トライアルGP
キングミミックとゴーレムに新生転生が追加されました!
キングミミックはギガ・マホヘルの印象が強くて、ネチネチ耐久パーティか~と思ったんですけど、物質パーティに入れると普通にめちゃくちゃ強かったです!
伝説ゴーレムとセットで使ってみたので、使用感を紹介します!
パーティはこんな感じで組んでみました。
伝説ゴーレムは未新生だとウェイト変動で軽くなっていたんですが、新生転生すると標準ウェイトに戻ってしまいます。
キングミミックも標準ウェイトだし、ダークマターはウェイト増なので、この3体でかなりウェイトを使ってしまいます。
残り2体はウェイトが軽くてボーナスが付くさまようロトのよろいとフェンブレンにしました。
ウェイト120に収まって、ボーナスも140%ついて、けっこういい感じに組めました。
アンカーラッシュがやばい
観戦コード:45447089
キングミミックの何が強いかって、アンカーラッシュです。
ラウンド最後の行動で、なおかつダークマターより素早さが低いため、オーバーホールで系統バフをかけた直後に動かすことができます。
1発1000ダメージとか出すことができ、動きさえすれば壊滅級のダメージを与えられます。
ただ、反射されると1発で倒されるほどの大ダメージを受けてしまうので、ゼメルギアスや凶エスタークなど体技反射持ちがいると気軽には撃てません。
オーバーホールの後に動く前提だと復活も出来ないです。
動けなさそうな時はトラウマトラップ
観戦コード:73241126
トラウマトラップは使ったターンに落としてもらわないと意味がないので、積極的に使っていく特技ではなく、残りHPが少なくて行動するまで生き残れないと判断した時に使用します。
50%軽減がかかってる超魔王に200ダメージ出てるので、そこそこ威力は出そうです。
ダメージを与えた時に状態変化解除効果もあるので、相手の秘めたる系を消して次のターンに先手を取ることもできます。
ギガ・マホヘルも健在
観戦コード:16190008
伝説ゴーレム1体で、キャンセルステップ、狂気のいあつ、はやわざ+AI行動を全部受けきってます。伝説ゴーレム固すぎです。
デュランがいると体技の通りが悪くなるので、ギガ・マホヘルを使ってみました。
基本はアンカーラッシュで攻めれば問題ないですが、MP減らしは反射対策にもなるし、まだまだ使えそうですね。
ちなみに、ギガ・マホヘルは無属性無効にも通せます。
ザキには弱い
観戦コード:34317752
ダメージには強い伝説ゴーレムですが、ザキ半減なので命凍る波動が弱点となっています。
におうだち突破しつつ中身のバフ解除は物質パーティにとって致命的です・・。
さらに、キングミミックもザキ半減なので、運が悪ければ命凍る波動で2体持っていかれる可能性もあります。
マテリアルガードを使わず分散するなど対策できないことはないですが、こればっかりは運ゲーになっちゃいますね。
冒険者討ち
マスターズGPではルール的に超伝説がいないので使う時がなかったですが、とりあえず練習で威力を試してみました。
超伝説に対して+0で600ダメージ与えて、MP300吸収できました。
キングミミックは素早さが遅いので超伝説が動く前に吸い取ることはできないですが、超伝説を1回落とした後に吸い取れば次のターンの行動を大幅に制限することができます。
ただ、超伝説は1体になるとダメージ軽減がかかるので、一発で全部吸い取れるわけではないです。
HPダメージもそこそこ出るので使い分けはできますが、ギガ・マホヘルでも十分強いような気はしますね。
まとめ
このパーティでカイザー★3からポイントを積めるくらい戦えてます!
キングミミックがとにかく強いです!
MP吸いに特化したモンスターになるかと思いきや、まさかこんな高火力モンスターになるとは、いい意味で予想外でした!
欠点としては、無属性しかないのと、体技以外に決め手が欠けるので、無属性無効や反射持ちに対してギガ・マホヘルくらいしかやることがなくなることでしょうか。
今の環境だと冒険者討ちが必要ないので、プロト・スターフレアとか付けれたら便利そうだな~と思います。
伝説ゴーレムは元々固かったので、そこまで劇的な強化っていう印象ではないですが、仁王昇天殺や狂気の威圧を耐えられるようになったのは大きいです。
におうだちだと落とされてしまうような場面でも、おおいかくすでダークマターだけ守ってオーバーホールみたいに立ち回りに変化を付けられるようになったのもいいですね。