新生転生 怪竜やまたのおろち
怪竜やまたのおろちに新生転生が追加されました!
レジェンドモンスターとしてはかなり初期に登場したモンスターで、ドラゴン縛りミッションでは必須級の強さを誇っていました。
しばらくは使われていませんでしたが、息系の冒険者の証が追加されたことで再びクエスト必須のモンスターになっています。
事前の生放送ではクエストメインでの調整になると言われていましたが、フタを開けてみればGPも意識した性能になっていました。
新生転生レジェンドおろちはどのように使えるのか考察します!
むらくもの息吹(MP70)
- ランダム5回の無属性息ダメージ
- 息被ダメージ上昇状態にする
息ダメージは+3でコツ込み160ダメージくらいで、5発合計は不浄の嵐とだいたい同じくらいです。火力を求めるものではなく息被ダメージ上昇目当てで使うものですね。
息被ダメージ上昇状態というのは、敵が受ける息ダメージを50%上昇する効果です。
先制でこのデバフをばら撒くことで後続の息アタッカーの火力を上げることができ、マスターズGPでは非常に強力です。息ダメージ50%アップっていったら息防御1段階ダウンに相当しますからね。
自分自身や味方にかかるわけではないため、スタドラの味方のドラゴン系の息ダメージアップ状態と同時に使えるのもポイントでしょうか。
ちなみにクリムゾンミストや竜の睨みのダメージ上昇状態とは、同時掛けすることができます。
なお、光のはどうで解除は可能です。
一部の効果とは加算
息被ダメージ上昇状態は、リーダー特性の息ダメージアップなどとは加算になります。つまり、自身のリーダー特性(メラ息+35%)、冒険者の証、装備(覇者の首飾)などですね。
クエストだとこの仕様のせいでそこまでダメージアップは体感できなくなっています。
エッグラ&チキーラの体技50%アップみたいに、ちからためのおまけで付いてくるレベルだと全然ありなんですが、むらくもの息吹自体の威力が大したことないのが難点です。
もしこれが他のモンスターが覚える特技だったらともかく、息パーティ最強のアタッカーであるレジェンドおろちを補助に回すくらいなら攻撃した方がいいケースの方が多い気がします。
その他の特技
覚える特技は1つだけで、残り3枠は自由に選べます。とはいっても、クエストでもGPでも1枠は獄炎の息吹は確定でしょう。
残り2枠は、クエストなら大蛇の構えと五連竜牙弾、GPならオーロラブレスと五連竜牙弾が無難です。
カスタマイズするのであれば、ブレスのコツを活かしてダイヤモンドダストやスターフレアとか、先制壁はがしにおぞましいおたけびとか、キャンセルステップもいいんじゃないでしょうか。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 762 | 893 |
MP | 305 | 361 |
攻撃 | 375 | 441 |
防御 | 565 | 663 |
素早さ | 248 | 291 |
賢さ | 239 | 281 |
レジェンドおろちは新生転生によるステータスアップはありません。
ステータスの傾向としては、HPと防御力が高く、素早さが低い鈍足耐久型であることがわかります。
以前はオムドパーティに入れて大蛇の構えからの獄炎の息吹みたいな動かし方が定番でした。
新生転生後は速攻ドラゴンパーティに入れられるようになりましたが、2ターン目以降は動ける早さじゃないです。
人型マデサゴーラみたいに2ターン先制できればまた違ったと思いますが・・。
耐性
メラ | 吸収 | ザキ | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 弱い | マヌーサ | 半減 |
ギラ | 半減 | マホトーン | |
バギ | 毒 | 半減 | |
イオ | 眠り | ||
デイン | 混乱 | ||
ドルマ | 半減 | マヒ | 半減 |
耐性はメラ吸収なのはいいですね。
それ以外の耐性はあまりいいとは言えません。というか悪いです。
状態異常耐性がスカスカなのは怪竜の竜鱗(毎ターン状態異常解除)でカバーできなくはないですが、やはりおろちの素早さだと活かしきれないように思います。
おろちより素早いロケスタ持ちにダイヤモンドダストやおぞおたを撃たれて、動く前に止まっちゃうとかありそうです。
特性
- AI2-3回行動
- ブレスのコツ
- 紅蓮の炎熱
(メラブレイク、毎ターン敵全体のメラ耐性1ランクダウン) - 怪竜の竜鱗
(つねにマインドバリア、自然治癒、偶数ラウンド斬撃防御1段階アップ) - 竜衆の先鋒
(ドラゴン系3体以上でロケットスタート)
紅蓮の炎熱は偶数ラウンドのみ敵のメラ耐性ダウンでしたが、毎ターン発動するようになりました。これは新生転生前にも適用されます。
これにより、1ターン目からメラ半減のモンスターをメラ弱点で狙えるようになります。
竜衆の先鋒が問題
竜衆の先鋒が一癖あり、おろちの使用感を大きく変えています。
ドラゴン3体でロケットスタートが付き、先手でメラが通る相手をボコボコにすることができます。
むらくもの息吹でデバフを入れて後続の息アタッカーに繋げたり、五連竜牙弾でマインドを狙ったり、オーロラブレスでにおうだちを突破するのにも使えます。
ドラゴン3体でいいので純ドラパにこだわる必要はなく、ウェイトが低いみがわり要員のコアトルや凶スカルゴンで条件を満たし、残り2体は高ウェイトの強力なモンスターで組むパターンでも行けます。
クエストだと1ターン目に味方が動く前に息デバフを撒いて、2ターン目以降は通常の行動順で獄炎の息吹で攻撃する、という動きが理想になります。
高難易度クエストならともかく、クエスト周回だと1ターン目から遅く動くて獄炎の息吹を使いたい場面の方が多いので、だいぶ使いにくくなってしまいます。
ドラゴンを2体までにすればロケットスタートは発動しなくなりますが、息パーティがドラゴンに片寄りすぎているのでなかなか難しいです・・。
リーダー特性
- メラ系の息ダメージ35%アップ
攻撃寄りのリーダー特性に変わりました。
新生転生前のHP30%アップもけっこう使い勝手が良かったのに、なんか微妙なリーダー特性になってしまいました。
ダメージ上昇量は高いですが、メラ息限定っていうのが少し残念です。
グランドラゴーンのドラゴン系息35%や、神竜強の全属性息30%の方が使いやすいと思います。
未新生も残すのがオススメ
レジェンドおろちが複数ある場合、1体は新生転生させずに残しておいた方がいいです。
理由はこの3つです。
- 同一禁止でも新生前後は使える
- HP30%リーダーを使いたい時もある
- ロケットスタートが邪魔になる
マスターズGPで使いたいなら新生転生するしかないですが、クエストでしか使わないなら新生転生する理由がないです。
むらくもの息吹が必要な時はサポートで借りれば済みますし、レジェンドおろちを1体しか持っていない人は、新生転生させずに残しておきましょう。
まとめ
レジェンドおろちはクエスト特化の性能になるかと思いきや、マスターズGPでも使えそうな性能になりました。
ドラゴン系でロケットスタート持ちを入れられるようになるのは大きなメリットですね。
獄炎の息吹は弱点1.8倍補正があるので、1ターン目からメラ半減に弱点を狙っていけるのはものすごく強いです。
ただ、主力がメラブレスのみなので、メラが通りにくい相手だったり、おいかぜ持ちが入っているとやれることが極端に少なくなってしまいます。
クエスト周回では使いにくくなってしまいますが、ロケットスタートは1ターン目だけなので、冒険者クエストなどではそこまで影響しないかなと思います。
ただ、リーダー特性や同一禁止のことがあるので、未新生は必ず残しておいた方がいいです。