新生転生 マスタードラゴン
マスタードラゴンに新生転生が追加されています!
新生転生が発表された時は、こんなん絶対ぶっ壊れじゃん、やべーの来たぞ・・。と思ったんですが、ふたを開けてみると実際はそこまででもなかったです。
高速・高火力を伸ばす方面の調整でしたが、耐久力のなさは変わっていないので、そこがネックになっている印象です。
マスタードラゴンはどのように強くなったのか、これからのマスターズGPで使っていけるのか考察します!
天空竜の息吹(MP48)
- ランダム5回デイン系息ダメージ
- ダメージ軽減無視
素の威力としては、最近の強力なランダムブレスに比べるとやや低めとなっています。
ノーブルブレス以上、黄金の息吹以下という感じでしょうか。
しかし、マスタードラゴンはブレスのコツ持ちで15%アップ、一族の息吹で1ターン目1.2倍、全能の加護でドラゴン系の全属性ダメージ20%アップがかかるので、実際にはもっと高火力が出ます。
180×1.15×1.2×1.2=298.08
デイン等倍に約300ダメージなので、一族の息吹で全属性使い手からの弱点を突けば約450ダメージ、これをダメージ軽減なしで撃てるのはかなり強いです。
連携を乗せれば一発600ダメージくらい出ることも・・!
防御無視ではないですが、感覚的にはジェミニフレアのランダム版みたいな感じで、残ったモンスターを一掃する使い方になるんじゃないでしょうか。
エンドブレス(MP524)
- 全体に無属性の息ダメージ
- 天の竜気レベルを全て消費
- 天の竜気レベルが高いほど与えるダメージ大
- みがわり無視、反射無視、ぼうぎょ無視
お知らせの画像で8000ダメージとか衝撃の火力を出していた特技です。
天の竜気レベルを最大まで上げれば実際にそのくらいのダメージは出るんですが、ドラゴンパーティは耐久力が低く、そこまでレベルを上げるのは現実的には難しいです。
防御ばっかりで攻撃してこない超耐久パーティ相手とかには使えるかもしれません。息防御を2段階上げて精霊の守りをかけても1320ダメージですからね。
天の竜気レベルを上げる方法は、味方のドラゴン系が息を使えば1アップ、体技を使った場合も確率で1アップとなっています。
息だけ使うってことはなかなかないので、1ターン目だとレベル2~3で撃つことになります。
レベル2でグランブレスと同等、レベル3でグランブレス以上になるので、悪くはないんですけど、天の竜気レベルとMPの消費を考えるとリスクに見合ってないように感じます。
どちらかというと、1ターン目に撃つより2ターン目にロケスタ状態でさらに4~5くらいまで上げてトドメに撃つ使い方が適していそうです。
消費MPはブレスのコツで半分になりますが、それでも大部分のMPを使ってしまうので他の特技が使えなくなることはあります。名前通り最後のトドメで使う特技です。
クエストで使えるかも
エンドブレスはマスターズGP用の特技かと思いましたが、クエストでも使えるかもしれません。
2ターン目には天の竜気レベル9まで貯まって、全体にすさまじいダメージを与えることができます。
トーポの試練だとにおうだちに全弾当てたいのに、みがわり無視が仇となって失敗してますが、この破壊力の高さは何かに使えそうな感じはしますね。
一族の息吹で息ダメージ2倍がかかる3ターン目に撃てば最大火力が出せます。
冒険者の証の影響
気になるのはお知らせに記載されていた一文です。
※天の竜気レベルが高くなると、「息ダメージを〇%アップ」のようなリーダー特性・冒険者特性・装備品の固有効果・錬金効果・クエストの特別条件などの影響が小さくなります。
どのくらい影響が出るのか気になったので試してみました。


※マスターズGPやリーグ戦では冒険者の証は乗りませんが、練習バトルでは乗ります。
冒険者の証(トーポ、息、ドランゴ)を装備して、ドラゴン系の息が合計225%アップの状態にして、天の竜気レベル9でエンドブレス+3を撃ってみました。
証なしとありで比較してみたところ、ほとんどダメージが上がっていませんでした。
これはどういうことなのかというと、天の竜気レベルによって上がったダメージが、冒険者の証と合算されているようです。つまり息ダメージ○○%アップと同じ扱いっぽいです。
実際にどのくらいダメージアップがかかるかというと
- レベル1:1.6倍(+60%)
- レベル2:1.6^2=2.56倍(+156%)
- レベル3:1.6^3=4.10倍(+310%)
- レベル4:1.6^4=6.55倍(+555%)
- レベル5:1.6^5=10.49倍(+1049%)
- レベル6:1.6^6=16.78倍(+1678%)
- レベル7:1.6^7=26.84倍(+2684%)
- レベル8:1.6^8=42.95倍(+4295%)
- レベル9:1.6^9=68.71倍(+6871%)
レベル9だと+6871%も上がるので、冒険者の証で+225%したところで、+7096%になるだけです。
それがダメージアップの影響が少なくなるってことですね。
エンドブレスの素の威力は100ダメージで、コツで15%上がって115ダメージ、それに先ほどの倍率をかけるとだいたい約8000ダメージになります。
特技プラスを付けても消費MPが減るだけで威力は上がらないようです・・。
エンドフレア(MP418)
- 単体に無属性の息ダメージ
- 天の竜気レベルを全て消費
- 天の竜気レベルが高いほど与えるダメージ大
エンドブレスの単体版です。新生転生前のボイドブレスのかわりになる特技なんでしょうか。
威力はエンドブレスの1.6倍なので、竜気レベル1高い火力が出ると考えれば問題ないです。しかし、みがわり、反射、ぼうぎょ無視できないという違いがあります。
リスクはエンドブレスとほとんど同じなのに、威力は竜気レベル1の差で、全体から単体に、色々無視できなくなるって、だいぶ扱いづらそうに感じます。
キーモンスターを1体落とせばどうにかなる、って場面では役立つかもしれません。
エンドフレアは外すことができるので、他の特技に付け替えても大丈夫です。
ただ、新生転生時に強制的に覚えてしまうため、新生前のプラスを捨てなくてはいけなくなるのはなんか悔しいです。
その他の特技
- グランブレス
- ボイドブレス
- 煉獄火炎
- 天地雷鳴
グランブレスは全体無属性でエンドブレスと被るので不要に感じますが、天の竜気レベルに関係なく安定してそこそこの火力が出せるし、消費MPが低くて何回も使えるし、みがわり無視しないのでそもそもの役割が違います。
次のターンにロケスタが欲しい時は天の竜気レベルを消費するエンドブレスが撃てない、っていうのもあります。
反射を警戒する時は天空竜の息吹や煉獄火炎が撃てないし、グランブレスはAIでも撃てるという違いもあり、エンドブレスとは似ているようで全然違う特技です。
デフォルトがデインと無属性なので、他の属性で煉獄火炎や天地雷鳴が欲しくなる場合もありそうです。
火力としては煉獄火炎の方が高いですが、フバーハで固められると息が通りにくくなってしまうこともあり、天地雷鳴もありかもしれません。
ボイドブレスは超マスで誰でも付けられるし、マスドラにさせる仕事なのかは疑問です。あったらあったで使う時もありそうですけど。
使いたい特技がたくさんあって、何を残すかが難しいモンスターですね。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 722 | 846 |
MP | 322 | 379 |
攻撃 | 385 | 452 |
防御 | 422 | 496 |
素早さ | 403 | 476 |
賢さ | 207 | 247 |
マスタードラゴンは新生転生でステータスアップはありません。
☆4+4で作れるので、その場合はレベル100で素早さ500に到達します。
系統の王の☆4+4なんてそうそう作れるものではないと思ってましたが、以前に比べてかなり手に入れやすくなったので、意外と現実的な数値なんじゃないでしょうか。
そこまでいくとバルボロスとほぼ同じ速度帯になり、行動順が前後しやすくなるので素早さ調整が重要になります。
耐性
メラ | 無効 | 毒 | |
---|---|---|---|
ヒャド | ねむり | 半減 | |
ギラ | 吸収 | 混乱 | |
バギ | マヒ | 無効 | |
イオ | 半減 | ザキ | 無効 |
デイン | 無効 | マヌーサ | |
ドルマ | マホトーン | ||
息封じ |
メラ・デイン無効の上に、ギラ吸収を持ってるのが強いですね。
属性耐性は優秀です。
状態異常耐性は微妙で、眠り半減、混乱等倍で入ってしまいます。
昔はアギロゴスを入れて状態異常バリアを張る編成が多かったですが、最近はアギロゴスも見かけないし、ロケスタからのおぞましいおたけびやダイヤモンドダストには要注意です。
特性
- AI2-3回行動
- ブレスのコツ
- 一族の息吹
(3ターン ドラゴン系に全属性使い手)
(自分の息ダメージを1ターン目1.2倍、2ターン目1.5倍、3ターン目2倍) - つねにマインド&封じ無効
- 全能の加護
(3ターン ドラゴン系の全属性ダメージ+20%) - 天の竜気
新生転生で追加されたのは下の3つです。
つねにマインド&封じ無効が付いたことにより、ロケスタからのマインドで止められることがなくなりました。
息封じ耐性がないので、封じ無効が付いたのも良かったです。
全能の加護はシンプルに属性ダメージアップで、全属性使い手と合わせて火力がすさまじいです。Aランクのメゾラゴンとか想像以上の破壊力が出ます。
天の竜気
主にエンドブレスの火力を上げるためのものですが、天の竜気レベルが3になると、次のターンにドラゴン全員にロケットスタート付与という効果もあります。(1回のみ)
ドラゴンパーティより早く動けるパーティはほとんどいないので、そんなに必要なさそうな気もします。
ドラゴンより早い魔獣に対抗する時に、レベル3まで上げれば2ターン目に先手を取って勝利、っていうのはあるかもしれません。
あとはレジェンドおろちを使うと2ターン目に動けないことが多いですが、それもロケスタで解決できます。
ヴォルカドラゴンみたいにどう考えても遅いモンスターがロケスタでハッピーブレスを撃ってきたりとかも意外性があって怖いです。
体技で上がる確率
天の竜気レベルは、ブレスを使うと確定で1アップ、体技を使うと確率で1アップです。
体技って攻撃系の特技だけでなく、補助系の特技もたくさん存在するので、意外と上げるチャンスは多いです。
例えば、精霊の守り、みがわり、斬撃よそく、竜の呪文見切り、ぎゃくふうなどなど。
実際に体技を使った時にどのくらいの確率で上がるのか調べました。
100回体技を使って、天の竜気レベルが上がったのは39回でした。
だいたい4割くらいのようです。
リーダー特性
- ドラゴン系の素早さ25%・HP15%アップ
素早さが5%上がって、さらに早くなりました。
系統パーティじゃない速攻パーティも素早さインフレで早くなってきているので、それに抜かれないように、ってことでしょう。
新生転生でリーダー特性が強化されることはよくありますが、マスタードラゴンはリーダー特性そのものが上方修正されています。
どういうことかというと、未新生にも適用されるってことです。
新生転生することにより未新生の使用率が下がってボーナスポイントが上がるので、未新生のまま使うっていうのもありなのかもしれません。
まとめ
マスタードラゴンは火力面が強化され、今まで倒せなかった相手も押し切れるようになった・・、かのように思われました。
無視できないのが超伝説の存在です。
耐久力は全く上がっておらず、根本的な戦い方が変わったわけではないので、超伝説が1体動くだけで壊滅的なダメージを受けてしまいます。
1回落とした後にもう1回倒さないといけないので、いくらドラパの火力でもよほど器用に立ち回らないとそこまでは難しいです。
新生転生したからちょっと試しに使ってみようかなと素人が手を出しても火傷するだけです。
今の環境でもドラパを使い続けてきた強者がさらに強化されただけで、これまで通り一般人が手を出せる系統ではないでしょう。
やはりコラボモンスターを揃えることと、おまけタマゴで魔改造することが必須条件になりますね。
ただ、超伝説が制限ルールでいなくなり、系統パーティが優位な環境になれば、無双できる可能性はあります!