冒険者の証の問題点
公式大会「超伝説決定戦 ~光と闇の競演~」の生放送にて、冒険者の証について言及がありました。
ユーザーから様々な不満や意見が出ていることは運営も認識していて、これから改善していく姿勢を見せてくれました。
具体的なポイントは以下の2つです。
1.冒険者の証の登場速度が早すぎる
新しい証がどんどん追加されていくので育成が追い付かず、ストレスに感じたり、ついていけなくなると感じてしまう。
⇒5月下旬まで育成が必要な新しい証の追加はお休みします。
2.育成に必要な素材と経験値が多すぎる
証を育てる素材や経験値が多すぎて時間と労力がかかる。
⇒パワーアップ素材を集めやすくするイベントや、経験値をお手軽に稼げるイベント、神鳥のしずくを入手しやすくする、といった方法を考えています。
ユーザーの意見をくみ取り、素早く対応をしてくれることはとても良いと思います。
ただ、証の登場速度を緩め、育成をしやすくすることは、あくまで応急処置にしかならないと思います。
そもそもの根本的な問題はなんなのか、改めて考えてみました。
楽しみ方が伝わっていない
冒険者の証はまだ種類がそんなに多くないので、パーティによって証の組み合わせはほぼ固定されています。
つまり、現状では組み合わせによる楽しみ方はほとんどありません。
アリーナやクリフトの証を考察した時に思ったんですが、斜めボーナス(系統・属性)や横ボーナス(+50%・+100%)を意識して組めるようになると、証の奥深さというか本当の面白さが出てくるんだと思います。
例えば、ドルマと悪魔のダメージアップで最強のデーモンキングとか、新しい攻略法ができそうだし、ロマンも感じますよね。
こういった組み合わせの楽しみ方を早くやりたくて、新しい証がハイペースで追加されていったのではないかと思います。
ただし、実際に証がたくさん揃ってきたとしても、組み合わせを楽しむには証を最大限に強化する必要があり、誰もが楽しめる領域とはいえないのが残念なところです。
せっかく面白い仕組みがあるのに、一部の人しか楽しめないってすごくもったいないですね・・。
永遠に宝珠を要求される不安
冒険者の証を強化するのに必要な宝珠は、基本的にガチャモンスターを売却することで手に入ります。
余ってしまった不要なモンスターにも使い道ができたと言えば聞こえはいいですが、言い換えればガチャしまくって強化してくださいってことです。
SSランクのDQ1勇者は必要素材の量が異常に多く、1年くらいかけて強化するものなのかな?と思いましたが、2か月後にはアリーナとクリフトが追加されて、いやいや全然育成おいつかねーよと。
このペースで宝珠が必要となると、何か月かすれば宝珠が足りなくなって強化もままならなくなることは明らかです。
もうちょっとレベル上限を解放した時の強さがゆるやかだったら、宝珠に余裕がある人だけがやるのでいいと思います。
しかし、レベル上限を解放すると特性が追加されてめちゃくちゃ強くなるので、そこまで到達したいのにできないっていうストレスが大きくなってしまいます。
誰でも全部出来るようにして欲しいとは言わないですが、ちょっとやそっとの課金で勇者の証☆4なんて作れないので、ほとんどのユーザーにとっては絵に描いた餅でしかないです。
クエスト攻略の楽しさが変わる
クエスト攻略の醍醐味は、敵に合わせてパーティ構成を変えたり、立ち回りを工夫する、っていう部分です。
考えたことを試してみて、ダメならまた別のことを試して、その結果クリアできるようになった時にカタルシスを感じられるのがDQMSLの楽しさです。
冒険者の証を使うとダメージアップ量が多すぎるため、工夫するよりも証のレベルを上げてゴリ押しした方が圧倒的に楽です。
あと少しギリギリ削りきれないっていう時に、行動順を変えてみる?装備や錬金を変えてみる?思い切って特技本を使っちゃう?って考えるより、証のレベル上げてくるか~、ってなるの、それって面白いですか?
個人的にはここが証の納得できない部分です。
ただ、証の状況がもっと煮詰まってレべルを上げる余地がなくなってくれば、証の組み合わせとモンスターの組み合わせで新しい楽しみ方ができるようになるとは思います。
また、証が絡んだことで育成状況によって火力が大幅に変わってしまうため、同じパーティを使っても攻略法を再現しにくくなることも増えました。
ソシャゲはネットで攻略情報を共有する、っていうのも楽しみ方のひとつですが、証レベルが違うと参考にならなくて萎えてしまう人もいるのではないかと思います。
ランクエとかみ合っていない
ランキングクエストはユーザーからの評価が高い人気のコンテンツです。
みんぼうや不思議の塔のように膨大な周回が必要なく、サクッと挑戦できることが魅力です。
以前はハイスコアランキングを目指すためには宝珠そうびを強化する必要がありましたが、+7から+10のダメージ上昇の差がそこまで大きくなかったし、宝珠そうびを作るのも宝珠とゴールドで済みました。
宝珠そうびが冒険者の証に置き換わったことで、楽しみ方が大きく変わっています。
ランキング上位を目指すヘビーユーザーは証レベルを最大まで上げることが必須になり、経験値稼ぎのための膨大な周回がプラスされました。
証を十分に強化できないミドルユーザーはそもそも同じ土俵に立つことができず、最低限の報酬が回収できれば十分、ってなってしまった人も多いと思います。
また、クエスト自体が証前提の難易度になっているため、強化がままらない初心者は最低限と言われるラインまで到達するのも難しくなっています。
このように証の登場で、どの立場のユーザーにとってもランクエの良さは損なわれてしまったと感じます。
過去クエストが虚無化する
今までもモンスターが強くなって過去のクエストが簡単になることはありましたが、それはモンスターが強くなったっていう実感が持てるので肯定的に捉えていた人が多いと思います。
例えば、竜神王の試練がドレアム新生で楽勝になったとか、呪われし魔宮がラプソーン新生で楽勝になったとか、そういうのは面白かったです。
冒険者の証はモンスターが強くなった実感があまり持てないので、過去のクエストで使うとチートでクリアしているような虚無感があります。
呪われし魔宮はまだ毎月のミッション更新があるので成り立っていますが、レジェンドDQ4の高難易度クエストを全ミッション一発クリアできた時は、一体何をやっているんだろう?と思ってしまいました。
冒険王への旅路や七王の試練なんかは、縛りミッションやターンミッションを追加すればまだまだ楽しめるコンテンツだったはずなのに、冒険者の証が登場したことでそういう遊び方もできなくなってしまったでしょう。
もし証が適用されるのは冒険者クエストや一部のクエストだけだったら、これはそういうコンテンツだからあり、って考えられたと思います。
まとめ
問題提起なのでネガティブなことを色々と書いてしまいましたが、バージョン8が実装される前は同じことの繰り返しでマンネリ化していたのは事実ですし、冒険者の証で別方面への進化に挑戦したのは良かったと思います。
モンスターの育成がプラチナキングで一瞬で終わってしまうようになってしまった今、コツコツ育成するのが好きな人に楽しんで欲しいという意図は感じられます。
生放送で告知された証の改善ポイント(追加スピードと育成ハードル)でどこまで解決できるのか、さらにこれからどのような楽しみ方が追加されるのか、今後の展開に期待したいですね。
冒険者の証は調整次第では廃課金専用になってしまうし、初心者お断りにもなってしまう危険性をはらんでいて、バランスを取るのは非常に難しいと思いますが、DQMSL運営さんにはぜひ頑張っていただきたいです!