須級です。
ファイナルウェポン
クエスト | ★☆☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★☆ |
速攻・火力・破滅 |
ファイナルウェポンは物質系2体目の系統の王です。
ダークマターなしの物質はほとんど見ないですが、ファイナルウェポンなしの物質はけっこう見るので、そこまで必須感はないかもしれません。
物質系では貴重な全体上位はどう(羅刹斬)を持っているので、物質パーティを使いこなすためには持っておいた方がいいモンスターです。
毎ターン物質系に自動でピオリムがかかり、一族のつるぎで与えるダメージが上がっていきます。ただし、受けるダメージも増えてしまうデメリットがあります。
破滅プロトコルを使うと物質系に1.5倍ちからためと不屈の闘志を付与することができ、火力と耐久力も大幅にアップします。
そのかわりカウントダウンが付いて2ターン後に即死してしまうため、使うタイミングを間違えると自滅の恐れがあります。
速度と火力を上げる代わりにダメージアップやカウントダウンという大きなリスクがあるため、扱い方は難しいけど狙い通りに動かせるとものすごく気持ちいいです。
キングアズライル
クエスト | ★☆☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★★ |
通常攻撃こそ正義 |
キングアズライルは魔獣の素早さ40%アップという異次元レベルのリーダー特性が特徴です。ここまでくるとドラゴンパーティでも先手を取るのは無理です。
あらゆるパーティで最速といっていいでしょう。
魔獣系の通常攻撃を素早さ依存にすることができ、さらに魔獣5体で組むとAI行動を1回増やすことができます。
いきなりピオラ持ちの通常攻撃がエグイことになります。
ただ、昇天のヤリや心砕きのヤリを装備すると素早さ依存の恩恵を受けられなくなるので注意です。
素早さと通常攻撃の火力で速攻系には上を取って倒せますが、防御力が高い耐久系は突破できないので、かなり相性に左右されやすい系統でもあります。
超伝説や超魔王も対処しづらいので普段はあまり見かけないけど、系統が強いルールで使われる傾向がありますね。
スカルスパイダー
クエスト | ★☆☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★★★ |
毒の王 |
スカルスパイダーは毒に特化したモンスターです。
入れておくだけでいきなり耐性を無視して毒を入れることができ、毒性深化を進めることで毒ダメージの威力を大幅に上げることができます。
さらに味方のゾンビ系の通常攻撃で猛毒付与・毒性深化を進められるようになり、気づいたときには動くだけで猛毒でHPを9割持っていかれるような状態になります。
これにラザマナスや魔炎鳥の自動復活や、ゴルゴナやデスソシストの全体蘇生を組み合わせることにより、毒ダメージでジワジワと倒す戦い方ができます。
ただ、スカルスパイダーのリーダー特性で素早さ18%アップにしても、ゾンビ自体がそこまで早くないので速攻系のパーティより早く動くことはできず、昇天されてしまうとどうしようもありません。
毒は状態異常バリアでも防げるし、毒で倒しても変身してくる超伝説や、くじけぬ心で耐えてしまうモンスターも多く、通常ルールでは安定した強さではありません。
キングアズライルと同様に、系統パーティが強いルールで使われる傾向があります。
まとめ
冒頭にも書いたように、系統の王は自分がよく使っている系統を重視して交換するのがオススメです。
普段は???系、超魔王、超伝説をよく使っていて、あんまり系統パーティを組んだことがないからどれがいいのかわからない、という人もいるかもしれません。
系統パーティの編成難易度は
- ☆付けの重要度
- コラボ・限定
- とくぎカスタマイズ
この3つの要素で変わります。
速度重視の系統ほど☆付けが重要になり、なおかつコラボや限定モンスターでしか手に入らないモンスターに☆が必須となると編成難易度は爆上がりします。
系統強化で手に入る限定とくぎたまごを使えるかでも強さが全然変わってきます。
これらを考慮した編成難易度でいうと・・
ドラゴン>スライム>魔獣>悪魔>物質>ゾンビ>自然
恐らくこんな感じになるんじゃないかなと思います。
ドラゴンはしんりゅう、ラーハルトがかなり強く、☆付けも重要でそれぞれに専用のおまけたまごがあるので、編成難易度はかなり高いです。
スライムもスライダーガールとスライダーヒーローが必須で☆があるとないとで強さが全然変わります。
環境的にはスライムやドラゴンが強いですが、系統の王を交換しても限定モンスターを持ってないとどうしようもないってのはありますね。
なので、交換券を使うなら新興勢力のファイナルウェポン、キングアズライル、スカルスパイダーのどれかがオススメです。