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【DQMSL】「凶ウルトラメタキン」はダメージを受けると相手の素早さダウン!全属性無効みがわりでS運用もできる!

凶ウルトラメタキン

凶ウルトラメタキン

新たなブレイクモンスター、凶ウルトラメタキンが登場しました!

ブレイクモンスターは新生転生でちょいちょい強化はされているものの、新モンスターが追加されたのは2018年の凶ライオネック以来です!

マ素パーティはガルマザード調整で急激に強くなった半面、使えるモンスターが少なくパーティのバリエーションが少ないのが欠点でした。

凶ウルトラメタキンでどのようにマ素パーティが変わるのか、どのように使えるのか考察します!

プチマダンテ・凶(MP30%)

  • 【反射無視】
  • 敵単体に消費MPに応じた無属性の呪文ダメージ
  • 命中した敵をマ素深度3にする

+3で消費MPの3.6倍くらいのダメージが出ます。

威力としてはクラスマダンテに近いですが、クラスマダンテと違って全MP消費はしないので、使用後もMPを7割残せます。

例えば、☆4でスキルのたねを振ってマスターボード込みだとMP500くらいになるので、MP150消費で540ダメージになります。

ガルマザードの特性で呪文防御が1段階下がっていれば810ダメージ出るので、ダメージ軽減がかかっていなければワンパンできるくらいの火力は出ます。

うーん、マ素パーティは上位はどうを組み込めないこともあって、もうちょっと火力が出ないと単体攻撃としても物足りなさがあります。

ちなみに、普通のプチマダンテはMP10%消費で10倍ダメージなので、ほぼ同等の威力で消費MPも低いって考えると、なんか微妙に感じます・・。

プチマダンテ・凶は命中時にマ素深度3まで上げることができるので、ハザードウェポンでマ素解除した後に、再度深度を上げて災禍のマ瘴やこうせきおとしの威力を上げる、みたいな使い方になるでしょうか。

マ瘴の爆発

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】【深度特効強】
  • ランダム6回イオ系の体技ダメージ
  • 命中時に確率でマヒ
  • マ素深度1で威力2倍

【深度特効強】が付いていて、マ素深度に応じて威力が上がっていきます。

マ素なし:約80 弱点120
深度1:約160 弱点240(2倍)
深度2:約240 弱点360(3倍)
深度3:約320 弱点480(4倍)
深度4:約400 弱点600(5倍)

深度による倍率の変化はあらしの乱舞と同じですが、元の威力は低めです。

あらしの乱舞は270ダメージくらい出るので、深度3ならギラ等倍でも1発で持っていけるし、半減でも強引に倒せたりします。

マ瘴の爆発は深度3だと弱点でも2発は当てないと倒せないし、半減だと大したダメージが出せません。

爆発の使い手持ちだからって、ちょっと控えめ過ぎる感じはしますね。

マ素パーティはギラ、バギ、デインの3属性(あらしの乱舞、紫電の吐息、けがれた凶風、ブレイクウィンド、マガデイン)に片寄っていて、この3属性に耐性を持つ超竜王に打点が少ないです。

その対策の意味でのイオってことなんでしょう。

イオは凶スターキメラのバイオブラストもあるけど、単発だとラストスタンドまでは落とせないので、乱打が重要になるんですね。

みがわり(MP8)

  • 【先制】
  • 味方1体への行動をかわりにうける

Sランクからの引き継ぎ特技です。

というか、Sランクの時点でみがわり要員としては十分な強さなので、凶メタルキングのままS運用は全然ありです。

下手に転生させてしまうとウェイトが高くなってしまい、よっぽどの高ウェイトルールじゃないと組み込む枠がなくなります。

SSランクならではの強み(マインドバリア、マ素供給、ボーナス)もあるので理想はSSとSの使い分けですが、1体しかないならSの方をメインに使った方がいいのかなと思います。

バイオスタンプ(MP44)

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】
  • 敵全体に無属性の体技ダメージ
  • ブレイク4体以上で命中時に確率で素早さ1段階ダウン

こちらも転生前に覚えることができます。

威力は+3でレベル100で140ダメージくらいです。

性能的にはスチームブラストに近いですが、ブレイク4体で組まないと素早さダウンが発生せず、素早さも1段階だけしか下がりません。ちょっと物足りなさがあります。

とはいえ、素早さダウンが決まれば次のターンに先手を取れるようになるので、うまく決まれば効果的な特技ではあります。

まぁ、凶メタルボディで攻撃を受けるだけで素早さを下げられるので、特にS運用であれば積極的に攻めていく必要はない気もします。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 182 215
MP 380 446
攻撃力 423 497
防御力 738 862
素早さ 387 454
賢さ 244 287

凶ウルトラメタキンは凶メタルボディでダメージ1/3、消費MP2倍になっているので、実質HPは3倍、実質MPは半分に相当します。

さすがメタルスライム系だけあって防御力は非常に高く、メタルカイザーやはぐれロイヤルキングに匹敵します。

素早さはそれほど高くなく、マ素パーティの中では中速になります。

  • ガルマッゾ☆44(420)
  • 凶ブオーン☆44(446)
  • 凶とげジョボー☆4(449)
  • 凶ウルトラメタキン☆44(467)
  • ガルマザード☆44(470)
  • 凶神竜☆44(477)

☆44にすればガルマッゾより早くなるので、プチマダンテ・凶で深度3にして災禍のマ瘴とかも可能なわけですね。

耐性

メラ 無効 無効
ヒャド 無効 ねむり 無効
ギラ 無効 混乱 無効
バギ 無効 マヒ 無効
イオ 無効 ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ 普通
ドルマ 無効 マホトーン 普通
    息封じ 普通

凶ウルトラメタキンの最大の強みは耐性の良さです。

メタル系だけあって全属性無効で、状態異常もほとんど無効です。

マ素パーティはガルマッゾのリーダー特性やら、凶ブオーンのブレイクアーマーで耐久力は高いです。

しかし、全体的にメラやデインが通りやすいので、超竜王やマスタードラゴンの息であっさり倒されてしまうことが多いです。

また、新たなる神の特性で眠りバリアも付きますが、いてつくはどうで剥がれてしまい、ダイヤモンドダストなどで眠らせられることも多いです。

そういった状況を防ぐために全属性・状態異常無効のみがわりが役に立つってことですね!

特性

  • 凶メタルボディ
    (ダメージ1/3、消費MP2倍、ダメージを受けた時に敵の素早さを1段階下げる)
  • いきなりマインドバリア
  • マ素供給
    (偶数ラウンドにブレイクの味方全体のHP回復)
  • 爆発の使い手

凶メタルボディが強いです。シャンタクみたいに敵の攻撃を受けた時に相手の素早さを下げることができます。

マ素パーティはそれほど素早さが高いわけではないですが、素早さを1段階下げると半分になるので簡単に先手を取れるようになります。

ちなみに、凶メタルボディはSランクの凶メタルキングも持っています。

耐久力が高くなったシャンタクみたいなもので、そこにいるだけで仕事できます。むしろ積極的に動かず防御してた方が厄介なくらいかもしれません。

マ素の供給のHP回復は、ルージュスライムやバルケロスみたいな感じでしょうか。これも耐久力アップに役立ちますね。

リーダー特性

  • ブレイクの最大HP20%アップ

リーダー特性は弱いです。

凶ブオーンが全系統のHP20%アップを持っているのに、ブレイクのみのHP20%アップってどういうことでしょうか。意味がわからないです。

まとめ

凶ウルトラメタキンは全属性・状態異常無効で耐性が良く、みがわり要員として非常に優秀です。

攻撃を受けるだけで相手の素早さを下げられるので、手動でピオリムをかけなくても2ターン目に先制を取りやすくなります。

特にマ素パーティはブレイクシステムや魔界の門でマ素深度が上がる2ターン目に火力が大幅に上がるし、相手に光のはどうを撃たせる隙を与えないことが重要になるため、素早さデバフとは相性がいいです。

ドラゴメタルとシャンタクを足して割ったような性能って考えると、マ素パーティやスライムパーティに限らず様々なパーティに組み込めるんじゃないでしょうか。

ただ、マ素以外だとSSランクで使う意味がないので、Sランクの凶メタルキングのまま使った方がいいです。

というか、マ素パーティで使うにしてもSSランクで覚える特技はそこまで火力が高くなく、ウェイトを考えるとS運用の方が使いやすいような気はします。

現状、ガルマッゾとガルマザードで高ウェイトを占めていて、凶ブオーンのブレイクアーマー、凶ライオネックのロケットスタート、凶神竜のリーダー特性がどれも優秀で、貴重ないてつく要員であるデモンスペーディオも捨てがたいです。

そこに凶ウルトラメタキンを入れる枠があるのか、ってのが一番の問題です。

超竜王に対してイオで打点を持っているのは大きいし、ルールが変われば需要も変わってくるとは思います。

SS運用はあんまり人気がなさそうだし、数か月後にはけっこうボーナスも付く可能性もありますね!