DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】「ブリザードジェネラル」は不凍装置で3ターン目の氷塊落としがエグい!先制スパアマも便利!

ブリザードジェネラル

ブリザードジェネラル

ブリザードジェネラルは2021年12月の真冬のクリスマスセレクションで初登場したモンスターです!

実装された当時は物質パーティではなかなか厳しかったのですが、その直後にキングミミックが新生転生して、物質人気が再燃しましたね。

自分はクリスマスプレゼントのふくびき券で運よくゲットして、けっこう使い込んでいました。

ブリザードジェネラルはどういうところが強いのか、詳しく解説していきます!

氷塊落とし(MP92)

  • ランダム5回のヒャド系体技ダメージ
  • 命中時に確率でマインド

攻撃力依存ではなく固定ダメージのため、ブリザードジェネラルの低い攻撃力でも安定したダメージを与えることができます。

威力としては+3で1発280ダメージくらいです。

武闘家ハート・鋼を装備して弱点を突けば450ダメージくらいは出せますが、致命傷を与えるまではいかないので、1~2ターン目はマインド狙いで使うことが多いですね。

3ターン目に不凍装置の特性で体技ダメージ50%アップがかかり、ダークマターのせん滅指令によるちからためが組み合わさるとものすごい火力が出せます。

  • 基礎ダメージ=280
  • 体技+50%=420
  • ちからため2倍=840
  • 武闘家ハート・鋼+20%=1008
  • ヒャド弱点1.5倍=1512

理屈では1512ダメージが5回出せます。

ここまで高火力だと、ヒャド等倍や半減ならサクッと倒せるし、無効でも削り倒すことができるようになります。

物質パーティは属性攻撃がイオとデインくらいしかないので、変身した超魔王への攻撃手段はかなり重要なんですね。

ヒャド無効の超ピサロを50%軽減の上から押しきることもできます。

先制スーパーアーマー(MP88)

  • 全体の防御力、呪文防御、息防御を1段階アップ
  • 先制発動

名前の通り先制発動するスーパーアーマーです。

神獣王の防壁や暗黒しょうへきのように、相手が行動する前に防御バフを張れるのが強みで、ロケットスタートや疾風系の特技よりも早く動けます。

バーバラのマダンテ、JESTERのジェミニフレア、アバンのメラゾブレスを対策できるのが非常に優秀です。

ドラゴンパーティの圧倒的な火力もけっこう抑えられたりします。

ブリザードジェネラルは素早さが遅くて動けないことが多いので、1~2ターン目は守りに入ることが多いです。

アイアンショット(MP25)

  • 単体に防御力依存の体技ダメージ

防御力依存の体技で、使いどころはかなり少ないです。

不凍装置の特性で1ターン目にスカラがかかることと、ヘルクラウドと組んで系統防御を上げればそれなりに火力はでますが、基本的には氷塊落としを使った方がいいですからね。

ランダム特技だと反射で落とされてしまうから打てないとか、ヒャドの通りが悪くて無属性なら落とせるって場面しか使わないので、用途が限定的すぎます。

自分は外してますが欲しいと思ったことがないです。

砕氷装甲(MP55)

  • 味方1体を1ターン反撃状態にする
  • 反撃は防御力依存の無属性体技ダメージ
  • 先制発動

反撃状態を付与できる面白い特技です。

反撃ダメージは防御力依存で、倍率は1倍です。アイアンショットよりちょい弱めくらいの威力ですね。

ヘルクラウドを入れて系統防御を上げて、暗黒の魔人や伝説ゴーレムにかけるとめちゃくちゃ強そうです。

ただ、反撃状態って上位はどうで剥がれちゃうので、あんまり機能しないことが多いです。

これを使うだけならダーククリスタルを使った方がいいでしょう。

自分はこの特技も外しています。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 604 710
MP 305 361
攻撃 224 265
防御 536 628
素早さ 365 430
賢さ 286 336

ブリザードジェネラルのステータス配分としては、攻撃力が低く賢さもそれほどないので、ステータス依存の特技は向いていません。

防御力はかなり高く、スーパーアーマーやヘルクラウドの系統防御がかかると物理ダメージはほとんど通らなくなります。

素早さは中速帯で、ヘルクラウドよりちょい遅いくらいですね。

特技がステータスに依存しないので無☆でも問題なく使えるモンスターです。自分もずっと無☆で使ってましたがそれでも普通に使えてました。

☆を付ける意味は、素早さを上げることで1~2ターン目に氷塊落としでマインドを狙える相手が増えるってことでしょうか。

耐性

メラ 半減 無効
ヒャド 無効 ねむり 弱い
ギラ 半減 混乱 普通
バギ 普通 マヒ 無効
イオ 半減 ザキ 半減
デイン 普通 マヌーサ 普通
ドルマ 普通 マホトーン 普通
    息封じ 普通

属性耐性は無効1個に半減3個で悪くはないですが、めちゃくちゃ良くもないです。

ザキ半減っていうのが厳しいところです。

ゴーレム、キングミミックもザキ半減なので、まとめて一気にやられてしまうことがあります。

特性

  • 自動MP回復
  • 寒冷地コーティング
    (自分に氷の使い手、いきなり物質系にヒャド耐性2段階アップ)
  • 不凍装置
    (1ターン目スカラ、2ターン目ピオラ、3ターン目体技+50%)

物質系のヒャド耐性を上げることができ、ジェマ、アリーナ、アスラゾーマあたりに強くなります。入れておくだけで強化になるのはいいですね。

不凍装置は物質系によくある3ターン目まで別々のバフがかかるやつで、2ターン目のピオラを維持すれば、3ターン目に先手で体技+50%が乗った氷塊落としを撃つことができます。

いかにして3ターン目までバフをキープするかが重要になりますね。

氷塊落としのMP消費が意外と重いので、自動MP回復のおかげで多少はMP持ちがよくなりますが、だいたい3ターン目には決着が付くのであまりMPを意識したことはないです。

リーダー特性

  • HPと体技ダメージ15%アップ

物質系限定ではなく全系統のリーダー特性です。アリーナ(HPと体技20%)の下位互換になります。

固定ダメージ体技で固める場合ならリーダーに使うこともあるかもしれないですが、そもそも固定ダメージ体技を使うなら呪文や息でいいって話になるので、状況としてはかなりレアです。

まとめ

ブリザードジェネラルの戦い方としては、先制スーパーアーマーで守りを固めて、2ターン目のピオラをキープして、3ターン目に先手を取って超火力を撃ち込む。というのが理想です。

コンセプト的にはヘルクラウドに似ています。

ブリザードジェネラルは氷塊落としで1ターン目からマインドを狙ったりできるので、より攻撃寄りのイメージです。

ブリザードジェネラルは使用者が少ないこともあって、ボーナスポイントが50~60%くらいは常に付いてることが多いです。

性能面で言えばウェイトが同じキングミミックにかなわないのですが、ボーナス込みなら全然使う価値はある感じになります。

ただ、物質パーティ自体が今の環境で使うのが非常に難しいんですよねぇ。

ルールやボーナス次第ではまた戦えるようになるとは思うので、その時に備えて持っておくのは悪くはないと思うけど、オススメはしないです。

強かったブリザードジェネラル特集

過去にツイッターに上げていた、ブリザードジェネラルが強かった時の映像をご紹介します。

JESTERが流行っていた時は先制スーパーアーマーでジェミニフレア耐えるのは重要でした。

ゴリゴリ攻める物質パーティ。こういうのもいいですね。

先制スーパーアーマーで耐えて3ターン目に先制する流れが気持ちいいです。

一族のつるぎが乗ると1ターン目からでも600ダメージとか出せます。

アバンのブレスも先制スーパーアーマーでしっかり耐えます。

羅刹斬で剥がしてからの氷塊落としでマインド狙いがいい感じです。

破滅プロトコルを使えば1ターン目から900ダメージでます。強すぎます。