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【DQMSL】「冒険者の証」追加分の強化優先度を考察!アリーナ育成の宝珠不足どうする?

冒険者の証

冒険者の証

2021年3月末に、冒険者の証が一気に5つも追加されました!

思ったよりも証の追加ペースが早く、どれを育成するべきなのか優先度を決めていかないといけません。

もちろん、全部☆4にして最大レベルまで上げるのが理想なんですが、素材がたくさん必要だし、経験値も莫大なので、できる範囲内で強化していきましょう。

現状ではランキングクエストで上位を狙うとか、最速でミッションをクリアしたいとかでない限り、そこまで急いで強化する必要はないです。

追加分の冒険者の証、強化優先度を考察します!

ボーナスの仕組み

ボーナス特性

冒険者の証のボーナスの仕組みをおさらいです。

横ボーナス

同種のマーク(冒険者特性)を2個、もしくは3個横に並べるとボーナスが発生します。

2個の場合は隣接している必要はなく、真ん中に別のマークが入っていても大丈夫です。

同種のダメージアップの合計値が、一定値を超えると、さらにボーナスが追加されます。

このラインを意識して証を組み合わせたり、レベルを上げると効率よくダメージアップができます。

  0% 50%
2個 +10% +20%
  0% 60% 100%
3個 +20% +30% +40%
斜めボーナス

系統、とくぎ種別、属性を斜めに並べた時にもボーナスが発生します。

ダメージアップ量は横ボーナスと同じ計算になり、3個なので最低でも20%上がり、合計値が60%を越えると30%、100%を超えると40%上がります。

SSランクの証で系統マークが増えてきたことで、斜めボーナスも実用性が出てきそうです。

使いどころは非常に限定的ではありますが、艦隊で攻略する時なんかはめちゃくちゃ効果を発揮しそうですね。

なお、プティの証の全系統ダメージアップのように、ボーナスが発生しないものもあります。

アリーナの証

アリーナの証

アリーナの証は体技ダメージアップで、最大レベルまで上げれば50%も上がります。

斬撃でいうところのDQ1勇者の証に相当するため、体技パーティでは必須の証になります。

これは言うまでもなく育成した方がいいでしょう。

☆1でレベル35にすると???系のダメージアップが付いて、☆2でレベル40からイオ系ダメージアップも付きます。

???系でイオ体技っていうとかなり限定されてしまいますが、???系に斜めボーナスを付けられる、っていうのが重要なんじゃないでしょうか。

体技ボーナス
???系イオ斬撃

(画像だとレベル上げてないので発動してないですが、レベルを上げて特性が解放されると斜めボーナスが発動します)

???系ヒャド体技

体技系の証を3つ並べる時に、アリーナと武闘家を両端に配置することで、斜めボーナスで???系のヒャド体技ダメージが上がります。

簡単に言えばアスラゾーマの絶氷拳専用の斜めボーナスですね。アリーナが☆0か☆1かで大きく火力が変わってくるので、アスラゾーマを使う時は特に意識した方がいいです。

???系イオ斬撃

もう1パターンとしては、DQ1勇者、DQ3戦士で斬撃ダメージを上げる時に、アリーナを組み合わせることで???系のイオ斬撃ダメージをアップできます。

アリーナと戦士でイオの横ボーナスもあるので、凶エスタークやグランエスタークでイオ斬撃に特化する時は斬撃使いの証よりもアリーナの証の方が総合的に火力が出せそうです。

ただし、こちらはアリーナを☆2にする必要があり、ややハードルは高めです。 

???の宝珠

アリーナの証を強化する際にネックになるのが、???の宝珠です。

他のSS装備に必要な系統宝珠に比べると必要数は少ないものの、???系は基本的にBスタやAスタがいないので、そもそも宝珠の入手が難しいです。

つまりは魔王や神獣を売却しないといけないってことです。

魔王は☆4+4を作ったり、分岐で別形態を作ったり、Sランク運用とかもあるので売りにくいです。

ミラクレアやキングスペーディオのような、とりあえず☆4を1体持っておけば大丈夫な神獣を売るしかないしょう。

あとは、AスタのスカルゴンはSSランクに転生すると???系のバラモスゾンビになり、お別れすると???の宝珠が5個もらえます。

勇者がドラゴンの宝珠を使うのでそれはそれで欲しいですが、希少性を考えるとバラモスゾンビに転生させてから宝珠化した方がいいでしょう。(新生転生するとゾンビになるので注意)

クリフトの証

クリフトの証

クリフトの証はメインが悪魔系ダメージで、汎用性が低いです。

最初見た時は使わなさそうだし育てなくてもいいかも・・、と思ったんですが、呪われし魔宮の悪魔縛りミッションをやっていたら、けっこう面白そうな証だと考えを改めました。

優先的に育てる必要はないですが、経験値だけでも入れておいた方がいいと思います。(レベル上限に達しても経験値は蓄積します)

SSランクの証は必要経験値がめちゃくちゃ多いので、いざ必要になった時に急いで育ててもすぐに実用レベルまで上げるのは難しいですからね・・。

悪魔系ギラ呪文
悪魔系ドルマ呪文

悪魔系は各種属性呪文が揃っているので、色んな組み合わせ方ができるはずです。

悪魔系ギラ呪文

DQ3魔法使いと斜めボーナスを揃えると、悪魔系ギラ呪文ダメージアップになります。

クリフトを☆2にすれば呪文ダメージも解放されるので、呪文を3つ揃えて横ボーナスで大きく火力を上げることができます。

悪魔でギラといったらはめつの使者とかサイコマスター強とか、系統強化たまごも使えばだれでもギラマータを覚えられますからね。

悪魔系ドルマ呪文

クリフト☆1でドルマダメージが付くので、ドルマの証と組み合わせて横ボーナス、さらにDQ3魔法使いも入れると悪魔系ドルマ呪文ダメージアップになります。

ドルマとクリフトを最大まで上げると、ドルマの横ボーナス50%を超えるし、魔法使いもレベル35以上で呪文の横ボーナス50%を超えられます。

つまりはクリフトをレベル50にすると、デーモンキングがヤバいことになるってことですね。

DQ3武闘家の証

DQ3武闘家の証

武闘家の証は体技とヒャドで、アリーナやアスラゾーマ用の証といっていいでしょう。

追加分の冒険者クエストにハマる性能というか、これを使う前提になっているような部分もあります。

アリーナ、体技とあわせて、体技ダメージの合計が100%を超えるようにレベル上げすると効率よくダメージアップできます。

現実的には、アリーナ☆1(Lv35)、武闘家☆3(Lv35)、体技☆4(Lv30)ですかね。

体技使いの証

体技使いの証

体技使いの証は、素材が集まり次第どんどん強化していいと思います。

斬撃使いや呪文使いと同様に汎用性が高く、今後も使うことは多そうです。

ヒャド使いの証

ヒャド使いの証

ヒャド使いの証は、ヒャド体技と相性がいいのはもちろん、ヒャド呪文やヒャド斬撃にも使えます。

ただ、Aランクの属性証ってそんなに重要性は高くないような気はしてます。

例えばバギ使いの証は、ヒミコの証やローラ姫の証があるので、出番はほとんどないです。

バギを横に3個並べたい時にもしかしたら使うかもしれないですが、結局は斬撃や呪文も組み合わせることになるんですよね。

他の属性も現状あんまり使ってないですし、必要経験値もそんなに重くないので、とりあえず放置しておいて必要になった時にレベルを上げるで十分かなと思います。

まとめ

SSランクの証が増えて、系統や属性の組み合わせを考えるとけっこう面白いことができそうですね。

ただ、そこまでたどり着くには最大付近まで強化しないといけないので、実際に使えるのはだいぶ先の話になりそうです。

今のところは一部のターンミッションを除いて、そんなに強化しなくてもクリアできますし、気長に強化していきましょう。

5月にランキングクエストがあるので、この流れだと今度はヒャド体技が重要になりそうな予感はしますね。