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【DQMSL】「破滅兵器キラーマジンガ」はマジンの絶技で斬撃防御ダウン!クエスト斬撃では必須か!?

破滅兵器キラーマジンガ

破滅兵器キラーマジンガ

レジェンドモンスター、破滅兵器キラーマジンガが登場しました!

ドラクエ6のトラウマとして有名なモンスターが待望のレジェンド化ですね!

物質パーティが大幅強化かと思って期待しましたが、どちらかというとクエスト向きな性能となっています。

キラーマジンガはどのように使えるのか、確保すべきなのかを考察します!

マジンの絶技(MP98)

  • ランダム6回のギラ系の斬撃ダメージ
  • 命中時に確率で斬撃防御1段階ダウン
  • 斬撃防御2段階ダウンにはできない

ついに斬撃防御ダウン付きのランダム斬撃が登場しました!

・・と思いきや、この特技では斬撃防御2段階ダウンにすることはできません。斬撃防御2段階ダウンはマジェス・ドレアムだけの特権です。

マジェスの方が有利ではあるんですが、テンペストエッジはバギ無効には入らない欠点があります。

それに対してマジンの絶技は使い手付きのギラなので、マジェスが使えない時でもキラーマジンガなら使える場面は出てくるはずです。

倍率は+3で約0.9倍の合計5.4倍で、旧・魔神の絶技と同等です。ドレアムの魔神の絶技を意識した名前だけありますね。

消費MPが非常に高く、クエストでこれをメインに戦っているとすぐにMP切れになってしまいます。

斬撃防御を下げた後は別の特技に切り替えていく必要があるでしょう。

スパークルラッシュ(MP48)

  • ランダム5回の無属性斬撃ダメージ
  • 命中時に確率で素早さ1段階ダウンとマヒ

倍率は+3で約1倍の合計5倍です。

無属性なのでギラが通りにくい相手にも使えて、素早さデバフが付いているのが便利ですね。

クエストではピオリムをかけて先手を取ろうとしても、いてつくはどうで剥がされしまうことがあるので、敵の素早さを下げた方が安定します。

マスターズGPでも素早さダウンとマヒが両方狙えて、倒しきれなくても次のターンの先制を取ったり、状態異常で止めておくことで有利に立ち回ることができます。

迅雷弓(MP46)

  • 敵単体に3回のギラ系斬撃ダメージ
  • ギラ弱点に1.8倍
  • 命中時にため状態を解除

神速の剣技みたいな3連続の斬撃です。

弱点1.8倍補正がかかるので、+3で約1.1倍の合計3.3倍ですが、ギラ弱点なら6倍近くまで上がります。

マジンの絶技が弱点で8.1倍出るので、そっち方が合計倍率は高いですが・・。

敵が複数体いて、1体だけギラが通りやすい、っていう場面では単体攻撃で狙えるのは便利ではありますね。魔境の障壁破壊とかにも使いやすそうです。

ため解除が付いているので高難易度クエストでも役立ちそうです。

ラグナロクで解除するのが定番ですが、敵が複数いるとAI行動を流すのが難しい場合があるので、確実に狙った相手に当てられるのは便利です。

ブレードゼロ(MP50)

  • 敵全体に無属性の斬撃ダメージ
  • その後、いてつくはどう

キラーマジンガ強が覚えるのと同じとくぎです。

斬撃ダメージにいてつく効果が付いているのではなく、斬撃を使った後にいてつく効果が発生するため、非常に使い勝手がいいです。

簡単に言えば、いあい斬りといてつくはどうを別々に使うようなものですね。

この仕様により、におうだちを倒した後に中身のバフやバリアを剥がすといった動かし方が可能になります。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 630 738
MP 246 289
攻撃力 544 636
防御力 415 489
素早さ 429 503
賢さ 230 271

ステータスは速攻物理アタッカー型です。

攻撃力がめちゃくちゃ高くて、無☆で544はなかなかすごいですね。マジェス・ドレアムとほぼ同じです。

素早さもかなり高くて、物質パーティの中では1番手で動かせる速度帯になります。

  • ダークマター☆44(473)
  • ファイナルウェポン☆44(483)
  • 魂の継承者ヒム☆4(495)
  • キラーマジンガ強☆44(496)
  • サージタウス☆44(498)
  • ゴッドバロン☆44(500)
  • 破滅兵器キラーマジンガ☆4(503)

サージタウスやゴッドバロンより早いとは・・。

☆4にするとめちゃくちゃ早いですね!

耐性

メラ 普通 半減
ヒャド 半減 ねむり 無効
ギラ 無効 混乱 普通
バギ 普通 マヒ 半減
イオ 半減 ザキ 半減
デイン 普通 マヌーサ 半減
ドルマ 半減 マホトーン 普通
    息封じ 普通

耐性はなかなか厳しいですね。

物質系はギラ耐性がスッカスカなので、ギラ無効を持ってるのはいいですが・・、それ以外はあまり長所は見当たらないです。

状態異常耐性がひどすぎます。

混乱に弱いのは物質共通なのでいいとして、ザキ半減って自然系みたいに物質系共通の弱点を作ろうとしないで欲しいです!

ただでさえゴーレムやキングミミックが命凍る波動でお亡くなりになるのに、ついでで消されるのは勘弁してほしいです。

マヌーサ半減もやめて欲しいです。特技がすべて当たり判定ありの斬撃なので、マヌーサだけで使い物にならなくなります。

ダークマターとセットで使ったとしても、だいたい状態異常無効が切れる2ターン目に超竜王が変身してマヌーサを入れてくるので、物理モンスターにとってマヌーサ耐性ってかなり重要なんですよね・・。

特性

  • AI2回行動
  • 伝説の兵器
    (雷の使い手)
    (味方の物質系とレジェンドの通常攻撃を攻撃力依存の無属性斬撃)
  • 排除装置
    (1ラウンド目にバイキルト)
    (2ラウンド目にギラダメージ+30%)
    (3ラウンド目にAI行動+1回)
  • 物質衆の白刃
    (物質系が3体以上で3ラウンドごとに敵全体の斬撃防御1段階ダウン)
    ※2段階まで下げることが可能
  • つねにマホカンタ

物質系のモンスターによくある、1~3ラウンド目に強化がかかる特性を持っています。

マシン系がよく持ってる素早さアップは持ってないですが、ファイナルウェポンと組めば素早さは勝手に上がっていくので、無駄のない組み合わせとも言えます。

物質衆の白刃で3ラウンドごとに斬撃防御を下げられるのは、ダークマターと組み合わせてちからためからの斬撃で壊滅させるってことでしょうか。

かなり火力過剰な気がしないでもないですが、ロマンはありますね。

2段階まで下げるためには、マジンの絶技で1段階は下げておく必要があります。

伝説の兵器

物質系とレジェンドモンスターの通常攻撃を攻撃力依存の無属性斬撃にするって、そもそも通常攻撃が攻撃力依存なのに、どういう意味があるのか疑問が湧いてきますね。

通常攻撃に属性は付いていないですが、厳密には無属性ではないです。通常攻撃はダグジャガルマに吸収されないですからね。

通常攻撃が無属性斬撃になるとこのような現象が起きます。

  • 斬撃よそくで反射される
  • 斬撃無効に通らなくなる
  • 無属性無効に通らなくなる
  • 無促成吸収に吸収される

デメリットばかりに感じます。ラプソーン、ドレアム、超魔王、ダグジャガルマを通常攻撃で倒せなくなるのはかなりきついです。

この手の効果は装備が優先されるので、素殴りを残したいモンスターに昇天のヤリなどを装備させることで回避することは可能です。

それでは、この効果にどんなメリットがあるのでしょうか?

1つは、斬撃ダメージアップのリーダー特性や装備の効果、冒険者の証が乗るようになることです。

クエストでは証によって火力が上がりすぎた結果、AI行動によるダメージは微々たるものになってしまっているので、これはけっこう大きいんじゃないでしょうか。

例えるなら、竜神王の杖(通常攻撃が無属性呪文)の斬撃バージョンみたいな感じですね。

もう1つのメリットは、無属性斬撃に倍率が乗ることです。

冒険者の証を抜いて、キラーマジンガのリーダー特性が乗らない???系で、成長ボーナスの斬撃+8%のみの状態で試してみたところ、通常攻撃の約2倍の威力が出ました。

682÷321.6=2.12(成長ボーナス8%込み)

これはけっこうな火力アップに繋がりそうです!

リーダー特性

  • ???・超魔王・超伝説系以外の斬撃ダメージ40%アップ

クエストではめちゃくちゃ使えそうなリーダー特性を持っています。

物質縛りに関わらず、様々な斬撃攻略で役立ちそうです。これだけリーダー特性が強いとサポートに借りても機能しますね。

ただ、強力な斬撃持ちって???、超魔王、超伝説ばっかりなので、パーティの組み方はちょっと難しそうではあります。

まとめ

キラーマジンガはマスターズGPでは扱い方が難しそうな印象です。

攻撃力と素早さが高くて、物質パーティで最速アタッカーとして使えるのはいいんですけど、攻撃力依存の斬撃しか持ってないのはけっこう厳しいです。

におうだちに天空のフルートが付いてたらブレードゼロしかやることがないし、ラプソーン、ドレアム、超魔王には打点がないし、終盤に斬撃よそく持ちがいたら詰みます。

マスターズGPで使うなら、おぞましいおたけびやダイヤモンドダストで改造は必要になってくるでしょう。

クエストでは斬撃防御を下げられる3体目のモンスターということで、間違いなく強いです。

1ターンで斬撃防御を2段階下げたい場合はマジェス2体で組まないといけないですが、同一モンスター禁止のクエストでは使えません。

そういう時にキラーマジンガとマジェスを組めば1ターンで2段階下げることが可能になります。

水着アンルシアだと1体だけですが、キラーマジンガなら複数下げることも可能です。

???系なし縛りにおいても、一気に複数の斬撃防御を下げられるという点では水着アンルシアより使い勝手がいいですね!

ポジション的にはジャミ&ゴンズみたいなもので、サポートに借りればなんとかなるモンスターになりそうです。

ただ、ランキングクエストなど極限を目指す場合、自由度を上げるためにも自前で持っていた方が安心できるモンスターとも言えます。

50連で1体は悪くはないですが、クエストで使う分には無星でも十分なので、伝説フェスメダルで1体交換すればいいのかなと思います。

8月31日までは交換できるので、必要になるまではいったん保留でも良さそうです。