DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】8周年杯のリバースルールで使えそうなモンスターを考察!アンカー特技を使いこなそう!

8周年杯

マスターズGPレジェンド 8周年杯、第3週はフィールド効果【リバース】という非常に変わったルールで開催されます!

リバースといえばオムド・ロレスの特技で、使用すると行動順が逆になってしまいます。

通常はリバースした次のターンから行動順に反映されますが、フィールド効果でかかるということはおそらく1ターン目から行動順が逆転するはずです。

かなり特殊な環境になることがが予想されるので、どんなモンスターが使えそうなのか考察します!

リバース時の特徴

  • 素早さが遅いモンスターから順に行動する
  • 素早さによる回避率にも影響する
  • 先制補助特技は先制のまま
  • 疾風系の特技はラウンド最後になる
  • アンカー特技は先制発動になる
  • アンカーボーナスは乗らなくなる

リバースがかかると行動順が逆転するのはよく知られていると思いますが、命中率まで変わることは意外と知られてないんじゃないでしょうか。

素早さが高い魔獣パーティだったり、いきなりピオラ持ちや、秘めたるチカラで素早さが上がるモンスターは物理攻撃が当たりにくくなってしまいます。

精霊の守りや斬撃よそくなど補助特技は先制のままですが、神速一閃やマ素侵食のような攻撃系に分類される先制特技はラウンド最後になってしまいます。

逆にアンカー系の特技は先制発動になりますが、勇者のきらめきやアンカーラッシュといったラウンド最後で威力大の特技は、アンカーボーナスが取れなくなってしまうため威力が大幅に下がってしまいます。

リーサルウェポンや二天流・背水斬といったアンカーボーナスが関係ない特技は威力が変わらず先制で打つことが可能です。

オーバーホールや六芒魔法陣のようなアンカー復活特技まで先制発動になってしまうので、戦略そのものが破綻してしまう可能性大です。

▼行動順についての解説はこちら

呪われし装備が超重要

呪われしつるぎは素早さ10%ダウン、呪われし盾は素早さ20%ダウンの効果を持っています。

リバースルールにおいてはメリットしかなく、先手を取ったり味方内での素早さ調整で非常に重要になる装備です。

帝王のつるぎも攻撃力8%アップ、素早さ10%ダウンでかなり強力です。

超竜王の変身で解除可能

リバースは超竜王が持つ闇の世界の効果で解除することができます。

手動で変身した場合、行動順に反映されるのは次のターンになってしまうし、自動変身するには3ターン目まで耐えないといけないし、リバース対策になるのかは微妙なところではあります。

使えそうなモンスター

クニクズシ

二天流・背水斬が先制で撃てるのはめちゃくちゃ強い!

ですが、HP満タンで撃っても火力も会心率も低いので、クニクズシらしい強さを発揮できるのは2ターン目以降になるかもしれません。まぁHP満タンでもそこそこ会心出してきますけど・・。

クニクズシが増えたら、におうだちにメタルキング盾で会心対策や、天空のフルートでみかわしなどが必要になりそうです。

ダークマター

リーサルウェポンは今でこそ大した火力じゃないイメージになっていますが、先制で無属性450ダメージはにおうだち突破にも使えるしなかなか優秀です。

オーバーホールは先制発動になるのが使いづらいだけでなく、素早さアップまで不利に働いてしまいます。

リーダー特性のHPアップは魅力的ですが、素早さアップが邪魔になる可能性も・・。

ゴア・アスラゾーマ

修羅の闘技はアンカーで上位はどうを撃てる珍しい特技です。

天界の守りにおうだちや、ろうじょうの構えにおうだちは間違いなく増えるので、最速剥がしとして使うことが可能です。

ただし、アスラゾーマはいきなりピオラがかかっていて、なおかつ修羅の闘技はみかわし判定ありのため、命中率が非常に悪いです。

封印の霧でバフを消すなどしないと実用的ではないかもしれません。

パラディノス

超魔神斬りはアンカーを取れなくても威力が変動しない特技です。

先制で会心確定はめちゃくちゃ強いです。かなづち装備でワンパンしまくれます。

みかわし判定ありですが、リバース中ならその欠点もカバーできるし、かなり有力なモンスターだと思います。

ミステリドール

アンカー特技の衝撃波、こうどうおそいの怪光線で、行動順を微調整できるのが面白いです。怪光線をおぞましいおたけびにしたらめっちゃ強いと思います。

元の素早さがかなり遅いので、鈍足勝負でもほとんど負けません。

みがわり役にしてもいいですが、キャンセルステップを付けるとかなり便利になりそうです。

ジェノダーク

三悪魔の宣告は解除不能のカウントダウンを付与する特技です。

アンカー発動するため、1ターン目からジェノシドーの漆黒の儀式でカウントを進める戦術は使えませんでしたが、リバースルールなら1ターンキルが可能になってしまいます。

ただ、みがわりで防ぐことはできてしまうので、ジェノダークより遅いアンカー特技でみがわりを処理する必要があり、なおかつ悪魔3体の条件を満たさないといけないので、強そうだけど組むのは難しそうです。

デスソシスト

亡者のよびごえじゃなく、リバース時に強いのは死霊のさけびの方です。

ラウンドの最後発動なので先制で撃つことができ、みかわし不可でマインドと回復封じを付与することができます。

先制発動のはげしいじひびきみたいなもので、におうだち突破に使うと面白そうです。

アンカーボーナスはないですが、残りHPで威力が上がる仕組みなので、初手ではそこまで威力は大きくありません。

災厄の王

災いの鉄槌がアンカーかつマインド付きなので、最速マインド特技として使えます。

HPが下がると威力が増しますが、HP満タンでも1.3倍出るし、みかわしも無視できます。災厄のツメをウェイト0で装備できるのも強い。

凶ブオーン

こうせきおとしとあらしの乱舞がアンカーで撃てます。

ただ、マ素侵食が先制で撃てないため、凶ブオーンより先にマ素を撒く手段がありません。

1ターン目はマ素のはどうなり別の行動をして、火力を出せるのは2ターン目以降って感じになっちゃいます。

オムド・レクス

リバースがかかってるのでリバースする必要はないですが、そもそもリバースをかけることを想定したモンスターなので、最初からリバースがかかってるなら当然強いです。

リーダー特性のHP30%アップと素早さ10%ダウンは、通常ルールに置き換えたらHP30%アップと素早さ10%アップみたいなものなので、このルールのリーダーとしては最上級に強いはずです。

リバース・改には味方全体の素早さを下げる効果もあり、先制ピオリムみたいな感覚で使えます。

じめじめバブル

じめバブといえばこうどうはやいですが、実はキノコ爆弾というアンカー特技も持っています。

ラウンド最後の全体イオ体技+マヒなので、宵闇突破などに使えるかもしれません。未新生ならボーナスも高そうです。

プスゴン

じめバブと同じような感じで、イチゴ爆弾がランダムイオ体技+混乱となっています。

古い特技なので確率はそこまで期待できないですが、先制で状態異常を撃てるってことに可能性を感じます。

ゴールデンヘルム

強欲なカベは大樹の守り相当のダメージ軽減特技ですが、先制発動ではなく行動順発動なので、遅い素早さで使いこなせる特技ではありませんでした。

アンカー特技ではないので確定で先制ではないものの、ウェイトの軽さも含め実用レベルになるんじゃないでしょうか。

黄金の呪いで時間稼ぎできるのも地味に厄介。

パーティ考察

会心パーティ

会心パーティ

災厄ツメ、パラディノス、クニクズシのアンカー会心詰め合わせです。

メタルキング盾で完封されてしまいますが、会心対策されてなければゴリ押しできる可能性があります。

アレフガルドは勇者のきらめきの威力が落ちてしまうものの、先制で無属性固定ダメージ+AI2-3回行動はわりと使えます。

復活時の素早さバフで王女の愛を遅く発動できるので、蘇生した直後に落とされるってことも起きにくそうです。

物質パーティ

物質パーティ

リーサルウェポンで壁突破、神のはどうからの、ドラゴントイズのハッピーブレス+ブレスでこんらんで状態異常を狙うパーティです。

天界の守りに切り替えることもできるし、ザオリーマで立て直しも可能。そして3ターン目まで足止めすればグランドショットで勝ち確!

かみさまの素早さが早いので、呪われし盾で調整が必要です。

アスラ・ダグジャパーティ

ダグジャパーティ

修羅の闘技で魔王バリアやマホカンタを剥がし、ダグジャガルマのクラックストームと、超ムーアの呪いの爆炎で倒す構成です。

超ムーアの幻の世界の特性でアスラゾーマのピオラも消せます。(ダグジャのバフも消えるのがちょっともったいない)

衝撃波でマインドからの修羅の闘技、修礼の闘技で剥がしからの怪光線、という2つのパターンを使い分けできます。

どぐうせんしにキャンセルステップまで積めば非常に幅広い動かし方ができそうです。

カウントパーティ

カウントパーティ

カウントを入れてジェノシドーの漆黒の儀式でカウントを進める作戦です。

相手ににおうだちがいない時はジェノダークで三悪魔の宣告(アンカー)からの漆黒の儀式。

におうだちがいる時はフォロボシータ+ホラーブレスで落としつつカウントを入れて、くるしみの儀式で蘇生封じしつつ漆黒の儀式。

というように相手に合わせてアンカー特技と行動順特技を切り替えて対応していきます。

まとめ

今回作ってみたパーティは、まだどんな環境になるのかわからないので、こんな戦略ができたら面白そう、っていう構想段階です。

実際に開催されてパーティ傾向が分かってきたら、それに合わせて組み変えていく必要はあります。

神獣王が制限に入ってないので、ケトスが入ってる確率がけっこう高そうなんですよね。

そうなるとマインドで突破ができないし、いくつかのパーティは成立しなくなる可能性があります。

今までにないルールでどんな環境になるのか想像がつかずワクワクしますね!

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