DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】「ブリザードジェネラル」は先制スーパーアーマー持ち!GPでもクエストでも活躍!

ブリザードジェネラル

ブリザードジェネラル

ブリザードジェネラルが真冬のクリスマスセレクションに登場しました!

物質系は環境的にけっこう厳しくなっていて、マスターズGPでもあまり使われないし、かといってクエストでもアタッカー不足で微妙に使いづらい系統です。

ブリザードジェネラルはGPでもクエストでもどちらでも使えるモンスターで、物質系が好きな人なら持っておきたい性能になっています!

どのように使えるのか考察します!

氷塊落とし(MP92)

  • ランダム5回のヒャド系体技ダメージ
  • 命中時に確率でマインド

攻撃力依存ではなく固定ダメージのため、ブリザードジェネラルの低い攻撃力でも安定したダメージを与えることができます。

威力としては+3で1発280ダメージくらいです。氷炎の化身のアイスエイジよりちょっと威力高めです。

マスターズGPでは正直そんなに高火力っていうわけではなく、マインド狙いの特技になるでしょうか。

不凍装置の特性で3ターン目に体技ダメージ50%アップがかかり、ダークマターのせん滅指令によるちからためが組み合わさるとけっこうすごい火力を出せそうです。

基礎ダメージ=280
体技+50%=420
ちからため2倍=840
武闘家ハート・鋼+20%=1008
ヒャド弱点1.5倍=1512

1512ダメージが5回って・・。決まればめちゃくちゃ強いです。決まれば。

マスターズGP向きの特技ではありますが、物質系はクエストアタッカーが不足しているので、体技要員としても普通に強いです。

先制スーパーアーマー(MP88)

  • 全体の防御力、呪文防御、息防御を1段階アップ
  • 先制発動

名前の通り、先制発動するスーパーアーマーです。めちゃくちゃわかりやすいです。

最近は複雑な特技が増えてるので、こういうわかりやすい特技は助かります。

神獣王の防壁や暗黒しょうへきのように、相手が行動する前に防御バフを張れるのが強みで、ロケットスタートや疾風系の特技よりも早く動けます。

ヒヒュドラード、レザーム、伝説おろち、伝説ゲマ、ディアノーグエース、このあたりの息や呪文で速攻落とすタイプのパーティに対しては、スーパーアーマー1枚で大幅に生存率を上げることができます。

クエストでは先制発動こそしないものの、スーパーアーマー自体が非常に強力なので、物質縛りの補助要員として活躍できそうです。

アイアンショット(MP25)

  • 単体に防御力依存の体技ダメージ

アイアンショットって密林の守人が覚えるやつですね。

転生前に覚える特技とはいえ、限定モンスターなんだしもうちょっといい特技が欲しかったような・・。

この手の攻撃力以外のステータスに依存する特技は、バフをかけまくると最大火力が出ますが、逆にバフを剥がされると威力が大幅に下がってしまう欠点があります。

ブリザードジェネラルの場合は、不凍装置の特性で1ターン目にスカラがかかるので、それを剥がされないように打ち込めばそれなりの火力は出そうです。

また、ヘルクラウドと組んで系統防御を上げればさらに火力アップに期待できます。

砕氷装甲(MP55)

  • 味方1体を1ターン反撃状態にする
  • 反撃は防御力依存の無属性体技ダメージ
  • 先制発動

反撃状態を自分以外にも付与できるという面白い特技です。

反撃ダメージは防御力依存で、倍率は1倍です。アイアンヒットとアイアンショットの間くらいの威力でしょうか。

暗黒の魔人や伝説ゴーレムにかけるとめちゃくちゃ強そうですね。

暗黒の魔人でブリザードジェネラルをおおいかくして防御しつつ反撃とか、ヘルクラウドとゴーレムを組んでろうじょうのかまえ+におうだち+砕氷装甲とか、面白い使い方ができそうです。

ただ、反撃状態って上位はどうで剥がれちゃうので、意外と対策が簡単だったりします。

初手から使っていくというよりは、お互いに数が減ってブリザードジェネラルと暗黒の魔人しか残ってない時に、暗黒の魔人が防御しつつ反撃狙いみたいな使い方が強そうです。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 604 710
MP 305 361
攻撃 224 265
防御 536 628
素早さ 365 430
賢さ 286 336

ブリザードジェネラルのステータス配分としては、攻撃力が低く、防御力が高く、素早さは中速帯で、賢さがそれほど高くないヘルクラウドみたいな感じです。

耐性

メラ 半減 無効
ヒャド 無効 ねむり 弱い
ギラ 半減 混乱  
バギ   マヒ 無効
イオ 半減 ザキ 半減
デイン   マヌーサ  
ドルマ   マホトーン  
    息封じ  

属性耐性は無効1個に半減3個で悪くはないですが、めちゃくちゃ良くもないです。

気になるのはザキ半減ってところでしょうか。

物質は自然みたいに蘇生モリモリで組む系統ではないので、ザキ一発で吹き飛ばされるとオーバーホールくらいしか立て直す手段がなく、けっこう辛いです。

特性

  • 自動MP回復
  • 寒冷地コーティング
    (自分に氷の使い手、いきなり物質系にヒャド耐性2段階アップ)
  • 不凍装置
    (1ターン目スカラ、2ターン目ピオラ、3ターン目体技+50%)

物質系のヒャド耐性を上げることができ、ジェマ、アリーナ、アスラゾーマあたりに強くなります。入れておくだけで強化になるのはいいですね。

不凍装置は物質系によくある3ターン目まで別々のバフがかかるやつで、2ターン目のピオラを維持すれば、3ターン目に先手で体技+50%が乗った氷塊落としを撃てるのが強いです。

いかにして3ターン目までバフをキープするかが重要になりますね。

クエストで使うにしては氷塊落としのMPが重すぎますが、自動MP回復で少し補うことができます。

とはいえ長引くと確実にMP切れになるので、ギガ・ひとくいばこと一緒に使うなど工夫は必要になるでしょう。

リーダー特性

  • HPと体技ダメージ15%アップ

物質系限定ではなく、全系統のリーダー特性です。

アリーナがHPと体技20%なので、それの下位互換になりますがけっこう使い勝手がいいですね。

クエストでサポートに借りても機能するのはありがたいです。

まとめ

ブリザードジェネラルの戦い方は、先制スーパーアーマーで守りを固めて、2ターン目のピオラをキープして、3ターン目に先制を取って大火力を撃ち込むっていう流れが理想です。

コンセプト的にはヘルクラウドが似てるんじゃないでしょうか。

今の高火力&上位はどう環境だと3ターン目まで生き残る前提の戦い方は難しそうな気がしますが、ろうじょうのかまえやオーバーホールを駆使してがんばりましょう。

物質パーティが大幅に強化されるかっていうとそうでもなく、バリエーションのひとつに留まっている印象ではあります。

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