てんかいじゅう
レジェンドモンスター、てんかいじゅうが登場しました!
魔獣パーティは早さだけは一級品なんですが、主力のヘルゴラゴとキングレオが斬撃に片寄っていて、高防御力や反射に有効打を与えにくいのが欠点でした。
最近はにじくじゃくやキングアズライルの登場で息寄りになってきていて、てんかいじゅうもその流れで息特化のモンスターとなっています。
てんかいじゅうがどのように使えるのか考察します!
ツイスター(MP72)
- 敵全体にバギ系の息ダメージ
- 命中時に状態変化を解除(魔獣3体以上で上位効果)
威力は+3で約250ダメージで、しゃくねつのバギ版といったところです。さかまく暴風に比べるとややダメージが低めです。
しかし、ブレスのコツと風の使い手を持っているので、体感的にはかなり高火力を出せます。
この特技の強みは、属性ブレスにいてつく効果付きってことですね!しかも魔獣3体以上で組めば上位はどうになります。
魔獣で上位はどうといえばヘルゴラゴの獣王の猛撃がありますが、みかわし可能なのでタップダンスで無力化されやすい欠点がありました。
ジャミ&ゴンズのいてつく魔弾は呪文なのでみかわしが関係ないですが、無属性なので超魔王には通しにくい欠点があり、ランダム3回なので全体剥がしはできませんでした。
そう考えると上位はどう付きの全体バギブレスは魔獣パーティにとって革命的な特技といっていいでしょう。
浄化の風(MP57)
- 【軽減無視】
- 敵単体に3回バギ系の息ダメージ
- 命中時に蘇生封じ・執念封じ
- 魔獣系の味方が多いほど威力が上がる
- ???・超魔王系に威力4倍
威力は+3で約25ダメージしか出ません。3回合計でも約75ダメージです。
魔獣の数に応じて倍率が上がっていき、5体なら5倍の威力になって、1発125ダメージ(合計375ダメージ)まで上がります。
ちなみに類似特技のテンペストブレスなら+3で1発370ダメージ出ます。つまり浄化の風3発分でやっとテンペストブレス1発分ってことですね・・。
そう考えるとあまり強くなさそうですが、???・超魔王には4倍特攻が乗るって、テンペストブレスを越える威力になります。
しかも軽減無視ってのが強いですね。ジェミニフレア感覚で使えそうです。
バギ等倍の超ラプソーンを瞬殺することができるし、蘇生封じ・執念封じ付きなのでダグジャガルマの亡者化を防ぐこともできます。(執念化してしまうと解除はできません)
バギ半減の超ネルゲルや超エルギオスであれば125×4×3=1500ダメージから、使い手でバギ軽減になって93.75×4×3=1125ダメージ出せます。
半減でも確殺レベルまで持っていけるのは強いですね。
天翔の舞い(MP65)
- ランダム10~12回の無属性の踊りダメージ(素早さ依存)
威力は+3で約0.2倍しか出ませんが、攻撃回数がやたらと多く、合計で2.0~2.4倍の威力が出ます。
素早さ依存の特技はバフで盛る前提で倍率は低めに設定されているので、倍率としてはこんなところだと思います。
元の素早さが600と仮定すると、キングアズライルのリーダー特性で素早さが45%上がり、つねに素早さ1段階アップで1.5倍になるので、素早さ1305で殴ってる感じになります。
てんかいじゅうが持っている唯一の無属性で、なおかつ対策されにくい踊りで、攻撃回数が多くてくじけぬ心を割ることもでき、使い勝手は良さそうです。
ひかりのこころ(MP66)
- 味方全体の状態異常を解除
- その後、味方全体の息防御を1段階アップ
光のはどうとフバーハが合わさったような特技です。
何対策を意識した特技なんでしょうか?
超竜王対策だとすると、継続ダメージを解除しつつ終焉の炎のダメージを減らせます。
てんかいじゅうは変身した超竜王に打点がないので、有効なのかはなんとも言えないですが、わからなくはないです。
マ素対策だとすると、マ素浸食を解除した後にニュクスブレスやハザードブレスを軽減することができます。
マ素パーティのメイン火力は体技と呪文が多く、息は凶神竜と凶アンドレアルしかいないので、マ素対策って感じでもないです。
ゾンビは状態異常や息を多用してくるので相性はいいですが、そもそも動かれる前に昇天しないと魔獣では勝てないと思うので、これも違う気がします。
魔獣はロケスタ+ダイヤモンドダストに弱いので、そこをケアできる特技だったら良さそうなんですが・・。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 726 | 850 |
MP | 331 | 389 |
攻撃力 | 423 | 497 |
防御力 | 355 | 420 |
素早さ | 430 | 504 |
賢さ | 229 | 270 |
てんかいじゅうは素早さが高く、☆4で500を越えます。
他の魔獣と比べると、にじくじゃくとだいたい同じくらいですね。
- 百獣の王キングレオ☆4(478)
- ジャミ&ゴンズ☆4(489)
- てんかいじゅう☆4(504)
- 極彩鳥にじくじゃく☆4(506)
- ラストテンツク☆4+4(510)
- 魔犬レオパルド☆4(524)
- キングアズライル☆4+4(528)
- ドラ猫親分ドラジ☆4+4(531)
- ダーティラビッツ☆4+4(559)
- ヘルゴラゴ☆4+4(572)
GPでてんかいじゅうに当たるとほぼほぼとうこんマークが付いてるので、系統のツメを装備してとうこん錬金するのが定番化しているようです。
系統のツメだと素早さ+5%を錬金できないのもあって、パーティ内ではやや遅めに動かす感じになりそうです。
耐性
メラ | 普通 | 毒 | 普通 |
---|---|---|---|
ヒャド | 普通 | ねむり | 普通 |
ギラ | 半減 | 混乱 | 無効 |
バギ | 半減 | マヒ | 半減 |
イオ | 普通 | ザキ | 無効 |
デイン | 無効 | マヌーサ | 無効 |
ドルマ | 無効 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 普通 |
耐性はヒャドと眠りが等倍っていう魔獣によくあるやつです。ダイヤモンドダストされたらひとたまりもないです。
魔獣といえば先制攻撃にどれだけ耐えられるかも重要になります。
ドルマ無効でシャムダの魔壊裂き強いですが、メラ・ヒャドが通るのは氷炎の化身には弱いです。
バギ耐性は凶ライオネック対策で重要になります。他の魔獣勢もだいたいバギ半減なので順当なところですね。(にじくじゃくはバギ等倍なので瞬殺されます)
特性
- AI2-3回行動
- ブレスのコツ
- 獣衆の速攻・天
(魔獣5体以上でつねに素早さ1段階アップ) - 獣衆の保護(踊り)
(魔獣の味方全体に毎ラウンド自分が行動するまで踊り無効) - 風の使い手
魔獣5体で組むとつねに素早さ1段階アップになります。
つねになので2段階アップにはできなくなってしまうのはデメリットではあります。
例えばファーラットのピオリーマが入らなくなるし、にじくじゃくの獣衆の速攻と合わせて2段階アップもできません。
ですが、超オルゴの無比なる覇気で素早さバフを剥がされなくなったり、ナドラガの虚空神の福音で素早さデバフが入らなくなるメリットの方が大きいんじゃないでしょうか。
素早さが下がっちゃうと素早さ依存の火力がガクっと落ちてしまいますからね。
行動するまで踊り無効は露骨にWORLD対策ですね。
WORLDは今の環境で使われている先制持ちとしては最も多く、デインが通るヘルゴラゴやキングレオは動く前にやられてしまいがちです。
タップダンスや素早さ差で回避は可能でしたが、完全無効化できればさらに確実性が増します。
それ以外で魔獣より先に動く踊り特技ってそんなにないです。カシャルのミジカルウェイブが踊りですが、それより怖いのはサンゴの牢獄ですしね。
ロケスタからのキャンセルステップが効かなくなるくらいでしょうか。
ただ、みがわりやにおうだちを使うと、行動済みになって踊り無効が消えちゃうので、そこだけ注意が必要です。
リーダー特性
- バギ系のダメージ25%アップ
リーダー特性はウィンディオと同じです。
クエストでバギ息パーティを組むとしても、息パーティならレザーム(息+25%、乱打+10%)の方が優秀です。
そもそも浄化の風は魔獣の数が多くして、なおかつ???系・超魔王系にしか特攻が乗らないので、クエストではよっぽど特殊な状況じゃない限り使うことはないですね。
まとめ
てんかいじゅうは今までの魔獣パーティに足りなかった部分を補う性能になっています。
ヘルゴラゴでは回避可能な無属性斬撃で、素早さも早すぎて綺麗に剥がすのは難しかったです。
てんかいじゅうなら全体属性ブレスで安定して剥がすことができ、素早さ帯も早すぎず遅すぎずちょうどいい順番で動かせます。
素早さ依存の欠点である、バフを剥がされたりデバフを入れられると火力が極端に落ちる欠点も防げるし、環境にあふれかえっているWORLDの先制攻撃も防げます。
流行りのドラゴンパーティに対して上を取れ、なおかつドラゴンに通りがいいバギ持ちってのも心強いですね!
今後の魔獣パーティで重要なモンスターになること間違いなしでしょう!