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【DQMSL】系統の王「スカルスパイダー」は毒性深化で毒ダメージを大幅アップ!ゾンビパーティ復権なるか!?

スカルスパイダー

スカルスパイダー

スカルスパイダーが登場しました!

ゾンビ系の系統の王で、毒に特化したかなり個性的な性能になっています。

ゾンビパーティは蘇生ループが決まると強いんですが、昇天のヤリで対策されると動けないし、リバース環境で蘇生が上手く決まらず厳しい印象です。

そんな中、スカルスパイダーはどのように使えるのか、これからのゾンビパーティをどう変えるのかを考察します!

ヴェノムパニック(MP65)

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】
  • 全体にレベル依存で無属性の体技ダメージ
  • 命中時に確率で猛毒
  • 毒がかかってない敵に威力5倍

毒がかかっていないと特攻ダメージが乗る変わった特技です。

スカルスパイダーは汚毒の巣の特性でバトルの最初に耐性無視で毒を入れることができるんですが、これが相手にとっては厄介の元です。

そのため神獣王の防壁などで解除したくなるところですが、迂闊に解除するとヴェノムパニックで大ダメージを受けてしまう、ってことになります。

魔王バリアを持っていて毒が入らない相手だったり、ダークマター入り物質や、アギロゴス入りドラゴンに対しても効果的です。

威力はレベル100の+3で、毒が入っている相手に約160ダメージでした。

ということは、毒が入っていなければ約800ダメージ出ます。無属性体技は咆哮がぶっ壊れすぎて感覚がマヒしてますが、これもかなりの破壊力です。

ドレッドダンス(MP108)

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】【みがわり無視】
  • ランダム6回のドルマ系踊りダメージ
  • その後、敵全体に確率でカウント2

カウントダウン付きの属性踊りということで、凶風乱舞や氷竜乱舞に似ていますが、それとは別物です。

凶風乱舞は当たった敵にカウントを付与する特技ですが、ドレッドダンスはランダム攻撃をした後に全体にカウントを付与する特技です。

ホラーブレスみたいに攻撃とカウントが分かれているということですね。

そのため、ドレッドダンスでダメージを与えられなくてもカウントを付与することが可能です。しかもそれがみがわり無視っていうのがやばいです。

ちなみに威力は+3で等倍に約220ダメージでした。

凶風乱舞や氷竜乱舞に比べるとやや低めだし、通りが悪いドルマで使い手もないって考えると威力はあまり期待できないです。

やはりカウントをみがわり無視で入れられる、っていうのが最大の強みになるでしょう。

毒性深化(MP30)

  • 【先制】【みがわり無視】【反射無視】
  • 敵全体の「毒性深化」を進める
  • 体技無効状態を貫通

スカルスパイダーの最大の特徴である毒性深化を手動でかける特技です。

毒性深化が進むと毒ダメージが大幅に上がります。

 1段階:毒ダメージ+200%

 2段階:毒ダメージ+400%

3段階:毒ダメージ+600%

毒ダメージは最大HPの1/16(6.25%)

猛毒ダメージは最大HPの1/8(12.5%)

なので、毒性深化が3段階進むと猛毒ダメージは最大HPの7/8(87.5%)ということになります。一発で9割近いHPを持ってかれるってとんでもない性能です。

しかも毒は割合ダメージなので、ダメージ軽減で防ぐこともできません。

今まで毒なんてジェノサイドストームなどの毒特攻特技の威力を上げるために存在してるような地味に状態異常でしたが、ここまで威力が上がると無視できなくなりますね。

なお、毒性深化は光のはどうなどで解除することができず、ラウンド経過でも一度倒れて蘇生しても残ります。

浄化の洗礼や供物をささげるでは解除できるみたいですが、基本的に解除する手段はないと考えておいた方がいいでしょう。

劇毒のきり(MP42)

  • 【みがわり無視】【反射無視】
  • 敵味方全体に解除不可の猛毒

スカルスパイダーは毒を解除されてしまうと毒性深化による大ダメージを狙えないのが欠点ですが、劇毒のきりの猛毒は解除することができません。

しかも、みがわり無視・反射無視で、スカルスパイダーが毒ブレイクを持っているため、ほとんどの敵に対して確定で入れることができます。

状態異常無効バリアは貫通しないので、防ぐ方法がないわけではありません。

また、アストロンでは解除することが可能です。超オムド実装でオリハルコンがブームになっている今だとちょっと厳しい部分でしょうか。

逆に言えば、オリハルコンがいる時は劇毒のきりは使わない方がいいってことになります。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 760 891
MP 227 268
攻撃 312 369
防御 529 620
素早さ 402 475
賢さ 230 271

スカルスパイダーはHPと防御力がけっこう高いです。

ゾンビパーティは倒されて執念化して蘇生を繰り返すのが基本なので、あまり耐久力がなくても問題ない系統ではあります。

しかし、ゴルゴナやデスソシストで蘇生しない前提だと1ターン耐えて2ターン目も動ける方がいいし、今までとは違った速攻寄りの戦い方で組むなら耐久力が高いに越したことはないですね。

素早さも高い方で、暗黒皇帝ガナサダイとほぼ同じ速度帯になります。

  • 破壊神フォロボス☆4(394)
  • 病魔パンデルム☆4(402)
  • ラザマナス☆44(407)
  • 魔炎鳥☆4(425)
  • けがれの渦☆44(461)
  • スカルスパイダー☆44(490)
  • 暗黒皇帝ガナサダイ☆44(493)
  • くさったまじゅう☆44(521)

くさったまじゅうやガナサダイで壁を剥がし、スカルスパイダーで猛毒を入れて、魔炎鳥のれんごくの翼やけがれの渦の毒滅の稲妻などの毒特攻で攻める戦い方ができそうです。

毒は敵の行動後にダメージが発生する仕様上、出来る限り早く動かすのが理想になるため、☆を重ねるとだいぶ使用感が変わりそうです。

耐性

メラ 普通 普通
ヒャド 無効 ねむり 半減
ギラ 普通 混乱 半減
バギ 半減 マヒ 無効
イオ 半減 ザキ 無効
デイン 普通 マヌーサ 普通
ドルマ 無効 マホトーン 普通
    息封じ 普通

属性耐性はゾンビによくある、メラとデインが通って、ヒャドとドルマが通らないやつですね。

意図的なのかわからないですが、属性耐性はラザマナスと全く同じです。

状態異常耐性は眠りと混乱が半減で、毒に至っては等倍です。状態異常はラザマナスより弱いですね。

毒に特化したモンスターなのに毒が等倍っていうのは何か意味があるのでしょうか。

特性

  • AI2回行動
  • 毒ブレイク
  • 汚毒の巣
    (バトル開始時に敵全体を耐性無視で毒+毒性深化1)
  • 一族のけがれ
    (ゾンビ系の通常攻撃をランダム3回猛毒攻撃+毒性深化を進める)
  • 亡者の怨嗟・鏡
    (確定執念+執念時にアタックカンタ)

汚毒の巣でバトル開始時に毒を入れつつ毒性深化も1段階進めることができます。いるだけで無条件にこれが発動するのはめちゃくちゃ強いですね。

最近は魔王バリア持ちが減っていることもあって、かなり刺さりそうです。

この最初に入る毒は猛毒ではなく普通の毒で、毒状態に毒を重ねると猛毒になるという仕様があります。

とはいえ、普通の毒が入る特技ってほとんど存在しないので、あまり気にしなくて問題ないです。

一族のけがれがめちゃくちゃ強いですね。

通常攻撃をランダム3回攻撃にして、命中時に確率で猛毒、さらに毒性深化が入っていれば1段階進めることができます。

スカルスパイダーで毒性深化しなくても取り巻きが攻撃してるだけで毒性深化が進んでいきます。

この性質上、スカルスパイダーを使うならなるべくAI行動が多いモンスターと組むのがよさそうですね。

単純に攻撃回数が増えるので、心砕きのヤリを装備しなくてもくじけぬ心を対策しやすくなるのもメリットです。

亡者の怨嗟・鏡は確定執念にアタックカンタが組み合わさった特性です。

執念系は昇天のヤリが天敵で、相手ヤリを持ってるかで勝負が決まるっていうくらい重要度が高いです。

アタックカンタがあるとAIによる通常攻撃で狙われなくなるため、昇天のヤリが刺さりにくくなります。

ただ、昇天のヤリの執念効果を解除する効果まで反射できるわけではないので、手動で狙われるとダメですね。

ゾンビパーティにとってはゴルゴナや超魔ゾンビみたいな遅いモンスターを昇天されないことが重要になるため、スカルスパイダーがターゲットから外れることで他のゾンビに攻撃が流れやすくなるのは微妙なところですね。

むしろスカルスパイダーは早いから昇天されても問題ないまであります。もしかしたらゾンビパーティ以外に組み込むことを想定した特性なのでしょうか。

リーダー特性

  • ゾンビ系の素早さ18%アップ・毒状態へ与えるダメージ10%アップ

ラザマナスと素早さ上昇量は同じで、ラザマナスは息と斬撃+10%なのに対し、スカルスパイダーは毒特攻ダメージ+10%になります。

毒特攻のダメージが上がるわけではなく、相手が毒状態ならどんな攻撃も威力が上がります。

これはかなり強力なリーダー特性ですね。逆に言えば、魔王バリア持ちで毒が入らない相手をどうするのか、っていうのが課題になります。

まとめ

スカルスパイダーは毒に特化した性能で、毒性深化による毒の威力アップが非常に強力です。

汚毒の巣や一族のけがれで毒を入れたり毒性深化を進めやすく、いるだけで厄介なモンスターですね。

ゾンビパーティの最大の弱点である昇天のヤリは、個人としてはアタックカンタで対策できていますが、パーティ全体で見ると全く対策にはなっていません。

ラザマナスが純ゾンビよりも他のパーティに出張して使われていたように、スカルスパイダーも他のパーティに入れても全然機能すると思います。

アタックカンタはむしろそっちの方が役立つことが多いはずです。

毒を入れる手間が省けることで通常パーティでも毒特攻特技が使いやすくなるし、そういう方面での使い方を試してみても面白そうですね!