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【DQMSL】「スタドラ」は息ダメージアップ(竜衆)でドラゴンパーティを強化!証計算アプデで強化!

スタドラ

スタドラ

竜の秘境(小さな竜の大芝居)では、スタドラを仲間にすることができます!

ストーリーを読むとそんなに強いモンスターではないことが判明するのですが、それにしてもどう使えばいいのかよくわからない性能ですね。

スタドラはどんな可能性があるモンスターなのか考察します!

※記事内容をリライトしました

小竜のハッタリ(MP70)

  • 全体を息封じ状態にする
  • 味方のドラゴン系が多いと確率アップ(最大6倍)

ダメージが発生せず、息封じ判定のみの特技です。

今まで息封じ系の特技って、ブレスクラッシュとくちふうじ踊りしかなかったので、ものすごく久しぶりの追加です。(くちふうじの封印は耐性無視、バリア貫通なので例外)

ドラゴン系の数に応じて成功率が上がるということで、イブールの誘いのみりょうが息封じになったような特技ですね。

体技封じや斬撃封じと違っては息封じには耐性があるため、誰にでも効くわけではありません。

どんな場面で使う?

超伝説系はどれも強力なブレスを持っていて、なおかつ息封じ耐性が等倍なので、超伝説対策なのかな?と思いましたが、アレフガルド以外は特性で封じ無効がかかってるんですよね・・。

ヴェルザーなら息封じ半減なので魔王バリアを剥がした後に入れることは可能です。

ただ、ドラゴンパーティに入れる前提の特技ということを考えると、封じでねちねち戦うよりも速攻火力でねじ伏せる方が有効な気がするので、コンセプトに合ってない感はあります。

おそらくドラパを組む人ならスターフレアやらシャイニングブレスやらボイドブレスを積むでしょう。

マホアゲル(MP90)

  • 味方1体のMPを回復する

元祖MP回復特技です。

ダークファンタズマが新生転生でマホアゲルを覚えた時は革命が起きましたね。

その後、わたぼうやゴールデンパペットも覚えて、初心者用のプリンスモーモンも覚えて、MPの取り回しを工夫するのが楽しかった時期もありました。

でもそれってもう4~5年前の話で、今ではもうマホアゲルを使うことはほぼなくなりました。ドラゴン縛りでMPが足りなければグレイナルの蒼天の守りがありますし・・。

どういう意図でマホアゲルを付けられたのかは不明です。

マホアゲル知識

マホアゲルは消費MP=回復MPになる特技で、とくぎプラスを付けると消費MPが上がり、同時に回復MPも増えます。

+1につき10%増えるので、+1でMP99、+2でMP108、+3でMP117まで上がります。

MP管理がシビアだった時代は、プラスを付けない方が小回りが効いて使いやすいと言われていました。

MP回復にはしゅくふくの杖などによる回復量アップが乗るので、消費MPはそのままに回復MPだけを上げることができます。

これを利用すると、自分自身にマホアゲルをかけることで差分でMP回復することが可能だったりします。このテクニックを昔はセルフマホアゲルと呼んでました。

その他の特技

スタドラが覚える特技はなんと小竜のハッタリとマホアゲルの2つだけです。ハッタリにも程があります。

どちらもダメージが発生しない補助特技で、それもどんな場面でも使えるようなものでなく、ピンポイントすぎる性能です。

ストーリー中ではスターライトドラゴンバーストという特技が使えるだの使えないだの、という話があったり、モンスター図鑑にも「とある奥義を使えるらしいが・・・。」と匂わせるようなことを書いてありました。

ストーリー後半で専用たまごがもらえるんじゃないかと予想していましたが、結局最後まで何もありませんでしたね。復刻時には何かしらの追加要素に期待したいです!

素早さがそこそこあるので、先ほども挙げたようにドラパに入れてスターフレアやシャイニングブレスをさせるのは悪くないと思います。

クエストで使うなら、しっぽビンタの出番でしょうか。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 617 723
MP 241 284
攻撃 179 212
防御 340 399
素早さ 400 467
賢さ 230 271

スタドラは物理も呪文も覚えないので、攻撃力も賢さもめちゃくちゃ低いです。

素早さはそこそこ高めで、コドランと同じくらいの速度帯になります。

ちなみに、最強ステータスで作ると素早さが5上がるので、けっこう恩恵が大きいです。

ドラパで使うつもりであれば作ってみてもいいと思います。(普通の☆4でも十分です)

耐性

メラ 半減 普通
ヒャド 普通 ねむり 無効
ギラ 半減 混乱 半減
バギ 半減 マヒ 半減
イオ 普通 ザキ 半減
デイン 無効 マヌーサ 普通
ドルマ 無効 マホトーン 半減
    息封じ 普通

特技の性能に反して耐性はけっこういいです。

無効2個に半減3個で、状態異常も無効1個に半減2個ですからね。

ザキが通ってしまう欠点はありますが、討伐Sにしては十分すぎるでしょう。

特性

  • 息ダメージアップ(竜衆)
    (ドラゴン5体以上で、いきなりドラゴン系の息ダメージ+30%)
  • 竜の威を借る小竜
    (ドラゴン系6体で、いきなりいてつくはどう)
  • だれかにマジックバリア
  • 自動MP回復

スタドラは特性が色々詰め込まれています。特技よりもこちらがメインといっていいでしょう。

ドラゴン5体で息ダメージ30%アップは、息をすいこむ系のやつではなく、息ダメージアップのバフです。

実装時はクエストだと冒険者の証と合算されてしまうのでクエストでの実用性はなかったですが、証アプデで計算が変わったことで意外と使える特性になりました。

マスターズGPだと30%アップはけっこう大きいです。

マスタードラゴンの他に、やまたのおろちや、ガリンガのはやての息吹、ダイヤモンドダスト付きのラーハルトなどを主力に使う場合は全然入れる価値ありです。

ドラゴン6体でいてつくはどうはめちゃくちゃ強いですが、マスターズGPでは6体パーティを組めないので、クエスト専用の特性となります。

ドラゴン縛り前提で、敵に開幕バフがかかっていて、なおかつ最速調整のはどう要員で代用できない、っていう非常に限定された状況に限って使える特性なので、覚えておけばいつか役立つ時がくるかもしれません。

だれかにマジックバリアはコハクそうやムーンキメラが持ってる特性と同じで、毎ターンランダム1体の呪文防御がアップします。マスターズGPだと地味に便利な特性です。

リーダー特性

  • ドラゴン系の素早さ10%アップ

系統限定なのに素早さ10%はちょっとひどいですね。

討伐モンスターでも全系統の素早さ10%リーダーってたくさんいるし、ドラゴン限定ならクローハンズやレジェンドウルフは15%持ってます。

リーダーとして使うことはまずなさそうです。

まとめ

スタドラはそこそこの早さと、息ダメージ30%アップがあるので、マスターズGPで息メインのドラゴンパーティに入れるならけっこう使えそうな感じはあります。

ただ、レア特技で魔改造前提になるので、ガチでドラゴンパーティを使い込んでいる人向けのモンスターとなります。

クエストでは汎用的に使えるモンスターではないため、息封じやいてつくはどうがハマるクエストを運営が用意してくれるかにかかっています。

証アプデでドラゴンの息ダメージアップが強化されているので、ドラゴン縛りでターン短縮を目指す場合は候補に入ってくるかもしれませんね。

登場した時はよくわからない性能だと思ってましたが、この特性を活かす場面があれば他では代用できない優秀モンスターになる可能性は秘めています。