呪文使いの道
冒険者クエスト、呪文使いの道の攻略法をまとめます!
ようやく最初に手に入った呪文使いの証のパワーアップ素材が手に入りますね。
初期の証の中では最後のクエストとなります。今後もメラ、ヒャド、デイン、息、体技、その他の職業も追加されいくと思いますが、いったんここまでで完了です。
最後の試練もけっこう難易度は高めです!
呪文使いの道 超級
超級はだいまどうが出現します。
どんどん超級が簡単になっていってる気がするのは、冒険者の証が育ってきている証拠なのでしょうか。
ギラとイオのダメージが上がるので、属性呪文で固めてみました。
ラプソーンが最初に動くようにして、あとは呪文をぶっ放すだけです。
それにしても冒険者クエストでもハドラーは大活躍ですね。ダイコラボの時ゲットしておいて良かったです。
ちゃんと対応する証を付けておいたおかげもあると思いますが、1ターンで撃破することができました。
しかも最後の1体が動く前に!
呪文使いの道 地獄級
地獄級もギラ・イオダメージアップなのでそのままのパーティで問題ないかと思いきや、罠がありました。
敵全体につねに呪文無効の効果がかかっていて、呪文パーティではダメージを与えることができません。
特別条件に書いてあるのにうっかりそのまま入ってしまいました。地獄級はスタミナ25なので地味に痛いので気を付けましょう。
正解は斬撃パーティでした。
このクエストは無属性無効がかからないので、通常の魔王パーティで問題ありません。
物理系の証は、DQⅢ戦士と斬撃使いしかないので、1枠使えないのがもったないですね。
ピピットはスーパーアーマーとみんなにベホイミの役割で入れてます。ダメージがそれほど大きくないクエストならピピット1体で回復が足りてしまうのがすごいです。
素早く削ってゾーン状態まで持っていって、ダメージ上昇になったところを畳みかける、っていう定番のやり方です。
呪文のダメージはそんなにでもないですが、ディバインフェザーや魔女のワルツで呪文防御を下げられてしまうのと、吹雪呼びがそこそこ高火力だったので、スーパーアーマーがあるとかなり便利でした。
ピピットはマスターズGP向けの印象が強かったですが、クエスト攻略でも一流の使いやすさですね。
補助回復を抜いてフルアタッカーで攻めればさらにターンを短縮できます。ギラとイオが有効なので、グランエスタークやアレフガルドの伝説で大ダメージを狙えます。
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呪文使いの試練
マデュラーシャは多彩な属性の呪文で攻撃してきます。
イオ、メラ、ドルマの3属性があり、しかもブレイクがかかっているので耐性でも完全に防ぎきることができません。
必ずマジックバリアなど呪文防御アップが必要になります。
魔界神の守りでヒャド、ギラ、バギ、イオ耐性を2段階アップしてくるため、ギラ・イオダメージアップなのにこの2属性が使いづらいです。
ただ、中盤以降は魔界神の構えを使ってこなくなるので、グランエスタークを使える場合は非常に有効です。
あとは、行動パターンが変わる時に冥界の霧を使ってきます。
HP・MP回復ができなくなってしまうので、光のはどうをどこかに入れる必要があります。
行動パターン(序盤)
- イオグランデ、神のはどう、魔界神の守り
- 獄炎招来、ドルマドン、魔界神の守り
- 獄炎招来、ぶきみな光、魔界神の守り
- イオグランデ、ドルマドン、魔界神の守り
行動パターン(中盤)
- 身をふるわせる、魔界神の守り、冥界の霧
- イオグランデ、獄炎招来×2
- イオグランデ、ドルマドン、ぶきみな光
- イオグランデ、獄炎招来×2
- 獄炎招来×2、ドルマドン
- イオグランデ、獄炎招来、ぶきみな光
行動パターン(終盤)
- 身をふるわせる、怒り、冥界の霧
- イオグランデ、ドルマドン、ぶきみな光
- イオグランデ、獄炎招来、ぶきみな光
- 獄炎招来、ドルマドン×2
- 獄炎招来、ぶきみな光、通常攻撃
※行動パターンは参考までに。
わりとオーソドックスな物理パーティで、斬撃系の証を付けました。
ポイントはマーズフェイスですね。メラとイオが無効で、におうだち・防魔がこのクエストにピッタリです。りんねの盾(呪文ダメージ5%減錬金)を装備するとさらに耐久力が上がります。
マデュラーシャは非常にHPが高く、長期戦になってしまうので、HP・MP回復にハーゴンを入れました。邪神への祈りしか使わないので、ノーリスクでサタンヘルムを装備できます。
あとは、サポートに光のはどうを積んでいるダークドレアムをお借りしました。
※記事最後に別パーティを追記しました。
1ターン目におぞましいカマで素早さを下げると、マデュラーシャの行動順が一番後ろになります。
こうすることで、2ターン目のマデュラーシャの攻撃前に、におうだち・防魔を2ターン連続で使って呪文防御を2段階アップすることができます。
この状態だと、イオグランデ+獄炎招来2発を受けきってもマーズフェイスは生き残ります。
呪文防御が1段階だと耐えられないので、ぶきみな光で下げられた場合はにおうだちせず、パーティ全体で受け止めます。
におうだち・防魔だけだと呪文防御を戻せない場合があるので、オルゴ・デミーラあたりにマジックバリアを積んでおくと素早く立て直せます。
ある程度ダメージを与えると行動パターンが変わり、その際に冥界の霧で回復封じにされます。
数ターン経過すれば解除されますが、それまで耐えるのは厳しいので、光のはどうで解除した方がいいです。
このために光のはどう要員を入れる枠はないので、超マスターエッグで積まないといけないのが辛いですね。
ケトスを使って神獣王の防壁でなんとかするのはありかもしれません。マジックバリア役としても使えます。
終盤になるとゾーン状態に入り、魔力かくせい状態になります。
行動パターンは今までとそれほど変わりませんが、ダメージが大幅に上がってマーズフェイスでも耐えられなくなります。
すさまじいオーラでため解除することは可能なので、デバフが剥がれる覚悟で解除するのもありですね。
ちょっと危ない場面はありましたが、なんとか倒すことができました。
17ターンかかってしまったので、ターンミッションの報酬はありません。証を育てればなんとかなるって次元じゃないような気がしますね。
やはりイオダメージアップが乗って、証も使えるグランエスタークが重要になりそうです。
DQⅢ戦士の証はレベル25からイオダメージアップが付くし、イオ使いの証は呪文以外の特技にも乗ります。
まさかここでグランエスタークが使えるとは・・!
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パーティ改善
※コメントいただいたパーティで再挑戦しました。
ケトスを使うとすごくシンプルな立ち回りでいけるようになります。光のはどうも必要ありません。
冒険者の証もだいぶレベルアップして、ダメージ倍率も上がりました。もう1個斬撃系の証が登場したら劇的にやりやすくなると思います。
ケトスは空中ふゆうは使わず、ずっと神獣王の防壁をするだけです。
超竜王が1ターン目に覇者の加護、ハーゴンが2ターン目にバイシオンしたくらいで、あとはひたすら攻撃あるのみでした。
この構成だと10ターンが限界ですね。羽ペンがゲットできる8ターンまではいきたいところです。
これ以上短縮するには、補助要員を減らしてアタッカーを増やさないと厳しいでしょう。
ケトスが後半暇になりがちなので、マジックバリアと光のはどうさえ積めばアタッカーをもう1枠増やせるのですが!
アレフガルドの伝説はどう?
ギラが有効なので、ギラ斬撃持ちのアレフガルドの伝説は相性がいいです。
ただ、実際に使ってみたところちょっと扱いづらかったです。
- MPが足りない問題
- 素早さが遅くて行動順調整が難しい問題
- 魔界神の守りを剥がさないといけない問題
- 超弱点狙いで勇者のみにするのが難しい問題
これらの課題をクリアしないといけないので大変です。MPと素早さは☆を重ねるとある程度解決できます。火力面は☆が少なくてもけっこう強いんですけどね。
序盤は魔界神の守りを毎ターンギラ耐性が上がって弱点ダメージを狙えず、ゾーンに入るまで削るのが大変です。
帝王のうでわを装備すると初手で落ちて勇者だけになって超弱点を狙えるようになるんですが、そうすると今度は中盤以降の攻撃に耐えられるかの運ゲーになってしまい、それはそれで大変です・・。
条件さえ整えば火力は圧倒的なので、パーティ構成と立ち回りを工夫すれば使えるモンスターだと思います!
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