宵の華シンリ
サマーモンスター、宵の華シンリが登場しました!
かなり盛り盛りの性能で、ラーハルトやしんりゅうクラス、いやもしかしたらそれ以上に強いかもしれません。
コラボほどではないもののサマーモンスターも入手できる機会が限られているので、ドラゴンパーティを使う人なら絶対に確保しておく必要ありですね。
宵の華シンリはどのように使えるのか考察します!
涼風一陣(MP96)
- 【みかわし不可】【マヌーサ無効】
・敵全体にヒャド系の体技ダメージ
・命中時にくじけぬ心を解除 - 【軽減無視】
・その後、敵全体に無属性の息ダメージ
・命中時にくじけぬ心を解除
・ドラゴン系の味方が多いほど威力が上がる
全体ヒャド体技と全体無属性息の2段階にわかれた特技で、体技にも息にもくじけぬ解除効果があります。
息無効のドレアムやマジェスには体技、無属性無効の超竜王にはヒャド、体技反射のWORLDには息でくじけぬ解除ができます。
ドラゴンパーティのくじけぬ解除といえばラーハルトの真・閃光さみだれ突きもありましたが、反射や無効で防ぐことができたし、無属性無効や高防御力に通らず超竜王には使えませんでした。
マスタードラゴンに心砕きのヤリを装備することも多かったですが、それも素早さを犠牲にしないといけないし確実ではありませんでした。
そう考えると体技と息で全体くじけぬ解除はやりすぎってくらい強いです。
しかもこれ、マスタードラゴンの天の竜気レベルアップ判定が体技と息の両方にあるんですよね。そこもまた強いポイントです。
威力
- ヒャド体技が+3で約150ダメージ
- 無属性息が+3で約85ダメージ×ドラゴンの数
威力はこのようになっていました。
ヒャド体技はそんなに強くないですが、マスタードラゴンの使い手付与状態なら弱点225×5=1125ダメージ出ます。
におうだちを一発で落とすのは難しそうですが、ある程度削っておけば2段目の息で落とせるとこまで削れますね。
無属性息はドラゴン5体で組めば約425ダメージ出ます。それってオーロラブレスやグランブレスより高火力です。
しかも無属性息は軽減無視ですよ。やばくないですか。
神楽の術(MP65)
- 敵全体に無属性の呪文ダメージ
- 命中時に状態変化を解除する
- ドラゴン系の味方が5体以上なら上位はどう
- みがわり状態に威力3倍
Sランクの祭シンリが覚えるとくぎですが、ドラゴン5体で組むといてつく効果が上位はどうになるという恐ろしく強力な特技です。
威力は極大消滅呪文よりやや低い程度で、上位はどう付きにしては十分すぎる火力が出ます。感覚的には威力が下がった無属性版カタストロフですね。
それだけでも強いのに、さらにみがわり状態に威力3倍という頭おかしい特攻効果までついています。
上位はどう付きの呪文版におうごろしですよ。強くないはずがありません。
天界の守りにおうだちだろうと、剥がしつつみがわり特攻で消せてしまいます。殺意が高すぎます。
こんなのSランクで覚えちゃって大丈夫なんでしょうか。
シンリエッグ
祭シンリはSSランクで涼風一陣、Sランクで神楽の術を覚えるだけです。
残りの枠はシンリエッグでカスタマイズすることができます。超マスターエッグも使えるし、SSランクは秘伝エッグも使えます。
シンリエッグ・魔
・神速メラガイアー
・圧縮イオナズン
・エアロキャノン
・ジゴデイン
・ドルマドン
シンリエッグ・僧
・やすらぎのふえ
・ザオリク
・ベホマズン
・ピオリム
・ブレードバリア
シンリエッグ
・スーパーアーマー
・メダパニバリア
・光のはどう
・きみょうな光
・ぶきみな風
竜の秘伝エッグ
・ほとばしる暗闇
・竜の呪文見切り
・テンペストブレス
めちゃめちゃ特技バリエーションが豊富です。
神速メラガイアーやテンペストブレスで単体を狙えるようにしても強いですね。スーパーアーマー、メダパニバリア、光のはどうで補助もできます。
この辺はどんな相手を想定するかによって最適な特技構成が変わってきます。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 649 | 758 |
MP | 302 | 358 |
攻撃 | 244 | 287 |
防御 | 284 | 334 |
素早さ | 440 | 515 |
賢さ | 401 | 474 |
祭シンリは速攻型の呪文モンスターって感じですね。
攻撃力や防御力をそぎ落として、必要なところに割り振ったステータス配分になっています。
一番気になるのは素早さですが、ドラゴン系で似たポジションだと、FFBEコラボの降臨しんりゅうや、ロトの紋章コラボの真・りゅう王よりも少し早いです。
におうだち突破の役割として使うなら最速で動かしたいし、くじけぬ解除要員だと少し遅めでもいいし、行動順調整に悩みそうなモンスターですね。
耐性
メラ | 無効 | 毒 | 普通 |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | ねむり | 半減 |
ギラ | 普通 | 混乱 | 普通 |
バギ | 普通 | マヒ | 無効 |
イオ | 普通 | ザキ | 無効 |
デイン | 半減 | マヌーサ | 普通 |
ドルマ | 普通 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 半減 |
耐性はメラ無効で超竜王を意識してる感ありですね。
ヒャドも無効なので氷炎の化身にも落とされにくいし、ロケスタ+ダイヤモンドダストで止められる心配もないです。
それ以外の耐性は弱く、耐久面ではちょっと心配です。バギ耐性がないのでヴォルカドラゴンと組まないとけがれた凶風でワンパンですね。
ドルマ耐性がないのでシャムダにも瞬殺されそうだし、デイン半減もWORLDが心配です。
状態異常もけっこう通りやすく、混乱等倍でおぞましいおたけびで止まっちゃう可能性ありです。
特性
- 真夏の加護
(ときどきマインド&封じ無効) - 祭の名残
(ドラゴン系の味方全体を、行動後にダメージを30%軽減状態) - 竜衆の鎮魂
(ドラゴン系5体以上で、敵全体を1ラウンドの間蘇生封じ)
(敵が1体以上チカラつきると蘇生封じは解除される)
祭シンリ自体は防御系の特性を持っていないものの、全体にかかる祭の名残の特性がかなり強力です。
ドラゴン系のモンスターが行動するとダメージ30%軽減がかかり、次のターンの生存率を上げることができます。
このダメージ30%軽減は、ダメージバリアなどと重複してかかり、なおかつ剥がすことができません。ポセイドンのわだつみの庇護(1ターン目に10%軽減、2ターン目に20%軽減)と同じタイプですね。
しかも、このダメージ軽減は【軽減無視】でも無視できないんですよね。
竜衆の鎮魂の蘇生封じは、耐久系の復活を阻止するのに最適です。
しかし、1体でも倒すと残ったモンスターの蘇生封じは解除されてしまうので、ムンババなどの蘇生ループを止めたい時は最初に倒さないといけません。
リーダー特性
- ドラゴン系の呪文・息耐性を1ランクアップ
リーダー特性はあまり汎用性はなく、GP向きではありません。
クエストで祭シンリサンドにして耐性上げまくり、みたいな想定もないことはないです。
クエスト運用もあり?
祭シンリはシンリエッグでカスタマイズできるので、クエスト用にサブのシンリとして運用することもできます。
しかもSランクでもシンリエッグが使えるため、本家シンリよりも低ウェイトで使うことができます。ランクエのオーダーで使える可能性ありですね。
本家シンリのようにMP回復やダメージ上限超越の特性は持ってないし、特技枠は1個固定だし、リーダー特性も守備寄りなので、シンリと全く同じようには使えるわけではありません。
ドラゴン系はまともな呪文アタッカーがほとんどいないこともあり、今後の攻略で使える可能性はありますが、祭シンリがないと攻略不可っていうほどではないと思います。
あくまでランキングクエストの上位を狙う人などが念のため持っておくくらいの感じじゃないでしょうか。
まとめ
祭シンリは高速で盾突破と上位はどうができ、多段のくじけぬ解除まででき、めちゃくちゃ強力なモンスターです。
これだけ強い要素を詰め込んでいるのにウェイト25ってのもおかしいです。ドラゴンパーティを組むなら絶対に持っておいた方がいいでしょう。
ポジションとしてはラーハルトと似ていますが、ラーハルトほど素早さが突き抜けていないし、マホカンタ、マインドバリア、リザオラルなど優れた部分が多く、防御系の特性は祭シンリの方が弱いです。
上位はどう要員としてはガリンガの代用にもなりますが、やはり不屈の闘志によるしぶとさは祭シンリにはないです。
なので既存のモンスターの完全上位互換というわけではないです。攻撃面に特化しているかわりに耐久面に難ありって感じですね。
ドラゴンパーティに特化した性能なので、GPでドラゴンパーティを使わない人にとっては1~2枚持っていてもどうしようもないです。
クエスト用のサブシンリとして使い道がなくはないですが、絶対に確保しないと困るって性能でもないですね。