ゴア・ジェノシドー
深淵の魔王、ゴア・ジェノシドーが登場しました!
ゴア・サイコピサロに続き、DQMSLオリジナルのデザインで転生先が追加されています。ゴア・ジェノシドーもかなりかっこよくなっていて評判がいいですね。
深淵の魔王は2体目の実装ですが、サイコピサロの互換性能という感じで、深淵の魔王の方向性が見えてきました。
深淵の魔王はウェイト32で魔王と同じ重さになっていて、深淵の魔王ふくびきでしか手に入らない限定モンスターです。
ある意味、神獣王や超魔王より手に入れにくいですが、48時間を5回引けば1体は確定で手に入れられるのは救済措置といったところでしょうか。
サイコピサロとの共通点を簡単にまとめるとこんな感じです。
- ランダムの属性儀式持ち
- 自身にブレイク
- 味方に使い手
- 儀式反射
- ラストスタンド
- Sランクでカオス○○を覚える
これから実装が予想されるアスラゾーマや、しん・りゅうおうもこの特徴を引き継ぐのでしょうか?
サイコピサロの互換性能を持つジェノシドーですが、実際のところどう使えるのか考察します!
漆黒の儀式(MP52)
ランダム5回のドルマ系儀式ダメージを与え、カウントダウンが入っている場合はカウントを進めることができます。
威力はゴア・サイコピサロの暴風の儀式と同じで、+3でドルマ等倍に1発約280ダメージとなっています。
ただ、暴風の儀式は弱点1.8倍でものすごい火力を出すことができますが、漆黒の儀式は弱点1.8倍の効果はありません。ブレイク持ちとはいえドルマなのであまり通りも良くないです。
また、暴風の儀式は追加効果のマヒが使いやすかったですが、漆黒の儀式はそれ自体には状態異常効果はなく、カウントダウンが入ってないと意味がありません。
汎用性という意味では暴風の儀式ほど使いやすくはないものの、相手がカウントダウン状態になっていれば、一気にカウントを進めて次のターンを迎えた時点で即死、という恐ろしいコンボが成立します。
即死が決まればダメージの大小なんて関係ないですからね・・。
ただ、カウントダウンで即死が決まるのは次のターンなので、鈍足光のはどうで対策されるとどうにもなりません。
カウントダウン系の特技や効果
- ラザマナス:ホラーブレス(2)
- 破壊の邪神シドー:邪神の呪縛(1)
- ゴア・ジェノシドー:狂風乱舞(3)
- 破壊神シドー:破壊神の叫び(3)
- ジェノダーク:しにがみのぎしき(3)
- ダグジャガルマ:冒涜の息(3)
- ソール:呪いの一閃(3)
- スミス:みちづれの呪い(3)
- ジェノアックス:カウント付与全体ドルマ系攻撃(2)
今のところ相性がよく現実的に使えるのはラザマナスくらいでしょうか。
ジェノダークに新生転生が追加されたらジェノシドーと相性が良くなりそうな予感がします。
狂風乱舞(MP50)
ランダム6回のバギ系踊りダメージを与え、確率でカウントダウン(3)と混乱を付与します。
威力は+3で1発約270ダメージで、みかわしを無視することができます。ステータスに依存せず、そこそこ威力もあり、安定して使える特技です。
ドルマの通りが悪い時にバギに切り替えられるのは便利ですね。バギ系はブレイク特性がないので、バギ無効にはダメージを与えられません。
サイコピサロと組めば風の使い手状態で撃てるので、使える相手の幅が広がりそうです。
こんらんの使い手の特性を持っているだけあって混乱はけっこう入るし、使い手でバギ無効にもダメージを通せるようになったら状態異常も判定できるようになります。
次元のひずみ(MP85)
???系以外の味方全体を、2ターンの間50%ダメージ軽減状態にします。
この効果は上位はどうでしか剥がすことができず、クリムゾンミストの対象にもなりません。戦闘中1回のみ使用可能です。
???系には効果がありませんが、大樹の守りの上位はどうでしか剥がせない版というものすごい性能です。
上位はどうでしか剥がせない50%軽減といったら超魔王と同じですよ。超魔王より継続ターンは少し短いですが、これを全体に張れるっていうのは強すぎます。
単純にみがわりの耐久力が2倍になりますし、系統パーティに雑に入れて次元のひずみを使ってるだけでもけっこう仕事すると思います。
大樹の守りと違ってクリムゾンミストの対象にならないのでウルノーガがいても安心して使えますが、上位はどうでは剥げてしまうので青の衝撃には注意が必要です。
青の衝撃を誘い込んで体技よそくで反射するとか、WORLDやドークを入れて青の衝撃を撃ちづらくするとか、そういう読み合いが発生するのも面白いですね。
なお、次元のひずみは特技プラスを付けても+1につきMPが2ずつ減るだけです。ジェノシドーはMPがカツカツになりやすいのでプラスを付けても無駄ではないですが、あまり効果があるとも思えません。
とくぎバイブルで1個ずつプラスを付ける場合、とくぎ転生で次元のひずみを一旦外しておくと、バイブル3冊分節約できます。
カオスフレイム(MP134)
全体にドルマ系ブレスダメージを与え、確率で猛毒・マヌーサ・混乱・マヒを付与します。
威力は+3でドルマ等倍に約280ダメージとなっています。火力としては天上の業火(ギラ+継続)と同じくらいです。
猛毒やマヌーサはけっこう入りやすく、使い手付きの混乱もいい感じに入ります。インヘーラーやウルノーガのような状態異常バリアなしの魔王はけっこう無力化できます。
ジェノシドーの特技の中では最も決定力が高くて使いやすいです。
ただ、消費MPが134とかなり高く、これを連発するとあっという間にMPがなくなってしまいます。
相手にゴア・サイコピサロがいると、暴風の儀式も強風乱舞も撃てず、カオスフレイムしか選択肢がなくなることが多いです・・。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 723 | 847 |
MP | 338 | 397 |
攻撃力 | 351 | 415 |
防御力 | 560 | 658 |
素早さ | 339 | 398 |
賢さ | 225 | 266 |
ゴア・ジェノシドーはHPと防御力が高く、耐久寄りの性能になっています。
しかし、ラストスタンドの特性を持っているので、HPや防御力は実際そんなに重要じゃなかったりします。この手のモンスターは、結局のところ何回ラストスタンドが発動するかが耐久力ですからね。
攻撃力や賢さは低いですが、ステータス依存の特技を一切覚えないのであまり関係ないです。
素早さは☆4でも400に満たないほどで、基本速攻パーティに入れるモンスターではありません。
相手の鈍足光のはどうにカウントを解除されたくないので、むしろ遅い方が有利な場面もあるかもしれません。
耐性
メラ | ザキ | 無効 | |
---|---|---|---|
ヒャド | マヌーサ | ||
ギラ | マホトーン | ||
バギ | 無効 | 毒 | 半減 |
イオ | 無効 | 眠り | |
デイン | 混乱 | 無効 | |
ドルマ | 吸収 | マヒ | 無効 |
属性耐性は無効2つに吸収1つです。バギとイオが無効なのは心強いです。
状態異常耐性は眠りが等倍となっており、鈍足なのも相まってすぐに寝かされてしまう印象です。
混乱とマヒが無効なのはいいんですけどね。
超シドー対策としては、ドルマは相性が悪いもののバギが半減で通せるので、固定ダメージの狂風乱舞は有効打になりそうです。
眠らされないように、呪いレベルを2までに抑えれば勝機ありだと思ったんですが、ブレイク特性を持ってると自分の耐性を下げて判定するようなので、呪いレベル2でも混乱する可能性ありです。
「邪神の呪縛」を付与されているモンスターが「毒ブレイク」などの「自分が攻撃する時に、相手の状態異常耐性を下げる」特性を持っている場合、自分の状態異常耐性を下げて判定します。
特性
- 毒とこんらんの使い手
- ラストスタンド
- いきなりダメージ30%軽減
- 破壊神の痕跡
→いきなりマインドバリア
→ドルマブレイク
→儀式反射
→味方に闇の使い手
破壊神の痕跡は1個の特性に4個も効果が詰め込まれていて、その1個ずつがどれも強力です。
簡単に言うと、ゴア・サイコピサロの魔族の痕跡のドルマバージョンですね。
儀式反射があるため、童子の儀式を抑制することができます。ストーリー的にも童子と深淵の魔王は対立関係にあるので、この関係性はちょっと面白いです。
なお、儀式反射は上位はどうですら剥がすことができません。しかし、どういうわけか眠りなどの状態異常で行動不能になると消えてしまいます。
つまり、相手にゴア・ジェノシドーがいて儀式が打ちにくい場合、先手で眠らせて反射を解除すればいい、ということになります。
サイコピサロだと素早さが高いので先手で状態異常を入れるのはけっこう大変ですが、ジェノシドーだと鈍足なのでこのムーブはわりと決められそうな気がします。
いきなりダメージ30%軽減はサイコピサロが持ってない特性です。ラストスタンドがあるので別になくてもいいような気がしないでもないですが、あるに越したことはないです。
そして毒とこんらんの使い手を持っています。カオスフレイムや狂風乱舞で状態異常を入れる際に、無効耐性を持っている相手に対しても成功する可能性があります。
なお、ジェノシドーはAI行動を持っていません。攻撃力が低いのであってもダメージソースにはならないのですが、通常攻撃変化系の装備が使えず少し物足りなさを感じます。
また、サイコピサロのいきなり冥界の霧のようにフィールドに影響を及ぼす特性は持っていません。
リーダー特性
- ドルマダメージと息ダメージを20%アップ
ゴア・サイコピサロがバギと斬撃20%なのに対し、ゴア・ジェノシドーはドルマと息20%アップです。
ドルマと息のダメージアップは共存するので、ジェノシドーをリーダーにしてカオスフレイムを使えば40%アップすることができます。
火力的には強いと思いますが、マスターズGPでリーダーとして使うものではないです。
れっぱの息吹とかはやての息吹みたいなランダムブレスのドルマ版が登場したら、クエストでかなり使えそうではありますね。ジェノシドーサンドにすれば脅威の80%アップです。
まとめ
ジェノシドーはサイコピサロとウェイトが同じで、特性や特技の構成も似たところがあり、48時間で1枚確定で手に入る共通点があることから、何かと比較してしまいがちです。
ですが、運用方法が全く違うので、同じ土俵で比べるモンスターではないと思います。
サイコピサロは☆を重ねるほど早さで上を取れる相手が増えていくパワー型なのに対し、ジェノシドーは☆の数よりパーティコンセプトや立ち回りが重要になるインテリ型です。
くじけぬ頼りの一発逆転という意味ではクニクズシほど火力を出せないし、マガルギみたいなロマン砲も撃てないです。
カウントダウンは光のはどうで対策できちゃうし、眠りや心砕きで無力化されやすいのも欠点です。
個人的に一番可能性を感じるのは次元のひずみですね。最近は火力インフレに耐え切れないことが増えてきましたが、これがあるだけで耐えられる場面はだいぶ増えました。
儀式反射のおかげでサイコピサロやジェマに壊滅されることも減り、耐久面では大きく強化されたと感じます。
ただ、補助要員にしてはウェイト32が重過ぎるので、GPルールが高ウェイトになってからが本領かなと思います!