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【DQMSL】「魂の継承者ヒム」は真・闘気拳でみがわり無視で状態変化解除!物質使いは確保必須か!?

魂の継承者ヒム

魂の継承者ヒム

ダイコラボでふくびきに魂の継承者ヒムが登場しました!

すでに討伐モンスターのヒムがいるからもしかしてレジェンドになるのかと思いきや、SSスタのウェイト25という意外な性能になりました。

このタイプのモンスターで転生前がないっていうのは珍しいですね。他では相棒ゲレゲレくらいしかいないと思います。

コラボ限定だから物質好きとしては出来れば欲しいモンスターですが、SSスタというせいもあってアバンよりも手に入れにくくなっています。

素人には手を出せないモンスターですね。実際、GPでもアバンはめちゃくちゃ見るけどヒムは全くといっていいほど見ません。

そんな魂の継承者ヒムはどのように使えるのか考察します!

真・闘気拳(MP52)

  • 単体に無属性体技ダメージ
  • その後、全体にメラ系体技ダメージ
  • メラ体技が命中時にいてつく効果
  • メラ体技はみかわし不可、マヌーサ無効
  • みがわり無視

+3にすると、攻撃力依存が単体体技が約2.15倍で、全体メラ体技が195ダメージほど出ます。

動きとしてはアリーナの閃光裂衝拳に近いですが、真・闘気拳は単体も全体もどちらもみがわりを無視して当てられるのが特徴です。

全体メラ体技にはいてつく効果があり、こちらはみかわし不可なので反射や無効化されない限り剥がし効果が発生します。

かなり強力な特技で、ヒムが主力として使っていけるとくぎです。

素早さとしてはキラーマジンガに近く、みがわりを気にせずこの早さで全体剥がしを使えるってのはいいですね。

ドラパでいうところのバルボロスみたいな立ち位置になるんじゃないでしょうか。

従来の物質パーティではサージタウスのロストスナイプからのアイアンクローがけっこう便利でしたが、1体止めるのに2体がかりになってしまうのが欠点でした。

ヒムなら1体にダメージを集中しつつ全体剥がしが出来るので、無駄も発生しにくいです。

真・グランドクルス(MP82)

  • 全体に無属性体技ダメージ
  • 命中時に確率でマインド
  • 自分にもダメージ
  • みかわし不可、マヌーサ無効
  • 戦闘中1回のみ

威力は+3で全体に約460ダメージとなっています。

性能的には覇者の怒りのもっと高威力版みたいな感じでしょうか。無属性体技としてはなかなか強烈です。

3ターン目にダークマターのせん滅指令がかかれば、装備込みで1000ダメージ越えも可能です。

ただし、自分にも反動で480ダメージほど受けてしまいます。ちょっと受けるダメージが大きすぎます。

相手を全滅させるトドメの一撃として使うか、ファイナルウェポンの破滅プロトコルで不屈の闘志を付与して耐えるかになるでしょう。

ぶちのめす(MP55)

  • ランダム4回の無属性体技ダメージ
  • 命中時にくじけぬ心を解除、確率で防御力1段階ダウン

ラッシュブロウ(旧)に防御力ダウンが付いたみたいな特技です。

ラッシュブロウより攻撃回数が2回も少なく、合計倍率はやや低めです。

ラッシュブロウ・改みたいに反射無視になるとか、マッハジャブみたいに先制発動とか、みかわし不可でイザヤール&ラヴィエルや超ハドラーにも使えるとか、もうちょっとなんか欲しかったですね。

付与効果が防御力ダウンってのはちょっとショボいです。クエストで使うにしても倍率が微妙です。

プレートインパクト(MP50)

  • 全体無属性の斬撃ダメージ
  • 命中時に確率で防御力、呪文防御を1段階ダウン

新生転生前の闘神レオソードが覚える特技です。

古い特技だけあって倍率もデバフもものすごい微妙な性能です。

体技ばっかりだから斬撃も、っていうことだと思いますが、どう使う想定なのか謎です。使いまわすにしてももうちょっと新しい特技はダメだったんでしょうか。

魔界のたまごで一刀両断とか黒くかがやく闇とか、炎の使い手を活かすならしゃくねつにでも付け替えた方がいいかもしれません。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 546 638
MP 202 242
攻撃 501 590
防御 480 562
素早さ 421 495
賢さ 194 229

ヒムは攻撃力と素早さが高い速攻物理アタッカーです。

物質系の素早さを比較してみると・・。

  • キラークリムゾン☆4+4(430)
  • ブリザードジェネラル☆4+4(443)
  • ヘルクラウド☆4(454)
  • ダークマター☆4+4(473)
  • ファイナルウェポン☆4+4(483)
  • キラーマジンガ☆4+4(496)
  • サージタウス☆4+4(498)
  • ゴッドバロン☆4+4(500)

キラーマジンガ☆4+4とほぼ同じ素早さになります。

ただ、これはヒムを☆4にできるのであれば、なんですよね。

コラボ限定でアバンよりも手に入れにくいって考えると、この素早さで使える人が何人いるのかって話です。

☆が少ないと他のモンスターより早く動かすことができず、みがわり無視の全体剥がしの強みを活かし切ることができません。

ダイやラーハルトみたいにズバ抜けた素早さがあればもうちょっと☆が少なくても使えそうなんですけどねぇ・・。

耐性

メラ 無効 無効
ヒャド   ねむり 無効
ギラ   混乱 弱い
バギ   マヒ 無効
イオ   ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ  
ドルマ   マホトーン  
    息封じ  

属性耐性はメラとデインが無効で、それ以外は等倍です。

状態異常は混乱に弱く、マヌーサも入ってしまいます。

ウェイト25なのでこんなものなのかもしれません・・。

特性

  • AI2回行動
  • 炎の使い手
  • ハドラー親衛騎団
    (いきなりマインドバリア)
  • 昇格の証
    (2ラウンド目ロケットスタート)

昇格の証は2ラウンド目のみロケットスタートになる効果で、ヘルチェイサーが持っている特性と同じ効果です。

キラーマジンガがピオラで2ターン目に先手を取れるのと似てますね。

昇格の証だと、1ターン目に倒されてオーバーホールで復活してバフが剥がれていたとしても、2ターン目はロケットスタートで動けるのがメリットです。

2ターン目に先手を取れるってことは真・闘気拳で秘めたるチカラを剥がせるってことなので、3ターン目のせん滅指令に動かしやすくなるんじゃないでしょうか。

ハドラー親衛騎団の特性を持っているので、フェンブレンやシグマと組み合わせれば素早さや賢さを盛ることができます。

ただ、これは物質系の系統バフと重ね掛けができないので、オーバーホールとの相性が微妙に良くないです。

アルビナス(決意の女王)
 →系統賢さと呪文ダメージ20%アップ

シグマ(疾風の騎士)
 →系統素早さ10%アップ

フェンブレン(完全無欠の狩人)
 →系統攻撃力20%アップ

ブロック(守りの城塞)
 →系統防御力20%

リーダー特性

  • 物質系の体技ダメージ+20%

マスターズGPで使えるリーダーではないです。かといってクエストでも使えません。

昔は貴重だった体技ダメージアップのリーダー特性ですが、今は証と合算される関係で完全に使えなくなりました。

体技パーティを組むなら攻撃力アップか連携アップになりますね。

まとめ

ヒムはキラーマジンガポジションで、バルボロスのようにみがわり無視で全体剥がしができるのが強みです。

2ターン目に先制できるので、トドメを刺せる位置なら真・グランドクルスで倒しにいってもいいし、秘めたる系のバフを剥がして3ターン目にせん滅指令からの超火力を狙うこともできます。

ただ、攻撃力依存に片寄ってるし、属性攻撃が真・闘気拳のメラ部分しかないし、剥がしも上位ではなく通常だし、超魔王に対抗できる要素があまりないです。

素早さが早いっていっても☆付け前提なので、☆0~2くらいでは性能を発揮しきれません。

特技も特性も全体的に物足りなさがあります。

ウェイト25だからしょうがないって言っても、物質にはウェイト25で最強のキングミミックがいるし、同じコラボだとラーハルトやオメガやゴルゴナはウェイト25でも全然仕事してますからね。

これだけ入手しづらく実用レベルまで持っていくのが難しいとなると、高ボーナスが付き続けることは間違いないでしょう。

そういう意味では確保するのも手ですが、純粋な性能面だけ見ると入手難易度と釣り合っておらず、一般人が手を出せるモンスターではありません。

使うとしたらやっぱりファイナルウェポンと組んだ超速攻型になるんじゃないでしょうか。