黒豆ブログ

ゲーム(シレン、けしケシ、タクト、キノコ伝説)のことを書く黒豆パンのブログです。DQMSLは終了しました。

当ブログはアフィリエイト広告を利用しています

【DQMSL】超魔王「魔扉の災禍オムド・レクス」は行動順リバースだけじゃなく属性歪曲でブレイク弱体がエグい!

魔扉の災禍オムド・レクス

魔扉の災禍オムド・レクス

超魔王、魔扉の災禍オムド・レクスが登場しました!

オムド・レクスはもともとDQMSLオリジナルの魔王ですが、それを星降りの生誕祭に合わせて超魔王化ということでかなり気合が入った性能になっています。

従来のオムドはリバースするまで耐えるのが大変だし、リバースした後も蘇生するか構えるかで耐久に特化していましたが、超オムドは耐えさえすれば勝手にリバースするし、攻撃特技も多彩に揃っています。

超オムドがどのように強いのか考察します!

 

超オムドの変身

超オムド

超オムドはラウンドの一番最後に特技を使うことで、次のラウンド開始時に変身することができます。

超オムドの素早さはかなり低いので、行動順のとくぎでも十分にラウンドの最後を取れる可能性があります。ということは、タイムストームを撃ちながら変身条件を満たすこともできます。

素早さが低ければ低いほど変身を成功させやすくなるので、あえて☆が少ないまま使ったり、呪われし盾などで素早さを下げるのが有効です。

相手に超オムドより遅いモンスターがいる時は、アンカー発動のかくせいリバースを使えばより確実に変身できるようになります。

ただ、相手にもアンカー特技持ちがいると変身を阻止されやすいです。

こうどうおそい持ちでアンカー特技を持っていると、どれだけ素早さが遅くてもアンカー権を取られてしまいます。新生ミステリドールが超オムドの変身阻止に使えるってことですね。

1ターン目に変身条件が満たせなかった場合は、2ターン目に偶数ラウンドリバースがかかるので、先制発動の零時の儀式を使うことで変身条件を満たせます。

属性歪曲の仕組み

超オムド

もうひとつ、超オムドを使う上でも、超オムドと戦う上でも絶対に覚えておかないといけないのが属性歪曲です。

超オムドがエレメントエラーを使うか、オメガ・レクスに変身すると発動し、敵味方全員の属性耐性が変化します。

耐性が変化すると、強い耐性は弱く、弱い耐性は強く、反転状態になります。イメージ的には属性版のリバースですね。

フィールド全体を変化させるので、光のはどうで解除することはできず、モンスターが倒されて復活しても効果は持続します。

ここで重要になるのが、ブレイク特性まで反転してしまうことです。

超伝説はブレイク持ちで超弱点を狙えるのがひとつの強みになっていますが、ブレイクが逆転すると相手の耐性を上げた状態で攻撃することになるので、絶対に超弱点ダメージを与えることができなくなります。

まさかブレイク特性が不利に働く時が来るとは・・。

装備の耐性アップも逆になってしまうので迂闊に属性盾を装備することもできなくなってしまいます。

また、耐性のバフやデバフも逆になってしまうので、ムンババは味方のデイン耐性を下げちゃうし、おろちは相手のメラ耐性を上げてしまいます。

変身後は属性歪曲になることが確定なので対処しようがあると思いますが、変身前はエレメントエラーを使うかどうかの読み合いになるので、相手側は攻めづらくなりますね。

属性歪曲状態について

閃光雷弾(MP48)【転生前から引継】

  • ランダム6回のギラ系呪文

ギラマータの1回多い版です。

転生後に引き継ぐ特技はかくせいリバースとの選択になるので、切り捨てても良さそうな気がしないでもないですが・・。

これがないと変身前は無属性しかないし、変身後は無属性とドルマだけになります。

属性歪曲で耐性が変わるとギラが欲しくなる可能性もあるので、捨てがたい特技ですね。

かくせいリバース(MP66)【転生前から引継】

  • 素早さと行動順を逆転する
  • 1.5倍ちからため・魔力かくせい
  • アンカー
  • 戦闘中1回のみ

普通のリバースに1.5倍のちからためと魔力かくせいが付いてくる特技です。

超オムドが覚える特技の中で、唯一アンカー発動であることがポイントです。

相手パーティの素早さが遅かったり、アンカー特技持ちがいると行動順特技では変身できないので、かくせいリバースが必要になります。

超オムドは特性で偶数ラウンドは勝手にリバースがかかりますが、奇数ラウンドはリバースがかかりません。

なのでずっとリバース状態にしておきたいのであれば手動でリバースをかけた方がいいです。

あえて2ターン目に先制特技を使って変身するという方法もあるので、かくせいリバースがないと絶対変身できないわけではないです。

どっちを引き継ぐのかは、☆の数やパーティ構成、プレイスタイルによって変わってくると思います。

タイムストーム(MP85)

  • ランダム6回の無属性呪文ダメージ
  • 命中時に確率でマインド
  • 反射無視

カオスストームが1回増えて反射無視になったような特技です。

効果としてはマインドですが、時間を止めて相手の動きを止めてる感じがかっこいいです。

これはまぁ間違いなく強いですよ。

無属性無効に通せないくらいで、基本的にはどんな相手にも万能に使えるんじゃないでしょうか。

零時の儀式(MP120)

  • 全体に無属性の儀式ダメージ
  • 味方全体の呪文防御を1段階アップ
  • 先制発動

先制の全体儀式ということはアーロのじんらいのぎしきみたいな感じです。

威力は呪文計算でわりとダメージも出せます。

賢さにもよりますが、だいたい400ダメージくらいは出せるので、におうだち突破に使えるのも便利です。意外と速攻パーティに入れても機能します。

おまけでマジックバリアが付いてくるのも便利ですね。

相手が呪文でにおうだちを突破しようとしてきた時にダメージを抑えることができるし、超オムドをサイコキャノンなどの単体攻撃で集中して落とされるのも防げます。

先制するということはリバース中は最後の発動になるので、偶数ラウンドリバース中に使えば変身手段としても使えるのがポイントです。

ただし、リバース中はクロノストームより遅く撃てないので、超オムドミラーでは注意が必要です。

エレメントエラー(MP45)

  • 1ラウンド属性歪曲状態にする
  • 先制発動
  • クエスト使用不可

超オムドは偶数ラウンドは勝手にリバースがかかるので、どうやって1ターン目を凌ぎきるかが重要になります。

属性歪曲状態になれば基本的には属性ダメージを抑えやすくなるので、防御用のとくぎとして使えます。

特にブレイク持ちが多い時には非常に効果的です。逆にブレイクを持っていなかったり、無属性中心のパーティには使ってもあまり意味がありません。

よそく系と同じで、エレメントエラーを持っているというだけで相手は属性攻撃を使いづらくなるので、あえて外して閃光雷弾とかくせいリバースを引き継ぐのもありなのかなと思います。

先制発動ではありますが、攻撃系ではなく補助系なので、マインドバリアや精霊の守りと同じくリバース中でも先制発動します。

クロノストーム(MP85)【とくぎ1が変化】

  • ランダム6回の無属性呪文ダメージ
  • 命中時に確率で封印
  • 反射無視
  • 先制発動

変身するとタイムストームがクロノストームに変化します。

マインドが封印に強化され、状態異常無効の上から止めることができます。

ただ、封印率はそこまでめちゃくちゃ高くなく、これさえ撃っておけば制圧できるほどではありません。そこはバランスを考えられてますね。

マインドバリアやマホカンタで防げないカオスストームみたいな感じです。

もう1つタイムストームとの大きな違いがあって、クロノストームは先制発動になります。ここが使いやすいのか微妙なところです。

偶数ラウンドリバースがかかるので2ターン目はアンカー発動になってしまいます。

奇数ラウンドで通常順になれば先制で撃てますが、手動でかくせいリバースをかけると絶対最後になっちゃいます。

リバースと発動順の関係をしっかり把握しておかないと思い通りに動かせません。

永劫の闇冥(MP75)【とくぎ3が変化】

  • ランダム6回ドルマ系の体技ダメージ
  • 弱点倍率が1.8倍
  • 命中時に確定で回復封じ
  • みかわし不可、マヌーサ無効

特技の性質としてはエビルテンペストに近いです。

ドルマ系は耐性的に通りが悪いですが、変身後なので属性歪曲がかかっていて、逆に通りが良くなります。

弱点1.8倍補正で大ダメージを狙える上に、確定で回復封じを入れることができます。

閃光雷弾を引き継がない場合は属性攻撃がこれだけになるので、歪曲時のドルマの通りが重要になってきますね。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 795 928
MP 388 455
攻撃 447 523
防御 559 657
素早さ 220 260
賢さ 452 533

超魔王だけあって全てのステータスがバランスよく高いです。

それでいて素早さだけはめちゃくちゃ遅くなっているため、行動順でラウンド最後を取りやすく、リバース後は先制を取りやすくなっています。

無☆で素早さ300台(ヴェルザー、ニズゼルファ、超ハーゴン等)でもかなり遅いのに、それより遅いっていうのはすごいですね。

ちなみに、ダグジャガルマが無☆で241、アックルが234で、数値的にはけっこう近いです。

耐性

メラ    
ヒャド   ねむり 無効
ギラ 無効 混乱 無効
バギ 無効 マヒ 無効
イオ   ザキ 無効
デイン   マヌーサ  
ドルマ 無効 マホトーン 無効
    息封じ  

属性耐性は無効3個と等倍4個です。

属性歪曲すると逆転して、無効4個と弱点3個になります。

相手の持ってる属性を見てエレメントエラーを使うか判断しないといけないので、今まで以上に自分や味方の耐性を把握しておくことが重要になりますね。

状態異常耐性は非常によく、状態異常バリアなしでも止められにくいです。

特性

  • AI3回行動
  • 魔扉のチカラ
    (偶数ラウンドに賢さ、防御力、呪文防御1段階アップ)
  • 偶数ラウンドリバース
  • 無の世界
    (ラウンドの最後にとくぎを使うと、次のラウンド開始時に変身)
  • 無常の衣
    (3ターンの間ダメージ50%軽減)
    (変身時に状態異常無効、無属性無効)
  • 遡る時
    (つねにマインドバリア、自然治癒、2ラウンド目開始時にHP全回復)

遡る時の2ラウンド目HP全回復が強いですね。

超オルゴも2ターン目に変身して全回復しますが、超オムドの場合は変身しなくても全回復して、その後に変身すればもう1回全回復できるわけです。

追加特性

  • 歪みの根源
    (フィールドを属性歪曲状態にする)

オメガ・レクスに変身すると、特性で属性歪曲状態にすることができます。

エレメントエラーは使うかどうか相手を見て選べますが、変身すると強制的に属性歪曲してしまうので、相手との属性相性を考えて変身する必要があります。

変身させたくない時は先制特技を選択肢、リバース中は先制特技を使わないようにしないといけないです。

行動順だけでなく属性相性を30秒で考えるのはかなり難しそうです。

リーダー特性

  • HP40%アップ・素早さ20%ダウン

リーダー特性は通常オムドの完全上位互換ですね。

HPが40%も上がるのは、ラプソーン、ダークマター、ポセイドンくらいしかいません。

さらに素早さが20%も下がります。

アンカー権の取り合いになった時でも、これだけ素早さが遅ければ邪魔されることはないでしょう。

まとめ

超オムドは戦い方自体はリバースなので通常オムドと似ていますが、今までになかった属性歪曲という概念が追加されたのが大きな違いですね。

属性持ちといえばブレイクが当たり前になっているので、それを反転してダメージを減らせるっていうのは新しいです。

また、ダグジャガルマみたいな属性耐性が悪いモンスターは大幅強化されて、メタル系やヴェルザーのような鬼耐性のモンスターは弱体化される、っていうのも面白いです。

自軍の耐性がどう変化するのか、属性の通りがどう変化するのかを把握しないといけないし、どういう状況で属性歪曲が有効なのかをまずは覚えないといけないですね。

リバース状態が偶数と奇数で切り替わったり、先制とアンカーの特技があったり、行動順もかなり複雑なので、瞬時に戦況を把握するのも難しいです。

ただ、速度勝負しなくても勝ち目がある、っていうのは従来のオムドと同じで、流行りのモンスターに☆を重ねられない人にとっては大きな味方になりそうですね!

自分は超星降りの生誕フェスで1体確保できたので、色々試してみたいと思います!