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【DQMSL】超魔王「死を統べる者ネルゲル」はどう強いのか考察!耐久に強い速攻斬撃型!

死を統べる者ネルゲル

らいなま

新たな超魔王、死を統べる者ネルゲルが登場しました!

超ピサロのような速攻斬撃型の超魔王です。

死を統べるというだけあって、即死や蘇生封じを使うことができ、変身ギミックも今までにない特殊なものになっています。

超ネルゲルがどのように強いのか考察していきます!

 

変身の仕組み

らいなま

まずは変身ギミックについて解説していきます。

超ネルゲルの変身は従来の超魔王と似た感じで、変身回数も1回だけです。

変身の条件が特殊で、自分自身で変身コマンドを選ぶわけではなく、味方が「供物をささげる」ことで変身させることができます。

そのため、1ターン目に超ネルゲルが攻撃しつつ変身、という動きが可能になります。これはすごいですね。

味方の4番目の特技が変化

バトル開始時に、味方全員の4番目の特技が「供物をささげる」に置き換えられます。

どのモンスターでも超ネルゲルを変身させられると考えるとメリットのように感じますが、これが超ネルゲルを使う際の大きなデメリットにもなります。

超ネルゲル以外の4枠目の特技が使えなくなるということは、実質的に特技枠が3個になってしまうということで、戦略の幅が制限されてしまいます。

例えば、アレフガルドはベギラマの剣と勇者のきらめきをどっちかしか使えないし、ウルノーガは青の衝撃とゴールドアストロンをどっちかしか使えません。

固定の1~2枠目と違って、3~4枠目はカスタマイズ性が高い枠なので、ここによそく系やおまけタマゴなど重要な特技を積んでる人も多いと思います。

これは思った以上に影響が大きいですね。

供物をささげて変身が成功すると、味方全員の4番目の特技は元に戻ります。なのでずっと4番目の特技を使えなくなるわけではありません。

ちなみに4番目に特技がないモンスターは変化する枠がないので、供物をささげることができません。

供物をささげると死亡

超ネルゲルを変身させると、供物をささげたモンスターは倒れてしまいます。特技枠だけでなくモンスター1体を犠牲にしないといけないわけです。

これも他の超魔王にはない大きなデメリットですね。

適当なボーナス要員をささげれば戦力的にはそこまでリスクがなさそうに感じますが、「供物をささげる」は行動順での発動になるため、そう簡単ではありません。

供物にしたいモンスターが動く前にやられてしまったり、状態異常で止まってしまったら変身させることができません。

ロケットスタートならほぼ確実に変身させられますが、超ネルゲルが一度倒れて変身して復活という挙動になるため、行動前に変身してしまうとそのターンは何も行動できずに攻撃され放題になります。

変身時にHPが全回復になることもあり、やや遅めに変身した方が有利な展開になりそうな気はしますが、かといって倒されて変身できないと意味がなく、なかなか難しそうです。

供物適役モンスター

供物をささげたモンスターは退場になるわけではなく、自滅扱いなので蘇生させることは可能です。

供物として相性がいいモンスターとして、くじけぬ心系は無難に使えそうですね。

あとは亡者の執念系の特性を持っているモンスターでしょう。やられても昇天されなければ動けるので、供物成功率は高いです。

なお、HPが残っている状態で自滅すると執念が発動しないため、デコイ化することはできなくなります。ここがちょっと惜しいです。

リザオラル系も相性がいいです。特にムンババみたいに何度も復活するタイプはリスクを抑えられます。

超ハーゴンは供物をささげると次のターンに超シドーになって復活できます。こういった自滅がトリガーになっているモンスターを使うのも良さそうですね。

超伝説系はタッグ状態で供物をささげれば単独状態になるはずです。アバンの場合は、2ターン目に勝手にハドラーがいなくなることもあり、リスクは少なそうです。

ただ、一度落とされて単独状態で供物をささげてしまうと普通に死んでしまうので、相手の火力を見誤ると大変なことになります。

超伝説の自滅は、もしかしたらクエストで使えるかもしれませんね。

死亡時に発動する特性は、最後に息吹や最後に祝福のように、自分が発動する効果は発生しないようです。

くさりまじんの魔人の怒りや、タイタニスの一族のいかりのような、味方が倒れた時に発動する特性は発生します。

この辺がちょっとややこしいですね。

ソウルハーベスト(MP58)

  • ランダム9回の無属性斬撃ダメージ(反射無視)
  • 命中時に蘇生封じ

攻撃回数9回ってめちゃくちゃ多いです。

さすがに1発ずつの倍率は抑えられていると思いますが、蘇生封じをバラ撒けるのが強すぎますね。

ゴア・しんりゅうおうやムンババの復活を阻止することができるし、ラーハルトなどの復活や、ザオリーマ、王女の愛、オーバーホールといった全体復活も阻止できます。

しかも反射無視なので斬撃よそくで対策することもできません。

黄泉の封印(MP45)

  • 敵単体を封印
  • 命中時に解除不可の蘇生封じ(ラウンド制限なし)

封印しつつ蘇生封じをかけることができます。

ソウルハーベストに蘇生封じが付いてるので使う機会は少なそうな気はしますが、自然パーティのメタルスコーピオンや、物質パーティのゴーレムみたいに斬撃が通りづらい相手にはこっちの方が使えそうです。

しかもこっちの蘇生封じは解除不可なので、アマカムシカ入りの自然パーティにも有効です。におうだちが復活できない自然パーティなんて即死入れ放題になりますね・・。

暗黒閃(MP43)

  • 単体にドルマ系斬撃ダメージ(みかわし不可)
  • 先制発動

先制発動の単体ドルマ斬撃です。

倍率は違うと思いますが性能的にはダイの空裂斬みたいなものでしょうか。

超ネルゲルは超ピサロと同速度帯なので先手は取りやすいですが、暗黒閃は先制なので☆が少なくても先制ワンパン出来そうです。

ただ、ドルマってけっこう耐性を持ってるモンスターが多いので、倒せる相手は限られてきそうな気はします。

先制ドルマ斬撃といえばシャムダの魔壊裂きがあるので少し物足りなさそうに感じますが、先制攻撃って全体を満遍なく減らすより1体を確実に落とした方が有利になることが多いので、単純に合計倍率では比較できないですね。

終の流星(MP79)
【暴獣形態で選択可能】

  • ランダム6回の無属性体技ダメージ
    (みかわし無視、マヌーサ無効、反射無視、軽減無視)
  • ラウンド最後に発動

性能的にはアレフガルドの勇者のきらめきに似ていますが、威力も攻撃回数もそれより上です。

しかもアンカーボーナスなしでラウンドの最後を取れなくても威力は変わらず、ダメージ軽減無視なので精霊の守りもだいぼうぎょも意味なし、反射無視なので体技よそくも警戒不要です。

あまりに強すぎます。

暴獣の右ウデ(MP65)
【暴獣形態で選択可能】

  • ランダム4回のドルマ体技ダメージ
  • 命中時に上位はどう効果
  • 2ターン体技無効

こちらもランダム体技ですが、終の流星と違って属性付きの行動順発動なので、使える場面は変わってきます。

上位はどう効果もあるので、ゴアしんやムンババを蘇生封じで仕留めきれなかった場合にこっちでトドメを刺すのもいいですね。

しかも、使用時に体技無効まで付くのが強いです。

超ネルゲルは変身時に防御力1.5倍と無属性無効がかかり、暴獣形態は行動するまでつねに呪文と息防御が2段階アップがあるので、有効な攻撃がものすごく限られてきます。

冥王の奪命鎌(MP52)
【転生前から引き継ぎ】

  • 全体に無属性の斬撃ダメージ(みかわし不可)
  • みがわりに威力3倍
  • 確率で即死

超ピサロのソウルブレイカーのようにみがわり3倍の効果を持ち、さらに即死効果付きです。みかわし不可で天空のフルートもお構いなしです。

ダメージで突破できないスライダーキッズも即死で突破できるし、ゴーレムもオーシャンボーンも即死できます。

ザキ無効かつ、高防御力やくじけぬ心でもないと耐えきれません。

斬撃系のみがわり突破としては最強にいいとこどりの特技ですね。

冥王の構え(MP25)
【転生前から引き継ぎ】

  • 次の行動時まで反撃状態になる
  • 攻撃を受けると固定ダメージの無属性斬撃で反撃(みがわり無視、反射無視)
  • 命中時にくじけぬ心を解除
  • 反撃状態はチカラつきても解除されない

特技として使用することはあまりなさそうで、斬撃で冥王の構えの特性で発動させるものになりそうです。引き継ぐ必要性は低いです。

反撃ダメージは50固定で、威力としてはかなり低いです。メインはくじけぬ心解除の方でしょう。

効果は次の行動時まで続くので、一度落とされてターンをまたいで復活させた場合も、行動順が回ってくるまでは反撃状態が続いたままになります。

チカラつきる時に解除されないというのは、暴獣に変身しても反撃状態が続くという意味でもあります。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 756 887
MP 307 363
攻撃 548 640
防御 469 551
素早さ 480 562
賢さ 301 357

ステータス配分は超ピサロと非常によく似ています。

攻撃力は超ネルゲルの方がやや高く、素早さは超ピサロの方がほんの少しだけ高いですが、ほぼほぼ同じと考えて差し支えないくらいの差です。

とはいえ、超ピサロは実装されて2年以上経って☆4+4を揃えている人も多いので、実装直後にピサロ同等の早さで使えるのはごく一部の人だけでしょう。

超ネルゲルは変身が味方の行動順になるので、使い方を工夫すれば遅くても使えるかもしれませんね。

耐性

メラ 半減  
ヒャド 無効 ねむり 無効
ギラ 無効 混乱 半減
バギ 半減 マヒ 無効
イオ   ザキ 無効
デイン   マヌーサ 無効
ドルマ 無効 マホトーン  
    息封じ  

 

特性

  • AI3回行動
  • 秘めたるチカラ
  • 斬撃で冥王の構え
  • 死の化身
    (ドルマブレイク、つねにマインドバリア、自然治癒)
  • 無常の衣
    (3ターンダメージ50%軽減、変身時に3ターン無属性無効と状態異常無効)
  • 闇の供犠
    (味方の4番目の特技を供物をささげるに変化、変身時に防御力1.5倍)

ドルマは通りがあまりよくない属性なので、超ウルノーガの3段階ブレイクや、ラプソーンの強化ブレイクじゃないと使いづらいのが懸念点ではあります。

特技構成が、攻撃力依存、無属性、ドルマに片寄っているので、相性によっては厳しい場合もありそうです。

物理とドルマブレイクということは、攻撃の通り具合はシャムダと似ているかもしれません。

  • 強靭なる肉体
    (3ターンダメージ50%軽減、行動するまでつねに呪文防御と息防御2段階アップ)

変身すると特性が追加されます。

変身後にもダメージ50%軽減があって、ザラームの聖杯のまもりと同等の効果も追加されます。

超ネルゲルの場合はザラームに比べてかなり早いので、行動するまで~~の効果とは相性が悪そうに見えますが、これはアンカー発動の終の流星を撃つためってことですね。

リーダー特性

  • 斬撃・体技ダメージを20%アップ

これはちょっとリーダーとしては使いづらそうです。

超ウルノーガがHPとドルマダメージ、超ミルドラースがHPとギラダメージ、超オルゴがHPと体技ダメージと来ていたので、超ネルゲルはHPと斬撃ダメージになったら良かったかもですね。

超ネルゲルはどう使えるのか

基本は速攻パーティ

超ネルゲルのポジションは基本的には超ピサロと似た感じになります。

味方の中でも早く動かして、冥王の奪命鎌や黄泉の封印でみがわり突破、もしくはソウルハーベストで蘇生封じバラマキになります。

そのため味方内の素早さを最速にする必要があり、攻撃力依存の斬撃がメインであることから、☆付けはかなり重要になります。

暗黒閃で先制ワンパン狙いなら素早さはそれほど重要ではないですが、ドルマ半減(ブレイクで等倍)も落とせるかが変わりそうなので、やはり攻撃力を上げるために☆は必須でしょう。

速攻パーティ同士の戦いであれば変身する前に終わりそうですが、それだと味方の特技が使えなくなるデメリットだけが残ってしまうので、なんか単純に戦略幅が狭まるだけ損な気がしますね。

攻撃力依存では対処しにくい相手に対しては、変身して体技で戦う感じになります。

どんな相手なら変身する必要があるのかを見極めていくことが重要になりますね。

変身前提の耐久パーティ

暴獣形態は攻撃力に依存しない体技がメインで、アンカー特技は素早さも関係ないため、☆が少なくても使えると思います。

その場合は耐久パーティでの運用になるでしょう。

ただ、変身前は耐久力があまり高くないので、変身できずに落とされる可能性もあるし、供物モンスターがやられて変身できない可能性もあります。

そのあたりは、相性がいいモンスターを見つければなんとかなるかもですが、今のところは未知数です。

終の流星がアンカー発動かつアンカーボーナスなしなので、もしかしたらオムドパーティで使うのはありかもしれませんね。

来月がオムド杯ってところもなんだか怪しいです。

まとめ

超ネルゲルは速攻タイプの斬撃なので、基本的には☆を重ねてこそ強さを発揮するモンスターでしょう。

変身させる条件が厳しく、他の味方モンスターにまで影響してしまうため、使いこなすのはけっこう難しいと思います。

無☆で1体手に入れても無双できる感じではなさそうに感じます。

ある程度☆を重ねて相手より早く、味方内でも早く動かせるようになってくると、ものすごく強くなってきそうです。

安定したみがわり突破、封印持ちで、即死や蘇生封じまで使えて、耐久パーティはひとたまりもないです。

ただ、やっぱり気になるのが味方の特技が実質3枠しか使えなくなることですね。

前向きに考えるなら、味方の特技を制限しないといけないくらい超ネルゲルが強すぎるってことなのかもしれません!

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