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【DQMSL】くじけぬ心系の特性(不屈の闘志、ラストスタンド、とうこん、魔物の意地)の違いを解説!発動率の検証あり!

くじけぬ心

くじけぬ心

ぶっ壊れ特性といえばくじけぬ心ですね!

はるか昔、クロコダインが耐えまくって、ザオリクで蘇生して、みがわりで守って逆転、みたいな流れがよくありました。

クロコダインが強すぎて下方修正されてとうこんという新しい特性が作られたり、より強力になったラストスタンドや不屈の闘志を持つ神獣が追加されたりしています。

このようにくじけぬ系の特性はバリエーションが色々あるのに、どれも同じハートアイコンでしか表示されないのでちょっとわかりにくいです。

それぞれの特性にどのような違いがあるのか解説していきます!

特性の違い

くじけぬ心
  • チカラつきる時に確率で発動し、HPを1残して生き残る

どんな大ダメージを受けてもHP1で踏みとどまる超強力な特性で、運が良ければ2回目以降も何回でも発動します。

ただし、最低保証はないので運が悪ければ1回も耐えずに倒されることもあります。

■習得モンスターの例

バザックス、闘神レオソード、キラークリムゾン、魔犬レオパルド、セレン、凶ブオーン、じげんりゅう

不屈の闘志
  • チカラつきる時に1回まで必ず発動、2回目以降は確率で発動し、HPを1残して生き残る

くじけぬ心と性能的にはほぼ同じですが、1回目は必ず発動する最低保証があります。

1回は確実に耐えるので安心感がありますね。

■習得モンスターの例

戦帝アックル、義帝ガオガイヤ、皇帝ウィンディオ、武神クニクズシ、グラブゾンジャック、デスソシスト、神獣王WORLD、マジェス・ドレアム、竜王、真・魔王ザラーム、邪神ニズゼルファ、幻魔王マガルギ、プチターク、ファイナルウェポン、スライダーヒーロー、降臨しんりゅう、竜の騎士ダイ、デュラン、魔鳥ジャミラス、百獣の王キングレオ

破滅プロトコルや、無刀陣の効果でも発動

ラストスタンド
  • チカラつきる時に3回まで必ず発動、4回目以降は確率で発動し、HPを1残して生き残る

不屈の闘志の上位互換で、3回目まで必ず発動する最低保証があります。

超ハドラーの無限くじけぬは別として、くじけぬ系の最高峰の特性となっていて、めちゃくちゃ安定感が上がります。

■習得モンスターの例

JESTER、DARK、ゴア・アスラゾーマ、 ゴア・ジェノシドー、ゴア・サイコピサロ、邪神レオソード、キングスペーディオ、誇りの武人クロコダイン、闇の覇者竜王(変身後)

とうこん
  • チカラつきる時に確率で3回まで発動し、HPを1残して生き残る

3回までしか発動しないのでくじけぬ心の下位互換のような感じがしますが、実はとうこんは心砕きのヤリで割ることができないという隠れたメリットがあります。

心砕きのヤリはくじけぬ心を解除する効果ではなく、発動回数を最大3回まで(+2なら最大1回まで)にする効果なので、元から最大回数が決まっているとうこんには効果がない、という理屈だそうです。

■習得モンスターの例

カンダタおやぶん、ダンジョンえび、ダゴン、あらくれパンダ、シャンタク、銀髪鬼ヒム、獣王クロコダイン、コアトル

系統のツメの錬金効果でも発動

魔物の意地
  • チカラつきる時に1回だけHPを1残して生き残る

1回だけしか発動しないですが、1回は確実に発動します。

くじけぬ心やとうこんは1回も発動しないことがあるので、とにかく1回だけでも生き残ればいい、っていう場合はこっちの方がいい時もあります。

■習得モンスターの例

賢王お守り隊、熱血おまつりきづち、スラッピー

屍の大狂乱の効果や、ノーブルスタッフの固有効果でも発動

くじけぬ心の発動確率

くじけぬ心

くじけぬ心がどのくらいの確率で発動するのか検証してみました。

252回の致死ダメージを与えて、耐えた回数が187回、そのまま倒れた回数が65回でした。発動率でいうと74.2%になります。

1回も発動しないこともあれば、最高で14回連続で発動したこともあり、非常にムラが大きかったです。

1体のモンスターが倒れるまでにくじけぬ心が発動した平均回数は2.88回になります。

3回発動したらラッキーって感じなので、ラストスタンドの最低保証3回がいかに強力なのかがわかりますね。

不屈の闘志やとうこんでも発動率自体は変わらず、最低保証や最大回数が変わるだけです。

複数くじけぬの時AIが狙う相手

くじけぬ心

AI行動は基本的にHPが一番少ない相手を攻撃対象にします。

くじけぬ心でHP1で耐えているモンスターが複数いる時は、誰が対象になるのでしょうか?

何回か試してみたところ、絶対にセレンにAI行動が行くのでなんでだろう?と思ったのですが、どうやらこれは最大HPが一番高いのが理由のようです。

なぜそうなるのかというと、残りHPを絶対値ではなく割合で見ているからですね。

例えば、1/500のモンスターと、1/1000のモンスターがいる場合、最大HP500の方は残りHP0.2%ですが、最大HP1000の方は残りHP0.1%なので、最大HP1000の方がよりHPが少ないとみなされるわけです。

物質パーティを使っていて、破滅プロトコルで全員HP1になった時に、AI行動でダークマターが狙われるのもこれが理由になります。

ダークマターより最大HPが高いモンスターを入れればAI行動をそらせる可能性がありますが、現実的にはダークマターよりHPが高い物質系ってゴーレムか暗黒の魔人くらいしかいないので難しいです・・。

くじけぬ心の解除方法

くじけぬ心解除と書いてある特技は、くじけぬ心だけでなくラストスタンドでも不屈の闘志でも、この手の特性は全て解除することができます。

解除できないのは超魔の覇者ハートを装備した変身後の超ハドラーだけです。

くじけぬ解除系のとくぎには2タイプあって、命中時 くじけぬ心解除と書かれているものは相手に当てなければ効果がありません。

つまり、回避・反射・無効によってダメージを与えられなかった場合、くじけぬ心を解除することができません。

くじけぬ対策として初期に実装された、スラ忍殺法、ヘビーボウ、ハートブレイクは、くじけぬ心を解除した後に攻撃が入るので、命中したかどうかに関係なく解除できる今となっては珍しい特技です。

◆くじけぬ解除特技の一例

特技名 対象・種別
スラ忍殺法 単体・斬撃
ヘビーボウ 単体・斬撃
ハートブレイク 全体・斬撃
ブレイクアタック 単体・斬撃
コア・スナイプ 単体・斬撃
必殺の双撃 単体・斬撃
ロトの剣技 単体・斬撃
疾風連撃 乱打・斬撃
ライトニングクロー 乱打・斬撃
ローラン流剣術 乱打・斬撃
無慈悲なきりさき 乱打・斬撃
閃光さみだれ突き 乱打・斬撃
神槍グングニル 乱打・斬撃
天の裁き 全体・体技
天光の裁き 全体・体技
魔手黒闇 全体・体技
鬼眼砲 全体・体技
魔手黒闇 全体・体技
真・神々の怒り 全体・体技
涼風一陣 全体・体技
ラッシュブロウ・改 乱打・体技
マッハジャブ 乱打・体技
絶氷の嵐 単体・呪文
イオナルーン  単体・呪文
メドローア 全体・呪文
失望の光舞 乱打・踊り