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【DQMSL】「聖獣ムンババ」は神授のチカラで蘇生ループ&はんげきのゆきだまが強い!

聖獣ムンババ

聖獣ムンババ

レジェンドモンスター、聖獣ムンババが登場しました!

プレミアふくびきで14回目まで引くとムンババ2体にレジェンド交換券が2枚手に入るので、140連(42000ジェム)で☆3が作れるというかなりコスパがいいモンスターです。

さらに、伝説フェスメダルで交換すればもう☆4ですからね。

超魔王なんて150連して確定枠の1体だけとか平気であるので、それを思うとずいぶん良心的なんじゃないでしょうか。

安く揃うから性能が良くないのかというと全然そんなことはなく、むしろ無☆でも使える性能となっています!

ムンババがどのように使えるのか考察します!

ホーリーナックル(MP55)

  • ランダム5回のデイン系体技ダメージ
  • ラウンド最後に発動
  • みかわし不可

倍率がかなり高く、+3で単発2.18倍、合計10.9倍も出ます。

ランダムの属性体技でこんな高倍率の特技みたことないです。

アンカーラッシュみたいにアンカーボーナス込みでこの威力だったらわかるんですが、アンカーボーナスが関係なく、ラウンド最後を取れなくてもこの威力が出ます。

リバースすれば先制で合計10倍のデイン体技が撃てるってことですよ。1年前の自分だったら絶対オムドと組んで使ってましたね。

これだけ高火力が出せるとなると、クエスト攻略でも使えるんじゃないでしょうか。

アンカーボーナスがないのでクエストだとキングミミックみたいに遅く調整する必要がなく、普通に行動順で撃てます。

ただ、敵の攻撃を受けるといてつくゆきだまでせっかく入れたデバフを解除してしまうので、そこは扱いづらいですね。

※獣王グレイトアックスなど反撃系の効果を持つ装備を使うと、装備効果が優先されるため特性が発動しなくなります。

かばう(MP12)

  • 斬撃防御を1段階アップ
  • 味方1体への攻撃をかわりに受ける

クロコダインが覚えるのと同じ特技です。

ウェイト28のレジェンドモンスターが討伐モンスターと同じ特技かよ!と思ってしまいがちですが、ムンババはただのみがわり役ではありません。

ダメージを受けると反撃できるので守りと攻撃を両立でき、さらに上位リザオラルで何度も復活することができるので、ダメージを受けるリスクを極限まで減らすことができます。

ジャハガロスのみがわり版に反撃が付いてるような感じですね。そう考えるとウェイト28使ってみがわりするのも全然ありじゃないでしょうか!

いてつくゆきだま(MP54)

  • ランダムで6~8回ヒャド系体技ダメージ
  • 命中時に状態変化を解除
  • みかわし不可、マヌーサ無効

固定ダメージで、威力は+3で1発180ダメージくらい出ます。

攻撃回数が6~8回とムラがありますが、ヒャド弱点を突けばなかなかいい火力が出せます。

固定ダメージなので相手の防御力に関係なく、みかわしもされないのは便利ですね。

素早さが遅いので、超伝説やゴア・しんりゅうおうが復活した後のバフ剥がしとしても優秀です。

ムフォムフォダンス(MP46)

  • 敵味方全体の攻撃力2段階アップ、防御力2段階ダウン
  • 先制発動
  • みがわり無視、反射無視

全体にバイキルトをかけつつルカニをかけて、物理ダメージを大幅に上げることができます。

しかも先制発動するので、シャムダのような先制斬撃持ちと非常に相性がいいです。

ただ、敵の攻撃力も上がり、味方の防御力は下がってしまうため、使いどころを間違えると自分が不利になってしまう可能性もあります。

防御力ダウンは単に物理ダメージに影響するだけでなく、防御力依存特技を弱体化することもできます。

例えばポセイドンの古代の舞踏や、スライダーヒーローのアイアンロンド、暗黒の魔人のグランドショットなどです。

自然、スライム、物質の3系統は防御力の高さが強みのひとつでもあるので、ムフォムフォダンスがかなり刺さりそうですね。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 710 833
MP 288 338
攻撃 502 591
防御 459 540
素早さ 348 407
賢さ 188 222

ムンババは見かけによらず攻撃力が非常に高いです。

HPも高めで防御力もそこそこあって、耐久性能は高めです。そのかわり素早さは遅く、賢さは極端に低い配分となっています。

鈍足の高耐久っていうのは自然系にありがちでしたが、高火力の物理アタッカーってのは今までにあまりなかったパターンですね。

耐性

メラ 半減  
ヒャド 半減 ねむり 無効
ギラ   混乱 半減
バギ 半減 マヒ  
イオ   ザキ 無効
デイン 吸収 マヌーサ  
ドルマ   マホトーン  
    息封じ  

デイン吸収を持ってるのが強いです。

個人的な意見としては、ヘルクラウドのクラウンスパークで上位リザオラルを剥がせないのが非常に痛いです・・。

ザキ無効を持ってるのは自然としては珍しいですね。

特性

  • 氷と光の使い手
  • デインガード
    (いきなり味方全体のデイン耐性を3ランクアップ)
  • 神授のチカラ
    (上位リザオラル、復活時に攻撃力・防御力・呪文防御1段階アップ、復活時に70%で上位リザオラルが再発動)
  • はんげきのゆきだま
    (攻撃を受けるとヒャド体技で反撃、命中時にいてつく効果)
  • ぶあつい鱗
    (3ターン、ダメージ34%軽減)

デインガードの特性を持っていて、ムンババを入れておくだけでデイン耐性が3ランクもアップします。

ニズゼルファが超ウルノーガ対策でドルマ耐性3ランクアップが付きましたが、それと似たような感じでムンババはJESTER対策ですね。

超ウルノーガ、ヴェルザー、オメガ、ラプソーンなどの高耐久モンスターと組み合わせると、ジェミニフレアで倒されなくなります。

そして、ムンババの何が強いかって、神授のチカラとはんげきのゆきだまですよ。

ダメージを受けた時に反撃で単体2連続版のいてつくゆきだまを撃つ感じなんですが、なんと、これは神授のチカラで復活した後でも発動します。

ここが最大のポイントですね。

上位リザオラルで蘇生ループするモンスターは、復活時に素早さが上がって次のターンに先手を取って倒すのが理想ですが、結局素早さで上を取れないと何回も倒されるだけになってしまいます。

ムンババの場合は復活時に素早さアップこそかかりませんが、ダメージで落とされても復活すれば反撃できるので、素早さで上を取れなくても攻撃できてしまいます。

これはかなりいやらしいですね。

リーダー特性

  • HP30%アップ

ヴェルザーや暗黒の魔人と同じなので、シンプルに強いです。

耐久パーティでは普通にリーダーとして使えます。

まとめ

ムンババは蘇生して反撃してるだけで強いです。復活した後でも反撃が発動するって仕様がほんとにいやらしいです。

ただ、やはりこの手のモンスターは上位リザオラルをいかにキープできるかが重要になります。

上位はどうで剥がされないように立ち回りを工夫しないと、思ったように活躍させることはできません。

超ピサロ、旧ウルノーガ、ゴア・しんりゅうおう、デュラン、イザヤール&ラヴィエルなど、上位はどう持ちは体技が多いので、体技よそくを積むのは定番化しそうですね。

上位はどうが入ってないパーティに対してはめちゃくちゃ強いです。

極端な話、ムンババが蘇生ループを繰り返しているだけ相手にダメージが蓄積して倒せてしまう、ということすらあり得ます。

蘇生&反撃なら☆が関係ないし、ホーリーナックルもやたらと強いし、プレミアふくびきを引くかはともかく伝説フェスメダルで1体交換するのは大いにありですね!

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