黒豆ブログ

ゲーム(たべっ子Time、シレン6、けしケシ、キノコ伝説)のことを書く黒豆パンのブログです。DQMSLは終了しました。

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【DQMSL】「トンベリマスター」のほうちょう!が鬼強い!うらみのパワーおそるべし!

トンベリマスター

トンベリマスター

FFBEコラボでトンベリマスターが登場しました!

けっこうクセが強いですが、非常に高火力を出すことができ、今後のクエスト攻略で使えそうなモンスターです。

トンベリマスターがどのように使えるのか考察します!

ほうちょう!(MP50)

みかわし不可で単体に無属性の斬撃ダメージを与える特技です。

つきまとうの特性でラウンドごとにランダム1体をつきまとい状態にし、つきまとっている相手には威力が3倍になります。

+3で約3倍なので、つきまとっている相手には約9倍ってことですね。単体斬撃で9倍ってめちゃくちゃ強いです。

破壊力がすごい

トンベリマスター ほうちょう!

  • ほうちょう!+3
  • 攻撃力+45%
  • 攻撃力2段階アップ
  • 防御力2段階ダウン
  • 斬撃防御1段階ダウン
  • 5連携
  • うらみのパワー(ちからため)
  • 冒険者の証 斬撃ダメージ+140%

この条件で6万近いダメージが出ました。つよすぎる・・。

ほうちょう!は会心の一撃も出るので、上手く行けばカンストダメージも出そうですね。

安定感は低い

お供がいるとつきまとうが運要素になってしまうのと、うらみのパワーが3ターン毎に発動なので、いつでも安定して火力が出せるわけではありません。

ここぞという場面で一発大ダメージを出したい時向きの特技ですね。ランクエの最大ダメージとか、特にS以下オーダーでは重宝しそうです。

行動順調整が難しい

トンベリマスターは素早さが非常に低いので、行動順調整が難しいです。トガミヒメにすら追い抜かれます。

素早さを2段階上げても敵に先制される可能性が高く、おぞましいカマで敵の素早さを2段階下げてようやく、って感じです。

複数運用はできない

これだけ高火力を出せるなら艦隊を組みたくなりますが、ほうちょう!は当たった時につきまとう状態を解除してしまうので、複数運用は現実的ではありません。

敵が2体いれば1体ずつ当てるってこともできなくはないですが、つきまとうの対象がランダムなので狙い通りにいくとは限りません。

その他のとくぎ

転生前からアスピル(マホトラ)を引き継ぐことができます。

ほうちょう!を4回連続で使うと5ラウンド目にはMP切れで特技を使えなくなってしまうので、MP回復系の特技はあると便利です。

アスピル剣だともっと効率よくMPを回復できますが、素早さが低くてミスしやすいっていう欠点があります。

マナトピアだと味方のMPも回復できるものの、消費MPが高くてトンベリ自身のMP回復が追い付きません。

どれも一長一短で難しいですね。

サンダガ剣を付けるのもありですが、これもやはり素早さの関係で命中に不安があります。

ヘイストやおうえんなど補助系を付けるのが無難でしょうか。

ステータス

  ☆0 ☆4+4
HP 490 590
MP 189 231
攻撃 405 491
防御 492 592
素早さ 201 248
賢さ 230 279

☆4+4にしても攻撃力が500に届かないのは惜しい感じがしますが、ほうちょう!の倍率が高すぎるので、これでも抑えた方なんだと思います。

防御力は高いですが、HPは低めで耐久力にはあまり期待できません。

素早さは非常に遅く、ピオラをかけても一般的な物理モンスターの等速に届くか、っていうくらいです。

ほうちょう!はみかわし不可なのでいいとして、それ以外の斬撃が当たるか問題や、行動順調整の問題があり、非常に扱いづらいです。

あと、自分は☆4+4で作ったんですけど、最強ステータスにするとMPが3増えるそうです。

スキルのたね(防御・素早さ)と、マスターボードのMPアップで、ギリギリMP250に届くようになって、ほうちょう!を5回使えるようになります。

アスピルなどで回復する方が現実的だと思いますが、そういうMP調整の可能性まで考える人は最強で作った方がいいのかもしれません。

耐性

メラ 半減 ザキ 無効
ヒャド   マヌーサ  
ギラ 半減 マホトーン  
バギ 半減 半減
イオ   眠り  
デイン 弱点 混乱 半減
ドルマ 無効 マヒ  

耐性はこれといって目立った強さはないです。

HPの低さ、状態異常耐性の弱さがあり、マスターズGPで使いこなすのはかなり難易度が高いです。

特性

  • AI1-2回行動
  • つきまとう
  • うらみのパワー
    (3ラウンド毎にちからため)

つきまとう
つきまとうはランダム1体に対し、ほうちょう!のダメージを3倍にする効果です。

1ターン経過するか、ほうちょう!を当てると解除されます。

リーダー特性

  • 斬撃ダメージ15%アップ

Sランクで斬撃15%は普通っちゃ普通ですが、これだけ高火力の斬撃を持っているので、リーダー起用もあり得ますね。

冒険者の証以降は、斬撃ダメージアップが微妙になってきています。

攻撃力アップや連携ダメージアップと違って、斬撃ダメージは証と合算されてしまうため、最終的なダメージが伸びにくくなってきています。

まとめ

トンベリマスターは9倍斬撃のほうちょう!に、うらみのパワーでちからためが乗り、とんでもない大ダメージを与えることができます。

個人的にはこういう性能のモンスターは大好物です。

素早さ問題とかつきまとう問題があって完璧にほうちょう!を決めるのはけっこう条件が厳しかったりするんですが、それでも使う価値はあるでしょう。

今までSランクの単体斬撃といえば、バルバルーやスケアリードッグのひん死で会心頼みになりがちでしたけど、トンベリマスターなら会心なしでも相当いい火力が出せますからね。

もちろん、災厄のツメを装備して会心を狙ってみるのもありです!