新生転生 キングミミック
キングミミックに新生転生が追加されました!
キングミミックと言えばギガ・マホヘルでMPを減らすのが得意で、ツイストーチと共にマスターズGPを荒らしていたモンスターです。
どんな性能になるのかと思ったら、まさかの火力特化の体技モンスターになりました!
新生転生キングミミックはどのように使えるのか考察します!
トラウマトラップ(MP24)
- 1ラウンドの間、倒された時に全体に無属性攻撃を行う状態になる
- 命中時に状態変化を解除する
- 戦闘中1回のみ
説明だけ読んでもわかりづらいですが、ダークマターの起爆装置みたいな感じで、倒された時に自爆する状態になる特技です。
無属性ダメージは約400の固定で、攻撃力などステータスによって変化しません。特技プラスを付けても消費MPが減るだけで、ダメージは増加しません。
また、トラウマトラップ自体は体技ですが、与える無属性ダメージは体技ではないため、反射されたり体技無効でミスになったりしません。(無属性無効ではミスになります)
ダメージを与えた時に状態変化解除効果があり、相手のバフを剥がせるのが便利なところです。
キルバーンの黒の核晶とちょっと似てますが、自爆ダメージといてつく効果が分離していないので、ダメージを与えられないといてつく効果が発生しないという違いがあります。
使い方としては、HP残りわずかで行動するまで生き残れない、という時の最後のあがきで使うものですね。
効果が1ターンしかない上に、戦闘中1回しか使えないため、発動したターンに倒してもらわないと何もせずに1手無駄になってしまいます。
HPがそこそこ残っているとキラートラップで意外と生き残ってしまうので、相手が何をしてくるか読んで、使うタイミングをよく考えないといけません。
アンカーラッシュ(MP65)
- ランダム5回の無属性体技ダメージ
- ラウンドの最後に発動
- アンカーボーナス3倍
- みかわし不可、マヌーサ無効
これがとんでもなく強いです。完全にぶっ壊れてます。
倍率は+3で1.4倍くらい出て、ラウンドの最後に動けば3倍、つまり4.2倍も出ます。
それが5回ということは合計21倍・・・!?アンカーナックルを5回撃ってるのに等しいです。
ラウンドの最後を取らないといけないとはいえ、この破壊力は異常です。攻撃力依存体技の中で最高倍率なんじゃないでしょうか。
マスターズGPではキングミミックさえ動けば壊滅できるほどの火力が出ます。
ただ、攻撃力依存なので高防御力には通りにくいのと、無属性無効、体技無効、体技反射に対して他の攻撃手段がないのが欠点といえるかもしれません。
そういうところは他のモンスターでカバーしましょう。
GP用の特技かと思いきや、これだけ倍率が高いとクエストでもすさまじい火力を出せます。
祭神の号令をかけたグラブゾンジャックのパイルハンマーと比べてみたところ、連携を考慮しても倍以上の火力が出ています。
パイルハンマーは合計6倍なので、アンカーラッシュのラウンド最後3倍がかかる前からすでに倍率的には越えてますからね・・。
クエストで使う場合、ラウンドの最後に動かすためにサタンブレードは必須になってきます。
ピオリムをかけない場合は帝王のつるぎでもいいと思いますが、どちらにしても相手の攻撃を受ける前提の立ち回りになるため、通常のムーブよりも難しいです。
冒険者討ち(MP85)
- 単体に無属性体技ダメージ
- 与えたダメージの半分MP吸収
- 超伝説系には威力3倍
- みかわし不可
MP吸収体技ということは、しょくしゅ攻撃や虚脱のいかずちみたいなものかなと思ったんですが、攻撃力依存なのでちょっと違いました。
どちらかというとマホトラ斬りの体技版みたいな感じでしょうか。
倍率は+3で1.4倍程度で、超伝説に限って3倍になります。火力的にはアンカーラッシュ1発分しか出ません。
そのかわりMP吸収効果があり、上手く行けば超伝説のMPを空にすることができます。
ただ、キングミミックは素早さがかなり遅いので、装備やリーダー特性で盛らないと、バーバラにすら先手を取れないです。
また、他のモンスターで超伝説を1回落とした後だとダメージ軽減がかかってしまうので、1発でMPを空にするほどの火力は出せません。
そう考えると、普通にアンカーラッシュで攻撃するか、MPを減らしたいならギガ・マホヘルをした方がいいような気はしますね。
その他の特技
残り1枠の引き継ぎは、ギガ・マホヘル1択でしょう。
アンカーナックルはラッシュがあるからいらないし、キラートラップも特性で付くし、やみのはどうは使い道がないです。
ギガ・マホヘルはランダム4回のMPダメージを与える特技で、吸収(自分のMP回復)はできません。
1発の威力は130程度です。特技プラスで威力が変わるので、使うのであればきっちり仕上げておきたいところです。
ギガ・マホヘルは無属性無効にも通せるので、超魔王に対する唯一の対抗手段になります。
正直、超伝説はアンカーラッシュが通るので、超魔王に通せる属性特技の方が欲しかったですね・・。
属性特技でカスタマイズするなら、系統強化メカタマゴロンのプロト・スターフレアが一番使いやすいと思います。
ホーリーブレイクでもないよりはいいかもしれません。(デインは超ミルドラースに通せるので)
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 604 | 710 |
MP | 225 | 266 |
攻撃 | 461 | 543 |
防御 | 503 | 592 |
素早さ | 295 | 346 |
賢さ | 263 | 311 |
キングミミックは鈍足高火力型の物理で、防御力も高めです。
新生転生で行動するまでキラートラップの特性が付いたため、素早さの遅さとはかみ合っていますが、防御力がやたらと高いのはちょっともったいないですね。
攻撃力依存体技もあるので完全に死にステータスというわけではないですが。
ダークマターのオーバーホールをかけると系統攻撃力と系統素早さが30%上がるので、それも含めるとそれなりの早さになります。
アンカーラッシュ以外の特技は通常の行動順で使えるので、上手く使い分けましょう。
耐性
メラ | 半減 | 毒 | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | ねむり | 半減 |
ギラ | 混乱 | ||
バギ | 無効 | マヒ | 無効 |
イオ | ザキ | 半減 | |
デイン | マヌーサ | ||
ドルマ | 半減 | マホトーン | |
息封じ |
物質系はバギ耐性が弱いイメージがありますが、キングミミックはバギ無効なのが珍しいです。属性耐性で強いのはそのくらいです。
状態異常耐性は眠りも混乱も通るし、物質らしいといえばらしいですね。
ザキが半減で通るのがちょっと厳しいところです。ゴーレムと一緒に命凍る波動で吹き飛ばされる可能性があります。
ちょっと面白いのが、心眼一閃や黄泉送りのようなザキ斬撃を反射すると、キングミミック側の耐性を参照するため、ザキ無効の相手を即死させることがあります。
キラートラップの思わぬメリットと言えるんじゃないでしょうか。
特性
- AI1-3回行動
- つねにマインドバリア
- ふくしゅうの呪い
- 行動するまでキラートラップ
ふくしゅうの呪いはダーティードールが持っているものと同じで、自分が倒された時に確率で味方全体を復活する効果です。
復活する確率は25%程度で、復活時のHPは最大HPも25%程度です。
これの何が強いかって、物質パーティに入れた時にダークマターの起爆装置による自爆がまた使えることですね。
オーバーホールと合わせて何度も復活することで、自爆してるだけでけっこう削れちゃいます。
そして行動するまでキラートラップがかなり強烈です。
ラプソーンやオメガのように自分が行動するまで反射できる特性ですが、キングミミックの場合は素早さが遅い上にアンカー特技を持っているので、実質的にずっとアタックカンタがかかってるようなものです。
斬撃を反射できるだけでなく、通常攻撃が流れなくなるため、生存率が大幅に上がります。
ときどきマインドバリアがつねにマインドバリアになったのも強いです。
リーダー特性
- 物質系のHP25%アップ
ダークマターが物質系のHP40%、素早さ10%アップを持っているので、物質で組む前提ならリーダーとして使うことはなさそうです。
まとめ
キングミミックはアンカーラッシュが異常に強いです。
特にオーバーホールして系統攻撃力が上がると、平均的な防御力でダメージ軽減がかかってない相手なら1000ダメージ越えで瞬殺できます。
体技が通らない時はギガ・マホヘルでMP攻撃に切り替えられるのもいいですね。
相手のMPを枯らせばキラートラップで通常攻撃が通らないため、最終的に素殴りでも勝つことができます。
物質パーティと相性がいいのはもちろんですが、これだけ高性能なモンスターだと物質以外に入れても機能しそうです!