剛拳の姫と獅子王
超伝説系モンスター、剛拳の姫と獅子王が登場しました!
1体目の超伝説系はDQ1の勇者と竜王だったので、主人公&ラスボスタッグのシリーズなのかと思いましたが、2体目はまさかのアリーナとキングレオの組み合わせです。
DQ1勇者は原作で世界の半分をやろうっていう竜王との絡みがあって、闇落ち勇者的なストーリーを想像させるのでまだ良かったですが、アリーナとキングレオはそういう背景が全くないんですよね・・。
このあたりが不評の理由になっていますが、そこは置いておいて、アリーナ&キングレオはどのように強いのか考察します!
剛拳の姫と獅子王の特徴
アレフガルドの伝説と同じく、1度倒された時点でキングレオがいなくなり、HP満タンでアリーナだけの状態になって復活することができます。
未行動であれば復活後にそのまま行動できるのも同じです。
アリーナだけになった際に、色々と効果があります。
- HP・MPを全回復&状態異常を解除
- 攻撃・防御・素早さ・賢さ1段階アップ
- ダメージ50%軽減がかかる
- みかわし70%がかかる
- 消費MPが1.2倍になる
- 選択できる特技が変化する
- ヒャド弱点に対しダメージが上がる(2倍→2.5倍)
だいたいアレフガルドと同じですが、ダメージ軽減が70%ではなく50%なのは大きな違いです。
そのかわりみかわし70%がかかるため物理攻撃に対して強いです。
アレフガルドは竜王がいなくなるとメラブレイクが切れてしまう欠点がありますが、アリーナの場合はキングレオがいてもいなくてもヒャドブレイクが付いたままです。
閃光裂衝拳(MP98)
単体に攻撃力依存の体技ダメージを与えた後、全体に固定ダメージを与える特技です。
超魔王じゃない普通のハドラーが覚える超魔爆炎覇に似た特技ですね。
1発目の単体体技は+3で2.15倍で、???系には2倍の威力になります。超魔爆炎覇と違ってみかわし無視なので、エルギオスが舞った後でも当たるのが強みです。
2発目の全体体技は+3で約260ダメージで、体技防御ダウン効果が付いています。
超魔爆炎覇の1発目が体技になって、???特攻・みかわし無視が付き、2発目の全体攻撃が無属性になって体技防御ダウンが付いたのが閃光裂衝拳です。
体技防御を下げることにより、後発の体技アタッカーの火力を底上げできるのも強みです。
ホワイトアウト(MP85)【キングレオがいる時に選択可】
全体にヒャド系の息ダメージを与え、確率で眠りにする特技です。
威力としてはアレフガルドが覚える竜王の息吹と同等で、属性と付与効果が変わった感じです。
アレフガルドの場合は竜王が倒されるとメラブレイクが切れて威力が大幅に落ちてしまいますが、アリーナの場合はキングレオがいなくなってもヒャドブレイクが切れないし、それどころか氷の秘伝+で超弱点を突けるようになってさらに威力が上がります。
+3で等倍に460ダメージくらいなので、大弱点だと920ダメージ、超弱点だと1150ダメージと、とんでもない火力を出ます。
ただし、キングレオがいなくなるとホワイトアウト自体が選択できなくなるので、狙ったタイミングで超弱点を撃てるわけではありません。
ヒャド・眠りっていうのは明らかにアレフガルドや超ウルノーガを意識していますね
アスラゾーマの氷華の儀式がマインドじゃなくて眠りだったら強かったのに、っていうのをここで回収してきました。
ひしょうきゃく(MP45)【アリーナだけの時に選択可】
アリーナだけになるとホワイトアウトが選択できなくなり、かわりにひしょうきゃくが使えるようになります。
先制発動でランダム4回の体技ダメージを与える特技です。
バランの竜魔人の怒りみたいな感じですが、倍率が0.9倍で先制特技にしてはけっこう高く、その上みかわし不可で当てることができます。
1ターン目のホワイトアウトで殲滅し、アリーナだけになった2ターン目にひしょうきゃくで残ったモンスターを倒す流れが強そうですね。
マヒャドブロウ(MP45)
ランダム5~7回のヒャド系体技ダメージを与える特技です。
威力は攻撃力依存で、倍率は+3で0.82倍となっています。
絶氷拳が最高火力の体技として実装されたばかりなのに、その直後に似たような特技が出てきましたね。
マヒャドブロウは攻撃回数にバラつきがあり、7回を引けば絶氷拳よりも上だけど、6回以下だと絶氷拳の方が上です。
ただ、氷の秘伝+で弱点ダメージが2~2.5倍になるので、最終的なダメージではアリーナに軍配が上がります。
現状、攻撃力依存の属性体技の中では最高峰といえます。(というか他に攻撃力依存の属性体技がほとんどないです)
マスターズGPでも使える特技だと思いますが、本領を発揮するのは冒険者クエストやランキングクエストでしょう。
鉄拳の構え(MP52)
Sランクから引き継ぐ特技です。
ちからため+通常攻撃が会心の一撃になる効果で、HPが0になってアリーナだけになっても消えずに残ります。
アリーナは攻撃力依存の特技が多く、高防御力のモンスターに打点がありません。
高防御力の超シドー、暗黒の魔人、ケトスにヒャドの通りが悪いこともあり、会心の一撃を狙って出せるのはかなり便利です。
ただし、耐性がマヌーサ半減なので、超シドー相手には過信できません・・。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 715 | 838 |
MP | 304 | 360 |
攻撃 | 511 | 601 |
防御 | 419 | 493 |
素早さ | 395 | 462 |
賢さ | 260 | 308 |
ステータス振りはアレフガルドの伝説とかなりよく似ています。
無☆でも攻撃力511の物理アタッカーで、☆4だと600を越えます。
素早さは高速というほど早くもなく、鈍足というほど遅くもなく、中速帯のモンスターですね。
耐性
メラ | 無効 | ザキ | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | マヌーサ | 半減 |
ギラ | マホトーン | ||
バギ | 半減 | 毒 | |
イオ | 眠り | 無効 | |
デイン | 混乱 | 無効 | |
ドルマ | マヒ | 半減 |
メラ・ヒャドの2属性が無効です。属性はけっこう等倍が多い印象です。
最近のモンスターは眠り耐性に隙を作られがちですが、アリーナは眠りと混乱無効でマヒ半減です。既存のキングレオはどっちも眠り等倍なので、ちょっと意外ですね。
イオが通ってマヒ半減なので、超デスタムーアに弱いってことでしょうか。
アレフガルドと同じくマヌーサ半減が物理アタッカーにとっては地味に痛いです。
超竜王の変身とか、超シドーの呪いとかでさりげなくマヌーサを入れられてしまいがちです。
特性
- AI2-3回行動
- つねにマインド&封じ無効
- おてんば
(いきなりバイキルト&ピオラ) - 伝説のタッグIV
- ヒャドブレイク
- 氷の秘伝+
アリーナはマインドバリアだけでなく封じ無効も持っていて、アレフガルドのように体技封じで止まることがありません。
あとは、おてんばの特性でいきなりバイキルトとピオラがかかります。
キングレオがいなくなったらひしょうきゃくで先手を取れるし、生き残った場合はピオラで先手を取れて、どっちにしても早く動けるっていうのは強みですね。
伝説のタッグIVはアレフガルドとだいたい同じ効果ですが、ダメージ軽減が50%なのと、みかわし70%がかかる違いがあります。
リーダー特性
- HPと体技ダメージ20%アップ
今まで体技ダメージアップといえばオルゴ・デミーラの15%だったので、それが20%になっただけでも強いのに、さらにHPまで上がります。
火力面でいえばアスラゾーマのヒャドと体技20%の方が強いです。
アスラゾーマサンドにアリーナを入れるのが一番火力が出ますが、結局は高難易度だと同一モンスター禁止だったりで、どっちかしか使えないパターンが多いです。
どっちか1体はサポートに借りることになると思いますが、もう1体は自前で持っておきたいですね。
まとめ
アリーナは超伝説タッグモンスターということで、アレフガルドに似たところが多いです。
大きく違のは、キングレオがいなくなるとブレスが弱体化するのではなく強化されるので、落とされてから撃った方が強いことでしょうか。
超弱点のホワイトアウトは竜王の息吹をはるかに上回る火力が出ます。
アレフガルドは全体復活が大きな強みでしたが、それに対してアリーナはピオラやひしょうきゃくで先制攻撃できるのが強みです。
攻めに特化しているので、アレフガルドのような複雑さは感じないですね。
ホワイトアウトは☆の数に関係なく火力を出せますが、それ以外は攻撃力依存が多く、☆を付けないとやや使いづらそうな印象です。
マスターズGPではアレフガルドほど環境を支配することはないと思いますが、クエストでは代用できるモンスターがいまのところアスラゾーマしかいないため、持っているといないとで攻略幅が大きく変わってくるモンスターです。