真夏杯
マスターズGP 真夏杯で4万ポイントを突破することができました!
今週は超魔王・超伝説が殿堂入りで1体も使うことができず、系統パーティがメインの環境になっています。
こういう時は物質パーティで稼ぐチャンスなので、張り切ってポイントを積んでいます!
マスターズGPはシーズンでのポイントを競うコンテンツなので、毎週まんべんなくやるよりも、得意な週に集中した方が効率がいいです。
今回のパーティはこんな感じです。
いつものダークマター、キングミミック、ファイナルウェポン、ゴーレムで、Aランク枠にガチャコッコを入れました。
最初はボーナスが50%付く木馬の騎士を使ってたんですが、自然パーティに負けるのが嫌すぎてミラーステップ持ちのガチャコッコに変えました。
結果、ボーナスは下がったものの自然パーティに連勝を切られなくなったので、総合的にポイント効率はそこまで変わってない気がします。
七夕記念セットでファイナルウェポンを手に入れたはいいけど、物質パーティの使い方がよくわからないという話をよく聞くので、どう使えばいいのかを紹介します!
アイアンクローを使いこなす
今までの物質パーティだとダークマターは1ターン目にオーバーホールを選ぶことが多かったと思います。
ゴーレム新生以降の物質パーティは、意外と1ターン目は耐えられることが多く、必ずしも初手オーバーホールが正解とは言えなくなりました。
それでは何を使うのかというと、一番使うのはアイアンクローだと思います。
苦手な相手を止める
一番正統派の使い方になりますが、ダークマターより遅い相手はアイアンクローで簡単に止めることができます。
例えば、自分は悪魔パーティに入っているフォロボシータを止めることが多いです。それだけで相手の火力を大幅に下げることができます。
また、ファイナルウェポン入りだと1ターン目にピオリムがかかるので、2ターン目にはけっこう色んな相手に先手を取れるようになります。
魔王ウルノーガなんかはまず先手を取れない相手ですが、1ターン目に羅刹斬でピオラとマインドバリアを剥がしておけば、2ターン目に先手を取ってアイアンクローで止めたりできます。
どんな相手に先手を取れるのかは☆の数や装備、相手のリーダー特性にもよるので、やりながら把握していきましょう。
みがわりを止める
アイアンクローは確定でマインドにできるので、みがわりやにおうだちを剥がすのにも便利です。
ダークマターの次にファイナルウェポンを動かすと、みがわりを剥がした後に羅刹斬で中身のバフやバリアを剥がすムーブが可能になります。
動きとしては、ウルノーガがゴールドアストロンでみがわりを固めて、その後に超ミルドラースが魔界の儀式で剥がすのと似てますね。
マインドバリアを剥がさず使えるゴールドアストロンや、みかわし不可の魔界の儀式ほど使い勝手はよくないですが・・。
この動かし方はよく使うので、どんな相手ならゴーレムが耐えられて、ダークマターが自由に動いても大丈夫なのかをしっかりと把握しておく必要があります。
体技よそくを解除する
アイアンクローのもうひとつの使い方は、体技よそく解除です。
この物質パーティはキングミミックのアンカーラッシュにかかっているので、体技よそくで1発反射されるだけで負ける可能性があります。
よそく系の特技はマインド状態になると解除されるので、確定マインドのアイアンクローは体技よそく対策としてかなり優秀です。
体技よそくを使ってくる可能性が高いムンババやメルトアを止めて、安全にアンカーラッシュをぶち込みましょう。
みかわしを止める
みかわし状態になっていても、マインド状態になると攻撃が当たるようになります。
羅刹斬は回避されると上位はどう効果がないので、アイアンクローで止めて必中状態にしてから羅刹斬で剥がす、といった動かし方が有効です。
具体的にどういう時に使えるかというと、みかわしきゃくと体技反射を持つ夏クシャラミ対策ですね。
リーサルウェポンの使いどころ
リーサルウェポンはアンカー発動の無属性呪文で、かなり古い特技ということもあって威力は物足りなさがあります。
これを外して行動順発動のメゾラゴンに変えてる人も多く、自分も付け替えようと思っていたんですが、やっぱりまだまだ使う時はあります。
ファイナルウェポンの一族のつるぎのおかげで火力不足を補えることと、アンカー発動で行動順を入れ替えられるのがポイントですね。
スライム対策に
物質パーティでスライムを倒すのはけっこう大変です。
羅刹斬で系統防御やスキルターンを剥がすのが最低限必要で、リーサルウェポンとアンカーラッシュを撃ち込めば勝てる可能性が出てきます。
高防御力のスライムはアンカーラッシュだけでは落とせないし、リーサルウェポンを決められるかで勝負が決まるといってもいいかもしれません。
ちなみに、ブレードターンを使われるとほぼ勝ち目はないです。キャンセルステップがあればもう少しはマシかもですね。
自然対策に
自然パーティは置きザオリクさせないことが大事なので、アンカー攻撃はけっこう有効です。
羅刹斬でダメージ軽減を剥がしておき、ラウンドの最後にリーサルウェポンでにおうだちを倒すと、2ターン目ににおうだちがいない丸裸の状態でスタートできます。
あとは羅刹斬で系統防御を剥がして、アースクラッシュやアンカーラッシュで攻めると高確率で突破できます。
羅刹斬を使いこなす
羅刹斬は物質パーティにおける唯一の全体上位はどうです。
みかわし判定ありの無属性なのでどんな相手にでも使えるわけではないですが、やっぱりあるとないとでは全然違います。
1ターン目はだいたい羅刹斬を撃つことが多いです。
素早さバフを消して2ターン目に先手を取る
ファイナルウェポンの強みのひとつが毎ターンかかる自動ピオリムです。
相手も同じように素早さが上がっていると先手を取れないので、いきなりピオラなどの素早バフを消しておくことで2ターン目に先手を取れるようになります。
バリアを消してアースクラッシュで止める
マインドバリアや魔王バリアを消すことで、ゴーレムのアースクラッシュでマインドを入れることができます。
耐久系のパーティにはマテリアルガードをしても無意味なことが多いので、ゴーレムも積極的に攻めていくことが大事です。
リザオラル系を消して復活を防ぐ
羅刹斬があればムンババやゴア・しんりゅうおうの蘇生ループを断ち切ることができます。
青の衝撃や虚無の剛拳対策で体技よそくを積んでる人は多いですが、羅刹斬対策で斬撃よそくを積んでる人はほぼいないです。もし反射されたとしても、ファイナルウェポン側はピオリムを消されるくらいでリスクはほとんどないです。
あとは、地味に使えるのが悪魔対策ですね。タイタニスの魔の心臓によるリザオラルを消してからアンカーラッシュを撃ち込めば、復活させずに倒すことができます。
ドルマゲスが入ってるとみかわしで当たりにくいし、リーズレットに止められたり、デュランの誇りのつるぎでキングミミックを落とされたりでうまくいかないことも多いですが・・。
体技反射を消す
上位はどうで消せる体技反射もあります。
例えば、ヒヒュドラード、夏クシャラミ、WORLDが持ってる体技反射ですね。
ゼシカやラプソーンが持ってる反射はよそく系になるので、上位はどうでは剥がせないので注意です。
ダメージ軽減を消してアンカーラッシュ1発圏内に
アンカーラッシュは5回攻撃なので、1発で倒せれば1回の攻撃で全員倒すことができます。
ダメージ軽減でギリギリ耐えられてしまうと、満遍なく全員生き残ってしまったり、1~2体しか倒せなくなってしまいます。
そのため、ダメージ軽減を剥がして1発圏内に入れることが重要になります。
無効やブレイクを消す
これは主にジェマに対して有効な方法ですが、童子の体技無効やヒャドブレイクは上位はどうで消すことができます。
体技無効を消せばアンカーラッシュを無駄打ちしなくなるし、ブレイクが消えれば受けるダメージも大幅に減らすことができます。
物質系には素早さ5%の錬金素材があるので、ファイナルウェポンに☆が付けばジェマより先に動かすことも可能になります。
破滅プロトコルの使いどころ
破滅プロトコルは物質全員が不屈の闘志になりますが、カウントダウンで2ターン後に自滅してしまう危険な特技です。
1ターン目からこれを使っても防御で耐えられてしまうので、なるべくギリギリまで温存した方がいいです。
ドラゴンは初手で使ってOK
ドラゴンの火力にはどうやっても耐えきるのは無理なので、初手で破滅プロトコルを使っていきます。
オーバーホールとアンカーラッシュを撃てれば勝てる可能性が高いので、くじけないようにお祈りです。
魔獣も初手でOK
魔獣パーティも3ターン目以降まで長引くことは少なく、ファイナルウェポンは動く前に無慈悲なきりさきでやられるので、初手プロトコルでOKです。
また、ゴーレムはマテリアルガードしてもビーストアイで無効化されることがあるので、あえてゴーレムはアースクラッシュで攻めます。
破滅プロトコルでアンカーラッシュやアースクラッシュの火力が上がって、どっちかが動けば壊滅できます。
ヤリ持ちを把握する
通常パーティ相手だと破滅プロトコルを使うのはゴーレムが倒された後の2ターン目以降になることが多いです。
ほとんどパーティに心砕きのヤリが1本は入っているので、1ターン目に誰が装備しているのか確認しておきます。
破滅プロトコルを使う時にヤリ持ちが動ける状態だと危険なので、アイアンクローで止めるなり、グレネードボムで倒しておくと生存率がグッと上がります。
攻撃ダメージ減少解除に
破滅プロトコルには1.5倍ちからため効果もあるので、攻撃ダメージ減少対策に使えます。
ただ、攻撃ダメージ減少を使ってくるガルマザード(マ素浸食)やインヘーラー(魔壺の呪縛)がほとんどいないので、実際に使うことは稀ですが・・。覚えておけば役立つ時もあります。
実践編
観戦コード:69968040
ヒヒュドラードはリザオラルと体技反射持ちなので羅刹斬で剥がしたいですが、構えるとアタックカンタで斬撃を反射されてしまうのが厄介です。
かといって、いきなり攻めてくるパターンもあるので、読み合い要素が強い相手です。
こういう場合、攻めてくるパターンに備えてオーバーホール、攻めてこないパターンに備えてマホカンタを撒いておく、というようにどちらも対応できる立ち回りにします。
ちなみにヒヒュの体技反射は3ターン目の行動時に自然消滅するので、ヒヒュより遅いモンスターは3ターン目に体技で攻めても大丈夫です。
デスタムーアは構えるとみかわし最大で羅刹斬が当たらず、封印の霧でバフを封じられ、さらには疾風連撃でくじけぬ解除と物質の苦手要素が詰まった相手です。
2ターン目に残すと厄介なので、デッドリースパークとアンカーラッシュで1ターン目に落とし切ってしまうのが重要です。
観戦コード:24763322
こういう殺意が高いパーティは苦手です。
普通にマテリアルガードしても突破されてボコられるのは明らかです。そんな時は自爆戦法を使います。
ゴーレムはおおいかくすでダークマターを守って、キングミミックはトラウマトラップを設置します。
トラウマトラップで400ダメージ、自爆100ダメージ×4体で、爆発してるだけで800ダメージも出せます。
オーバーホールが成功したら、2ターン目は先手を取れるのでアイアンクローでサイコピサロを止めちゃえば安全に倒せます。
観戦コード:25941302
配置まで同じの完全ミラーです。
ミラーは自分がやられたら嫌だと思うことを相手にすれば勝てます。辛い世界ですが仕方ありません。
ゴーレムにいてつく眼光→アイアンクローでマテリアルガードを剥がして丸裸に、こちらのゴーレムに同じことをされるのが一番嫌なので、キングミミックをおおいかくします。おおいかくすはマインドにされてもみがわり状態が解除されません。
ファイナルウェポンのデッドリースパークで相手キングミミックのHPをある程度削っておくことが重要です。
こうすることで、自分のキングミミックが先に動けばアンカーボーナスが乗らなくても残り少しなら削りきれるし、後に動いたとしたらアンカーボーナスが乗ったラッシュを撃てます。
ゴーレムはデッドリースパークやアンカーラッシュでは突破できないので、おおいかくすが有効なわけですね。
ただ、相手が特技まで全く同じ選択をしてくると、もうどうしようもないです。
まとめ
まだまだ細かいシチュエーションごとのテクニックはあるんですが、大まかにはこのくらい覚えておけばファイナルウェポン物質パーティを使えると思います!
最初はオーバーホールや破滅プロトコルのタイミングがわからず無駄打ちしてしまいがちですが、やってるうちにマテリアルガードがどのくらい耐えられるとか読めるようになって、使いどころがわかってくると思います。
やはり速攻系統ではないので耐えるための技術は必要になってきちゃいますね。
あとは、超伝説や超魔王まで全部対応するのは難しいので、クラシックルールとか殿堂入りルールで制限がきつめの時の方が稼ぎやすいです。
上手い人なら通常ルールでも安定して稼げるかもですが、自分はまだそこまでは使いこなせてません。
物質パーティは他の系統に比べて、限定モンスターが少なくても組みやすい系統だと思います。
系統の王のダークマターとファイナルウェポン、レジェンドのゴーレム、Sスタのキングミミックで組めるので、コラボや季節限定が必須ではないです。
ヒムやブリザードジェネラルみたいなのもいるにはいますが、絶対に必要ってわけではないですからね。
ファイナルウェポンを手に入れたはいいけど使い方がよくわからないって方はぜひ色々試してみてください!