黒豆ブログ

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【DQMSL】マ素パーティにおける凶ウルトラメタキンの役割や系統のツメ錬金を解説!【Bob】

斬撃会 Bob

凶ウルトラメタキン

今回は斬撃会のBobさんが、凶ウルトラメタキンの記事を寄稿してくれました!

Bobさんはマ素パーティをこよなく愛している方で、ガルマザードが調整されるよりもずっと前から使われています。

ブログではブレイクに関する記事も書かれていて、マ素愛が伝わってきますね。

自分もマ素パーティは好きなんですけど、同じマ素使いでも考え方が微妙に違うところがあって参考になります!

凶ウルトラメタキン

凶ウルトラメタキン

皆さん初めまして Bobと申します。

今回はブレイク系最新最後のガチャ産モンスターである、凶ウルトラメタキンについて性能やおすすめ装備、使い方を書いていきます。

性能

基本的に盾役として使うことになります。

凶メタルボディによる高耐久、属性無効、素早さダウンで自身の耐久力と相手へのデバフ、マ素供給による偶数ターン全体回復の味方の立て直し能力がとても強力です。

いきなりマインドバリアがあるのでマインドも効きません。

系統パによる高速属性攻撃が主流の現環境にとても刺さっているモンスターと言えるでしょう。

ブレイクは無属性攻撃が多く超魔王への打点が少ないですが、メイン特技がイオ系レベル依存体技特技なのでアタッカーとしても使えなくはないです。 

装備

やはり系統の爪が良いでしょう。

りゅうおうの杖も悪くないですが、蘇生してもすぐにやられる可能性が高いので、耐久力を上げた方が強いと思います。

錬金効果について、優先度の高い順にそれぞれ解説していきます。

とうこん

語るまでもなく必須です。HPが1でも生き残れば次のターンに回復するので絶対につけましょう。

攻撃されると50%で状態変化封じ

盾役に最も相性の良い錬金効果の一つです。

系統バフを封じれるのが強力で、スライムや自然の防御力アップを封じれば攻撃依存特技も使いやすくなり、悪魔のバフも波動じゃないので禁忌の封印が発動せず安全です。

ガルマザードの新たなる神や自身の凶メタルボディと相性が良くないですが、デバフが無くてもブレイクは充分な火力があり、素早さを下げても一段階くらいなら悪魔やドラゴン、魔獣には先制しにくいので、それならバフを無効にした方が強いでしょう。

偶数ラウンドに光の洗礼 

凶メタルボディで状態異常無効ですが、上位波動でマインドバリアが剥がれているときやダグジャガルマなどで状態異常になる可能性は充分にあります。

カウントダウンも解除出来るので相性は良いでしょう。

自分にメダパニバリア

光の洗礼の方が強力ですが、偶数ラウンドにしか効果はありません。こちらは剥がれない限り永続するので候補として挙げました。

ダグジャガルマが大量発生している時はこちらの方が良いかもしれません。

超魔王へのダメージ30%アップ

基本的に盾役での起用ですが、ブレイクは無属性特技が多く、超魔王対策が少々甘いです。マ瘴の爆発はレベル依存のイオ系ダメージなので、超魔王相手にもダメージを与えることができます。

とはいえ全ての超魔王にイオが通るわけではないし、系統相手には死に効果なので優先度は低いでしょう。

 

とうこんは確定なので、基本的に上記4つの中から選ぶことになります。

他にも無属性ダメージ15%軽減や防御力20%アップなど悪くない効果はありますが、挙げたものと比べると一歩劣る効果になります。

個人的には状態封じが一番良いと思います。

ブレイクの苦手とするスライムや悪魔もバフを封じれば災禍のマ瘴が通りやすくなり、勝ち目がでてきます。

どんな相手にも効果があるというのも他の錬金効果より頭一つ抜けて強い要素だと思います。

立ち回り

凶ウルトラメタキン

先程も述べた通り、基本的には盾役として使います。

スライムとドラゴンはかなり相性が悪いので勝ち目は薄いです。

ドラゴンにはガルマッゾ、スライムには同じくガルマッゾか、いてはのある凶ブオーンをみがわりしましょう。

自然は凶ライオネックをみがわりするか、マ瘴の爆発で蘇生役を狙っても良いでしょう。

魔獣はキングアズライルが光の波動を持っていることが多く、マ素侵食のダメージ減少を解除されやすいですが、攻撃できればほぼ勝ちなのでガルマッゾをみがわりしましょう。

凶ブオーンに斬撃予測を積んでおけばかなり有利になるのでおすすめです。

物質はファイナルウェポンがいる場合は上位波動をくらうと困るのでガルマッゾをみがわりです。

いない場合はキングミミック狙いでマ瘴の爆発を打つか、ガルマザードをみがわりです。

ヘルクラウダーがいるときょうふのはもんで回復封じされてしまうので注意しましょう。

悪魔はディアロゴスがいる場合、カタストロフが面倒なのでガルマッゾにみがわりですが、デュランの強化で数が減っているので案外いない場合も多く、その場合はガルマザードにみがわりです。

ゾンビは昇天槍を装備したモンスターか光の波動要員にみがわりしましょう。このパーティーだと凶ライオネックですね。

WORLDリーダーは絶対にガルマザードをみがわりしましょう。超魔滅光でガルマザードが倒されるとけがれた狂風→ハザードウェポンのコンボが通せず、負ける確率が大幅に上がるので注意です。

ブレイクは属性攻撃が少なく、状態異常もそこそこ通ります。

超りゅうおうや超ネルゲル、超伝説がいる場合はみがわりするよりマ瘴の爆発を打った方が良い時もあるので、臨機応変に対応しましょう。

最後に

今回は凶ウルトラメタキンについて書きましたが、いかがだったでしょうか。

まだ凶ウルトラメタキンを使ったことがない方や、使い道がわからない方の参考になれば幸いです。

ブレイクパをメインに書こうかと思ったのですが、ブレイク系はモンスター総数が少なく、他の系統と比べるとそこまで特技を魔改造することも無いですし、現環境であまり強くないのでやめました。

名もなき闇の王の実装で、おそらくまたブレイクが活躍しにくくなると思いますが、まだまだブレイクで遊んでいきたいです。

最後にくろまめさん、記事掲載の機会を頂きありがとうございました。

サービス完結まで楽しみましょう!

まとめ

以上、Bobさんでした。ここからは黒豆です。

自分もマ素パーティでは凶ウルトラメタキンを採用していて、系統のツメ・蒼を装備するところまで一致していたので、個人的にもすごく参考になりました。

凶メタルボディの素早さダウンを状態変化封じで上書きしちゃうのがなんか惜しいな、って思ってたけど、Bobさんもその使い方を推奨していて安心です。

ちなみに自分が使ってる150のマ素パーティはこうです。

凶ウルトラメタキン

ガルマッゾに狭間の闇の王のうでわで息対策して、超りゅうおうやマスタードラゴン対策にしてました。

ガルマザードには栄光の盾でWORLDの超魔滅光対策にしてあります。栄光の盾は黒のオーブを2個錬金できるので、ブレイクの素早さ+8%も付けられるのがポイントですね。

凶ブオーンをハザードネイルで早くしているのは、マッゾ&マザードより先に動いてマ素のはどうを撃てるからです。

凶ライオネックはさばきの杖を付けるとドラゴンや魔獣(にじくじゃく)をワンパンできるのがいい感じです。

ただ、この構成は8月以前の環境向きでしたね。

ヴォルカドラゴン新生で呪文防御が上がり、てんかいじゅうの登場でにじくじゃくが外れて、けがれた狂風は刺さりにくくなっちゃいました。

超りゅうおうも前ほど見なくなって対策が必須じゃなくなったし、アップデートされてない感がありますね。

Bobさんの構成を見習って、最新環境にもついていけるようにしたいです!