DQMSL攻略!黒豆ブログ

DQMSL(ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト)をやっている黒豆パンのブログです

【DQMSL】実装から1年半 冒険者の証は失敗だったのか、問題点と今後の展望について考察します

冒険者の証

冒険者の証

冒険者の証は7周年に実装され、間もなく1年半が経過しようとしています。

当初から冒険者の証の問題点として、育成が厳しいということにスポットが当たっていました。

これに関しては、イベントクエストの獲得経験値が多くなったり、宝珠がイベントで手に入るようになったり、最初に比べればだいぶ緩和されたと思います。

また、新たな証の追加ペースも緩やかになり、経験値や宝珠が追い付かなくなる不安もなくなってきました。

▼1年前に書いた冒険者の証の問題点の記事はこちらです

しかし、冒険者の証の根本的な問題はそこではありません。

何が問題なのか、これからどうすれば証と共存していけるのかを考察します!

 

ダメージアップ合算問題

冒険者の証の大きな問題点のひとつが、○○ダメージアップが合算されてしまうことです。

これのせいで、数多くのダメージアップ系のリーダー特性や装備が使いづらくなってしまいました。

どういうことなのか説明します。

冒険者の証

例えば、神竜強の白くかがやく息を強くしたいとします。

  • リーダー特性(全属性息+30%)
  • にちりんのこん(デイン+15%)
  • 錬金効果(デイン息+10%)

ダメージアップ部分の合計が55%で、それが素の状態(100%)に足されて、最終的に155%になります。

冒険者の証がない時は、普通に1.55倍になる感じですね。

ここに冒険者の証が加わるとどうなるかというと。

冒険者の証

  • デインダメージ+15%
  • 息ダメージ+185%
  • ドラゴン系ダメージ+40%
  • ドラゴン系デイン息+40%

冒険者の証のダメージアップを合計すると+280%です。

リーダー特性や装備では55%しか増やせないのに、冒険者の証だと280%も増やすことができてしまいます。

冒険者の証、リーダー特性、装備によるダメージアップ系の効果は全て合算されるので、全部合わせると100+55+280=435%になります。

冒険者の証なしだとリーダー特性と装備でダメージを1.55倍に増やせたのに、冒険者の証ありだとリーダー特性と装備の増加分が380%→435%なので1.15倍程度にしか増やせません。

このようにリーダー特性と装備の効果が相対的に薄くなってしまうのが、冒険者の証の大きな問題です。

ちなみに、クエストの特別条件によるダメージアップも合算されるので、クエストによってはさらに効果が薄まります。

使えるリーダーや装備が限定される

この問題により、多くのリーダーや装備が使いづらくなってしまいました。

ランキングクエストや冒険者クエストで上位陣が魔犬レオパルドをリーダーに使っているのをよく見ると思います。

これは、連携ダメージ+30%のリーダー特性は証と合算されず、かけ算でかかってダメージを盛りやすいためです。

レオパルド自体は相性がいい特技や特性を持っているわけでもないのに、リーダー特性が強すぎるために高難易度で必須になるという歪な環境になってしまっています。

こういうモンスターに注目が集まること自体はいいことだと思うんですが、従来のダメージアップ系のリーダーが使えなくなってしまうのはちょっと違うんじゃないかなと思います。

装備も使えるものが限られてきていて、ため系、会心率アップ系、連携ダメージ系のような証と合算されないものが強くなってきています。つまり今までに集めた装備の大半は微妙になってしまっているのです。

錬金効果によるダメージアップも、5%とか10%なんていうのは誤差の範囲になってしまいました。

こうなってしまったのは、そもそも冒険者の証の倍率が高すぎるのが発端なんですよね・・。

解決方法

この問題を解決するには、冒険者の証の計算方法を変えるか、冒険者の証がかかるクエストを限定する方法があると思います。

冒険者の証の計算方法を変えると複雑になってしまいそうだし、やり方によってはさらにインフレが進んで、今までのクエストの難易度も大きく変わってしまう懸念があります。

せっかくがんばって皆伝を取ったのに、リーダー特性がかけ算になったことで楽に取れるようになった、とかなったらそれはそれで萎えますね。

現実的な解決方法としては、冒険者の証が使えるクエストを一部に限定することかなと思います。

今はイベントクエストも強敵クエストも育成クエストも全て同じようにかかりますが、これが全ての元凶のような気がします。

証が使えるのは冒険者クエストとランキングクエストだけにして、それ以外は証無効でもいいんじゃないでしょうか。

(ランキングクエストには昔は宝珠そうびがあったので、そのかわりとして証があってもいいと思います)

初心者や復帰勢の参入障壁

初心者や復帰勢が冒険者の証を育てるには、とてつもない労力がかかります。

記憶集め、経験値集めで莫大な周回が必要になり、周回が出来たとしても宝珠問題で必ず行き詰ります。

長く遊んでいる人でも苦労する部分なので、0からスタートして追いつくのは非常に困難です。

かといって、冒険者の証は無視することもできません

証を無視して通れない理由

最近のイベントクエストは、内容や難易度にもよりますが、冒険者の証をきちんと育成しないといけないことが多いです。

序盤の冒険者クエストで手に入る証はともかく、中盤以降になると冒険者クエストをクリアするための別の冒険者の証が必要になることがあります。

記憶集めや経験値集めのためにもたくさん周回しないといけないし、もはや最初の目的がなんだったのかわからなくなってしまいそうですね。

というか、冒険者クエストは色んなパーティを組めないと周回することすら難しく、証を揃えて育成するというのは、実はかなりハードルが高いです。

金色の記憶や神鳥の羽ペンなんかも毎月コツコツ集めるものなので、すぐに強化したいと思って出来るものではありません。

イベントクエストをやりたいだけなのに、ここまで遠回りさせられたらやる気もなくなるでしょう。

解決方法

初心者や復帰勢にとって冒険者の証は、ダメージを盛って楽できるものではなく、持ってないとスタートラインに立つことすらできないものになってしまっています。

解決方法としては、冒険者の証の育成を簡略化するか、冒険者の証がなくても楽しめるようにするかです。

初心者ミッションで育成素材を追加で配るとかでもいいと思うんですが、初心者には育成の手間や経験値稼ぎも大変なので、根本的な解決にはならないです。

もう実装されて半年以上経った証は、Lv30くらいで配っちゃってもいいんじゃないかと思います。

Lv30あればとりあえず最低限は使えるし、実装されて半年経っていれば、その証を使うランキングクエストなんかも一通り終わっているので、育成済みの人からも文句は出ないと思います。

あとは、冒険者の証が適用されるクエストを限定するかです。

やはり全部のクエストで証が使えるってのが厄介で、最新クエストは証前提の難易度過去クエストは簡単になりすぎる、となってしまいバランスが悪いです。

初心者でも超魔王への道を証で楽にクリアできる、ってのは重要なポイントなのかもしれないですが、そこは転生素材をわたぼうポイントやちいさなメダルで交換できるなど別の手段で用意すればいいと思います。

今後の冒険者の証

冒険者の証

冒険者の証は各種出そろった感があります。

これからは、パパス、ダイ、ポップのように、系統違いや属性違いみたいなものが増えていくことが予想されます。

もしくはクリフトみたいに使う場面が限定された尖った性能ですね。

今後はダメージアップの上限はそれほど上がらず、組み合わせによる強化がメインになっていくはずです。

証の組み合わせ

冒険者の証

例えば、ゼシカとポップの間に呪文系を挟むと、スライム系のメラ呪文に特化することができます。これで夏祭りトリオのメラマータの火力を大幅に上げることができます。

ポップをローラ姫に入れ替えればスライムバギ呪文に特化でき、マスタースライムやはぐれロイヤルキングを強化できます。

このように、冒険者の証ってパーティに合った組み合わせを探っていくことに面白さがあると思います。

これが本来の運営がやりたかったことなんじゃないかなと思います。

追加証の育成優先度は下がる

この状態まで来ると基本的な証だけでも十分強いので、最新のランクエで上位を取りたいとかでなければ、全部の証を育てなくても良くなるはずです。

実際、ダイやポップの証は育成してもそこまで大きな差は出ません。

証なしの状態が10だとしたら、証ありは25~30くらいですが、証の組み合わせによる強化は30~35くらいのイメージです。

最低限の報酬を取るだけだったら既存の証の使いまわしでも大丈夫で、それ以上はほんとに極めたい人の領域になるのではないかと思います。

Sランク以下の証は成長ボーナスがあるので無駄ではないですが、そこまでダメージアップ率が大きくないし、無視しても大丈夫な範囲内かと思います。

まとめ

冒険者の証はある程度は軌道修正して、初期の不満点は解消できたと思います。

しかし、根本的な問題は先送りにされたままで、現状では失敗と言わざるを得ません。

既存プレイヤーにとっては、リーダー特性や装備が相対的に弱くなってせっかく集めたものが使いにくくなってしまったこと。

新規プレイヤーにとっては、証の強化が追い付かずイベントクエストのようなメインコンテンツすら楽しみにくくなっていること。

この2つを解決できないと、DQMSLの未来は暗いです。

不思議の塔みたいに完全に別のコンテンツだったら無視しても問題ないですけど、冒険者の証を無視してしまうと遊べる範囲がものすごく狭くなってしまいます。

個人的には、リーグバトルで冒険者の証が有効のなったのもよくわからなかったです。

覇者が何百人も出る今の状況より、もっと難しくして1人しか1位を取れないくらいの方がやりごたえがあるし、時代遅れの報酬を見直せばオワコン化せずまだまだ遊べたと思います。

今から証の性能を低くするとか、計算方式を変えるとかは現実的ではないですし、証が有効なクエストを限定するのが現実的かなと思います。

それならどれだけ火力がインフレしても納得して遊べるし、従来のモンスターや装備が活かせる場所もできるし、証が嫌いな人はやらない選択肢を選ぶこともできます。

冒険者の証という仕組み自体はやり方次第で面白くなるし、楽しんでいる人もいると思うので、上手く住み分けてみんなが納得できる形になることを願います!

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