魔鳥ジャミラス
レジェンドモンスター、魔鳥ジャミラスが登場しました!
Bスタのジャミラスは自然系でしたが、レジェンドでも同じく自然です。
他の作品だと悪魔系として登場することが多いジャミラスですが、自然系になったのは系統バランスの都合でしょうか。
性能的にはマスターズGPの自然パーティに入る感じではなく、クエストに特化しているように感じますが、どのように使えるのか考察します!
えんぜつ
えんぜつ (MP50)
- 1ターン全体の攻撃・呪文1.1倍
めいえんぜつ(MP60)
- 1ターン全体の攻撃・呪文1.2倍
- 素早さ1段階アップ
だいえんぜつ(MP85)
- 1ターン全体の攻撃・呪文1.3倍
- 素早さ2段階アップ
超えんぜつ(MP210)
- 2ターン全体の攻撃1.5倍・呪文2倍
- 攻撃力・素早さ・賢さ2段階アップ
えんぜつは特殊な仕組みになっていて、使用するごとに強化されていきます。
初期状態のえんぜつにプラスを付けることはできますが、めいえんぜつ以降はプラスを付けることができません。
えんぜつだと1.1枚のちからためと魔力かくせいでそんなに強くないですが、超えんぜつまでいくと1.5倍ちからために2倍魔力かくせいに2段階バフまでかかります。
だいえんぜつまでならフレイシャの灯火のふえを使った方がいいので、超えんぜつを使ってこそジャミラスを使う意味が出てくる感じですね。
1~3ターン目にバフ・デバフを入れてお供の処理をして、4~5ターン目に一気に落とし切る、みたいな想定のクエストではかなり使いやすそうです。
問題は超えんぜつの消費MPが高すぎて、普通に使うと確実にMPが切れてしまうことです。
50+60+85+210=405もMPが必要なのに、ジャミラス☆0のMPは225しかありません。ジャミラスを使いこなすにはMP回復手段が必須になります。
同胞のチカラ
自然系5体以上で組むと、ジャミラスのMPが行動後に回復するようになります。回復量は最大MPの20%でした。自動MP超回復(15%)より多いです。
無☆だと、225-50+45-60+45-85+45=165 なので、これでも足りないですね。
スキルのたねでMPを33増やすと、258-50+52-60+52-85+52=219 になり、4ターン目に超えんぜつを使えるようになります。
実際はマスターボードがあるのでもうちょっと余裕がありますが、けっこうギリギリに設定されてますね。
無☆のジャミラスだとMPに全振りしないといけないため、素早さに振る余裕がなくなる、ってのが絶妙なところです。
自然以外で使う場合
4ターン目に超えんぜつを使うには、毎ターンMP50くらい回復しないと追いつきません。(☆4レベル100でも毎ターン25くらいは必要です)
ハーゴンの邪神への祈り、セレンの大海への祈りなら間に合いそうですね。他の手段としては、マホアゲルで回復するのもありだと思います。
装備だと、シルバーフェザー、ひかりの杖、ハロウィンステッキ、カボチャの杖などがありますが、どれもそこまでの回復量はないです。
装備だけで補うのは無理がありそうです。
MP回復要員を入れてまで4~5ターン目の火力を上げるってのはどうなんでしょうか。
ボミオストーム(MP75)
- ランダム5回の無属性の呪文ダメージ
- 命中時に確率で素早さ1段階ダウン
呪文の威力としてはカオスストームと同等です。
消費MPも同じなので、カオスストームのマインドが素早さダウンになったものと考えて差し支えないでしょう。
自然系で使える無属性呪文としてはかなり強力だし、クエスト攻略で呪文要員として入れても全然活躍できる強さですね。
素早さを下げるダメージ付きの呪文っていうのは今までになくて、自然パーティだと素早さ2段階アップでも先手を取れないことがあるし、行動順調整としても便利そうです。
神速メラガイアー(MP40)
- 単体に3回メラ系呪文ダメージ
メラガイアーを3連発する特技です。
元々、りゅうおうが覚えるメラガイアーが調整で神速メラガイアーに変更された、っていう経緯があるため、消費MPがメラガイアーのままでやたらとコスパがいいです。
りゅうおうの場合、メラブレイクやほとばしるチカラ(つねに1.2倍魔力かくせい)があるのでめちゃくちゃ火力が高いですが、それを差し引いてもかなり高性能な呪文です。
ランダム呪文と違って攻撃の途中で倒してしまったら他の敵にターゲットが移らないのは惜しいですが、それよりも単体を集中攻撃できるメリットの方が大きいですね。
自然系でメラを使えるってのも今までになく、今後出番がありそうな感じがします。
れっぷうのツメ(MP53)
- ランダム5回バギ系の斬撃ダメージ
- 命中時に確率でバギ耐性を1ランクダウン
ノーブルソードのバギ版みたいな特技です。
新とくぎかと思いきや、相棒ゲレゲレが3年前から持っていました。なので性能的にはけっこう古めです。
ジャミラスは攻撃力もそこそこあるので、呪文だけでなく斬撃アタッカーとしてもそれなりに使えます。
ただ、自然系には斬撃系のモンスターってほとんどいないし、バギ斬撃が多数揃ってる魔獣パーティに混ぜて使えるとも思えないし・・。
イマイチどういう組み方で使うのか想像しにくいですが、きっと相性がいいモンスターが今後追加されるのでしょう。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 708 | 830 |
MP | 225 | 266 |
攻撃 | 452 | 533 |
防御 | 342 | 401 |
素早さ | 308 | 364 |
賢さ | 459 | 540 |
魔鳥ジャミラスで重要になるステータスは、MP、素早さで、物理パーティでも使うなら攻撃力も必要でしょうか。
他の味方が動く前に超えんぜつを使いたいところですが、ジャミラスの素早さは無☆だと308しかありません。
自然パーティだとほうおうや夏ジェマより早く動かすのは難しいかもしれません。
無☆だとたねをMPに振らないといけない事情もあって、あまり素早さを上げられないのが厄介なところです。
☆を重ねてMPに余裕ができると、素早さに振って夏ジェマより早く調整できるようになる、って感じでしょうか。
自然系は全体的に素早さが遅いのでまだ調整できる範囲内ですが、他系統も組み合わせる場合はもっと難しくなります。
フレイシャ(無☆で素早さ339)で☆を重ねてツメ装備ならギリギリ最速調整できるくらいなので、ジャミラスの場合はかなり使えるメンバーが限られそうな気がします。
耐性
メラ | 毒 | ||
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | ねむり | 無効 |
ギラ | 半減 | 混乱 | 半減 |
バギ | 無効 | マヒ | 半減 |
イオ | ザキ | 半減 | |
デイン | 半減 | マヌーサ | 半減 |
ドルマ | マホトーン | 半減 | |
息封じ |
耐性はあまり良くはないです。
自然はザキが通らないといけない決まりなのでしょうか。
クエストメインのモンスターですし、その辺は見逃して欲しかったですね。
特性
- つねにマインドバリア
- 不屈の闘志
- 同胞のチカラ
(自然系5体以上で行動後にMP回復) - 狡猾な心
(偶数ラウンドに攻撃力・防御力・賢さ1段階アップ)
雑に不屈の闘志付いてます。
マスターズGPで使う性能とも思えないですが・・。
クエストでも不屈の闘志で耐えることでヒーラーなしパーティを組めるようになるので、あるに越したことはないですね。
リーダー特性
- 自然系の賢さ25%、素早さ10%アップ
これまた使えるのか使えないのか絶妙なリーダー特性です。
賢さは超えんぜつで2段階アップできるのであんまりいらない気がしますが、素早さアップは自然系の遅さを補える・・?
サポートに借りればOKなので自前不要、と言わせないために微妙なリーダー特性にされてる感ありますね。
自然といえば夏ジェマを借りるのが定番なので、どっちかは自前で持ってないといけないと困る、みたいな状況が起きそうです。
まとめ
ジャミラスは超えんぜつまで行けば物理パーティでも呪文パーティでも大幅な火力アップをできます。しかし、やはりMPが問題になりますね。
結局、自然パーティでの運用が前提になりそうです。
ハーゴンやマホアゲルを使えば自然以外にも組み込めるんですが、1枠潰してまで使うほど強いのかは疑問です。
物理であれば夏ヴェーラよりちからための倍率は高いですが、夏ヴェーラはリーダー特性と系統攻撃力アップが強いので別ものです。
呪文であればフレイシャで灯火のふえ→身を焦がす魔力でも同じような使い方ができます。???系が使えずフレイシャを入れられない時とか重要になってくるんでしょうか。
10月には新たな冒険者クエストの追加が予定されています。
パパスの道でジャミ&ゴンズが必須だったように、おそらく次の冒険者クエストではジャミラスがあると楽にいけるようになるんじゃないかと予想しています!