DQMSL攻略!黒豆ブログ

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【DQMSL】新生転生「凶ブオーン」を使って感じた強いところと弱いところ!無☆でも使えます

新生転生 凶ブオーン

新生転生 凶ブオーン

凶ブオーンに新生転生が追加されました!

しかし、マスターズGPではあんまり見かけることは多くないです。

実装された当時から引いた人が少なかったのと、そもそもブレイク限定なので手に入れにくく、5連SPセレクションもいつもに比べてお得感がなく、今でも所有者が少ないです。

FFBEの時みたいに5連で毎回確定にしてくれたらもっとみんな引いたと思うんですけどね~。

限定なので今後いつ手に入るかわからないし、ちょっと欲しいけどどうしようかなと思ってる人も多いのではないかと思います。

自分はたまたま昔ゲットした凶ブオーンが1体あって、けっこうGPで使い込んできたので、どう使えるのか、引いた方がいいのかをまとめます!

あらしの乱舞(MP48)

  • ランダム4回のギラ踊り
  • ラウンド最後に発動(アンカーボーナスなし)
  • 固定ダメージでみかわし不可
  • 深度1で2倍(1倍ずつ増加)

あらしの乱舞はめちゃくちゃ強いです。

踊りなのでぬすっと返しとミラーステップくらいしか対処方法がなく、みかわし不可なのでほとんどの状況で通すことができます。

属性付きなのに使い手を持っていないので、ギラ無効・吸収にはダメージを与えられない欠点はありますが、深度を上げれば半減までなら十分な威力が出せます。

あらしの乱舞+3の威力(ギラ等倍)

マ素なし:約280
深度1:約560(2倍)
深度2:約840(3倍)
深度3:約1120(4倍)
深度4:約1400(5倍)

ガルマッゾの災禍のマ瘴ではダメージが与えられない、ヒヒュドラード、ジェマ、超ゾーマ、ガルマッゾなどに通せるのがいいですね。

あとは、オメガにも通せるし(行動順の関係で踊り反射は外れます)、深度4まで上げれば暗黒の魔人の一発で葬れます。

【深度特攻強】の特技は倍率の上がり方がものすごいですが、マ素を解除されるとしょぼダメージしか出せなくなるのは欠点ですね。

ラウンド最後の行動なので、遅めのモンスターに光のはどうを撃たれると悲惨です。

マ素のはどう(MP52)

  • 敵全体の状態変化を解除する
  • 解除した敵のマ素深度を確率で上げる
  • 深度3まで

いてつくはどうにマ素付与が組み合わさった特技です。

注意したいのは、マ素深度が上がるのは状態変化を解除した敵のみということです。何も状態変化がかかっていない相手にはマ素深度を上げることができません。

遅めのはどうということで、置きピオ解除や、相手の秘めたるを消して自軍のピオ残しなどで使えそうですが、個人的にはあんまり積極的に使うことはないです。

基本的に凶ブオーンが動ける状態なら攻めた方がいいですね。

こうせきおとし(MP98)

  • 全体に無属性体技ダメージ
  • ラウンド最後に発動(アンカーボーナスなし)
  • 固定ダメージでみかわし不可
  • 深度1で2倍(1倍ずつ増加)

新生前から覚える特技ですが、調整で【深度特攻強】が付いて、威力が最大5倍まで上がるようになりました。

無属性なのであらしの乱舞が通らない時に使えるし、主力特技として申し分ない火力です。

ただ、体技封じに弱いのと、災禍のマ瘴対策で体技反射が増えて通しにくく、意外と使いづらいです。

アンカー行動と、復活してもマ素深度が維持される仕様が合わさって、全体蘇生対策として非常に優秀な特技です。

ダークマターのオーバーホールや、ゴルゴナの六芒魔法陣で、復活した直後に全体高火力を撃てるのが気持ちいいですね!

アレフガルドの王女の愛対策としても使えるでしょう。

その他の特技

  • マデュライトナックル
  • ランドインパクト
  • マ素まきちらし

凶ブオーンはアンカー特技ばかりでAI行動で使ってくれる特技がないので、それを意識して選ぶのはひとつポイントといえます。

この3つだとどれも時代遅れで、あまり使い勝手がいいとは言えないです。

マデュライトナックルは【深度特攻強】がないので、こうせきおとしのように高火力を出すことができず、消費MPが低いくらいしかメリットがありません。

ランドインパクトは攻撃力依存ですが、凶ブオーンは攻撃力がそんなに高いわけでもなく、マインド狙いで使う特技になるでしょうか。

マ素まきちらしは威力は低いですが、マ素を撒けるのと、攻撃回数が多いので、この中だと使えそうな感じがします。

個人的には光のはどうとかピオリムがありじゃないかなと思ってます。

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特性

  • AI2回行動
  • ハード凶ボディ
    (偶数ラウンドに攻撃力と賢さを2段階アップし、確率で防御力と呪文防御を1段階ダウン)
  • ブレイクアーマー
  • くじけぬ心
  • いきなりマインドバリア

凶ブオーンの最大の強みはブレイクアーマーの特性ですね。これが本体といってもいいくらい強いです。

サブ系統がブレイクのモンスターのみですが、毎ターン全体の斬撃防御・呪文防御を1段階アップすることができます。

ブレイクモンスターは凶ボディなどの特性で防御性能が下がってしま欠点がありますが、この特性だけで補うどころか強化できます。

凶グレートオーラスや凶メタルスライムとセットで使えばみがわり性能が向上するし、ガルマッゾなど凶ボディを持たないモンスターにはシンプルに耐久性が上がります。

ブレイクアーマーにくじけぬ心が合わさったことで、ラウンド最後まで生き残ることはけっこう多いです。

ただ、状態異常耐性が弱く、すぐに眠ってしまうのが欠点ですね。

混乱とマヒも半減だし、体技封じで大半の特技が使えなくなるし、同じアンカー系のクニクズシのような凶悪性は感じられないです。

また、ハード凶ボディの特性で攻撃力と賢さが上がりますが、通常攻撃がちょっと強くなるくらいで、ほとんど影響がありません。

ブレイクアーマーでデメリットがかき消せるとはいえ、ほとんど意味がない特性です。

リーダー特性

  • 最大HP20%アップ

凶ブオーンはマ素パーティで使う前提の性能なので、HPアップリーダーならガルマッゾを使った方がいいでしょう。

凶ブオーンをリーダーにする場面は想像が付きません。

まとめ

凶ブオーンはマ素パーティを組むならめちゃくちゃ優秀なモンスターです。

マ素パーティを好んで使う人なら1体確保しておいた方がいいと思います。

耐久性能が上がる

特にブレイクアーマーがぶっ壊れで、入れておくだけで全体の耐久性能を上げることができます。

ガルマッゾが体技無効持ちで、ガルマザードがマ素浸食を使えて物理に強く、そこへ凶ブオーンが組み合わさることでさらに呪文と斬撃まで大幅にダメージを減らせるわけです。

固定ダメージで火力が高い

攻撃面では、あらしの乱舞もこうせきおとしもマ素深度さえ上げればかなりの高火力を出すことができます。

ただし、光のはどうでマ素を解除されると全然火力が出なくなってしまうという致命的欠点があるため、光のはどうを使ってきそうなやつに災禍のマ瘴で体技封じを入れるなど対策が必要になります。

☆があまり重要でない

凶ブオーンは☆が少なくても使える点もいいところです。

くじけぬ心があるのでHPや防御力は飾りだし、特技がほぼ固定ダメージなので攻撃力や賢さもいらないし、アンカー行動だから素早さもいりません。

MP切れになることがわりとあるので、☆を重ねてMPが増えるのは明確なメリットと言えます。

行動保証は弱め

動けば強い凶ブオーンですが、この高火力環境では動けないことも多いです。くじけぬ心といきなりマインドバリアだけですからね。

マインド&封じ無効か、眠りバリアか、みかわしきゃくでもあったらだいぶ動きやすくなるんですが・・。ブレイクアーマーが強すぎるので、ウェイト25ということを考えれば妥当なところでしょうか。

そのあたりの弱点は装備や補助モンスターを入れて補いましょう。

ボーナスが抜けても使えるかは疑問

今月に限って言えば、マ素パーティはめちゃくちゃボーナスが付いて成り立ってるところがあり、ボーナスが抜けても使えるかというと疑問は残ります・・。

マ素パーティはハマればめちゃくちゃ高火力を出せますが、光のはどうで解除されるだけで大幅に火力が下がってしまうし、常時安定して使えるパーティではないと思います。

15000ジェムで交換券は決して安くはないけど、限定って考えるとそこまで高くもなく、絶妙な金額を突いてきてるなと思います。

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