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【DQMSL】新生転生「凶ブオーン」はブレイクアーマーの耐久アップでマ素パーティ必須!あらしの乱舞で火力も高い

新生転生 凶ブオーン

新生転生 凶ブオーン

凶ブオーンはマ素パーティを組む上で非常に重要になるモンスターです。

新生転生が追加されたのは2021年6月なのでけっこう古いんですが、マ素パーティは新モンスターの追加ペースが遅いこともあって、今でも現役で活躍できるモンスターです。

一時期は高ボーナスが付いていたこともあったんですが、ガルマザード調整以降はマ素パーティ自体がものすごく強くなり、凶ブオーンもボーナス0%の人気モンスターになりましたね。

自分は無☆の頃から使い込んでいて、☆4になった今でもずっと使っているので、凶ブオーンがどのように使えるのか解説します!

あらしの乱舞(MP48)

  • 【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】
  • ランダム4回のギラ系踊りダメージ
  • 【深度特攻強】マ素深度1で2倍(1倍ずつ増加)

あらしの乱舞は凶ブオーンの主力特技で、決まるとめちゃくちゃ強いです。

マ素深度を上げるとギラ等倍までならワンパンできるほどの火力が出せて、マ素パーティにおいては災禍のマ瘴と同じくらい決定力が高い特技です。

あらしの乱舞+3の威力(ギラ等倍)

マ素なし:約280
深度1:約560(2倍)
深度2:約840(3倍)
深度3:約1120(4倍)
深度4:約1400(5倍)

深度を上げていくとギラ半減でも十分な火力になるので、マ素パーティで超竜王への数少ない攻撃手段にもなります。

ガルマッゾの災禍のマ瘴ではダメージが与えられない、ヒヒュドラード、構えたシャムダ、ゼシカあたりに通せるのがいい感じです。

体技無効のジェマにも有効だし、ガルマッゾにも半減ですがそれなりにダメージを与えられます。超ゾーマ、ガルマッゾなどに通せるのがいい感じです。

あとは、オメガにも通せるし(行動順の関係で踊り反射は外れます)、深度4まで上げれば暗黒の魔人の一発で葬れます。

踊りなのでぬすっと返しとミラーステップくらいしか対処方法がなく、デモンスペーディオの命凍る波動と組み合わせれば反射対策もバッチリです。

リバース中は先制発動になるのが便利で、超オムドが変身すると属性歪曲で弱点を突けるのも強いです。

ただ、遅い光のはどうで対策されると全然ダメージが出なくなってしまうのが欠点です。

マ素のはどう(MP52)

  • 【反射不可】【深度3まで】
  • 敵全体の状態変化を解除する
  • 解除した敵のマ素深度を確率で1段階上げる

いてつくはどうにマ素付与・深度上げが組み合わさった特技です。

状態変化を解除しないとマ素付与が発生しないので、何も状態変化がかかっていない相手にはマ素深度を上げることができません。

ほとんどのモンスターは何かしらバリアやバフを持っているし、ガルマザードの特性で開幕デバフを付与できるので、今は解除できない状況というのがあまり存在しないです。

あり得るとしたら、命凍る波動で自然や物質のにおうだちを処理しつつ、マ素のはどうでマ素を付与する、みたいな動かし方でしょうか。

凶ブオーンはガルマッゾより素早さが若干高いので、マ素のはどうでぬすっと返しを剥がしてから災禍のマ瘴を撃ちこむ、みたいな動かし方も可能です。

凶ブオーンはアンカー特技持ちで最後に動く印象が強いので、ガルマッゾより早く動かせるってのはなかなか気づかれにくい部分です。

こうせきおとし(MP98)

  • 【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】
  • 全体に無属性体技ダメージ
  • 【深度特攻強】深度1で2倍(1倍ずつ増加)

素の威力はがんせきおとしと同等ですが、マ素深度が1段階上がるごとに2倍、3倍と威力があがっていき、深度4では5倍の威力になります。

ギラの通りが悪くてあらしの乱舞を使いづらい時はこうせきおとしも使えます。

アンカー発動なのでリバース中に先制発動するのが便利で、あらしの乱舞と違って属性歪曲に左右されず使えるのが便利です。

復活してもマ素深度が維持される仕様が合わさって、全体蘇生対策として優秀な特技です。

ダークマターがオーバーホールで復活させた直後に全体高火力を撃てます。

ゴルゴナの六芒魔法陣対策としても使えますが、凶ブオーンに☆が付きすぎるとゴルゴナより遅く動かせなくなるので注意です。

その他の特技

  • マデュライトナックル
  • ランドインパクト
  • マ素まきちらし

残りの特技枠は自由枠です。引き継ぎできる3つの中だと、どれも使い勝手がいいとは言えないです。

マデュライトナックルは【深度特攻強】がないので、こうせきおとしのように高火力を出すことができず、消費MPが低いくらいしかメリットがありません。

ランドインパクトはマインド狙いで使えなくはないですが、あまり必要に感じたことがないです。

マ素まきちらしは威力は低いですが、マ素を撒けるのと、攻撃回数が多いので、この中だと使えそうな感じがします。

自分は光のはどうを付けています。ガルマッゾより素早さが高くなるようにしておくと、マ素ミラーで相手のガルマッゾが動く直前にマ素を解除できたりします。

あとはピオリムを付けてる人も多いですね。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 769 901
MP 238 280
攻撃力 458 539
防御力 413 486
素早さ 368 433
賢さ 105 129

凶ブオーンはHPが高く、素早さはやや遅めのステータス配分になっています。

最大MPに対してこうせきおとしの消費が大きいので、こうせきおとしを連発するとすぐにMP切れになってしまうので注意です。

  • ガルマッゾ☆44(420)
  • 凶ブオーン☆44(446)
  • 凶とげジョボー☆4(449)
  • 凶ウルトラメタキン☆44(467)
  • ガルマザード☆44(470)
  • 凶神竜☆44(477)

マ素パーティの主要なモンスターよりは遅いですが、ガルマッゾよりは早いです。

☆が少ないとガルマッゾより遅くなるので、動かし方が変わってきます。

耐性

メラ 半減 無効
ヒャド 普通 ねむり 普通
ギラ 無効 混乱 半減
バギ 弱点 マヒ 半減
イオ 普通 ザキ 無効
デイン 普通 マヌーサ 無効
ドルマ 半減 マホトーン 普通
    息封じ 普通

耐性はギラ無効を持っているくらいで全体的にあまりいいとは言えません。

わりとなんでも通ってしまいます。それをカバーするためのブレイクアーマーですね。

状態異常は眠りが通るのが欠点でしたが、これもガルマザードが眠りバリアを付与できるようになったことでだいぶカバーできるようになっています。

特性

  • AI2回行動
  • ハード凶ボディ
    (偶数ラウンドに攻撃力と賢さ2段階アップ、確率で防御力と呪文防御を1段階ダウン)
  • ブレイクアーマー
    (毎ラウンド、ブレイクの斬撃防御と呪文防御1段階アップ)
  • くじけぬ心
  • いきなりマインドバリア

ハード凶ボディの特性で偶数ラウンドに攻撃力と賢さが上がりますが、ランドインパクトを付けない限りほとんど意味がないです。

賢さが上がっても元が低すぎるし、そもそも賢さ依存の特技を覚えないですからね。確率で防御力と呪文防御が下がるデメリットだけが残ります。

凶ブオーンの最大の強みはブレイクアーマーの特性です。この特性のおかげでマ素パーティ全体の生存率が大きく上がります。

斬撃防御のおかげでエスタークの必殺の双撃も耐えるし、魔壊裂きや奇襲の邪弾のような先制特技もかすり傷程度しか受けません。

ブレイクアーマーに頼りすぎてるので、極光の舞いで剥がされたり、封印の霧で封じられると耐久力がガタ落ちしてしまいます。

リーダー特性

  • 最大HP20%アップ

マ素パーティでリーダーにするなら耐久寄りのガルマッゾか、速攻寄りの凶神竜しか選択肢はありません。

ガルマッゾ抜きで耐久マ素パーティなんて組むことはまずないので、凶ブオーンをリーダーにすることはないでしょう。

まとめ

凶ブオーンを持っていないとマ素パーティは組めない、とまでは言いませんが、それくらい重要度が高いモンスターです。

マ素パーティを組んでみたい、という人はまず最初にゲットすべきモンスターでしょう。

なんといってもブレイクアーマーが強すぎです。剥がす手段がなく2段階アップまでいってしまうと、呪文や斬撃はほとんど通らなくなります。

ガルマッゾのリーダー特性による属性ダメージ30%減や、ガルマザードの新たなる神によるマ素状態からの被ダメージ40%減、バイオドレインによる回復が組み合わさることでとんでもない耐久力になります。

特技の威力はステータスに依存せず、耐久力の高さとくじけぬ心でHPや防御力も飾りみたいなものなので、☆付けの影響があまりないモンスターでもあります。

☆を付けるメリットとしては、ガルマッゾとの行動順調整ができることや、MP持ちがよくなることくらいでしょうか。

マ素という戦術自体が通用しなくならない限り、まだまだ活躍できるモンスターだと思います!