新生転生 屍騎軍王ゾルデ
屍騎軍王ゾルデに新生転生が追加されました!
ゾルデはかつてめちゃくちゃ人気があったモンスターで、ゾンビ縛りでは必須のモンスターでした。
当時は黒竜のカギ方式で集めるのが大変でしたが、苦労して2体も3体も作った人が多かったです。
そんな大人気のゾルデも、月夜の将が登場してからはすっかり使われなくなってしまってました・・。ほんと月夜の将はSランクの性能じゃないですね。
ゾルデは新生転生でどのように強くなったのか考察します!
冥界の氷剣(MP34)
- ランダム4回のヒャド系斬撃ダメージ
威力は+3で1発約0.86倍、4回合計で3.44倍となっています。
氷獄の将軍が覚える、背水の氷獄刃をHP満タンで撃った時とほぼ同倍率ですね。(背水の氷獄刃は残りHPで威力が変動し、最大で2倍まで上がります)
倍率的にはそこまででもないですが、月夜の将と組んで屍の戦慄で攻撃力を上げたり、死中の活でちからためがかかるとかなりの高火力を出せるようになります。
氷獄の将軍と同じヒャド斬撃だし、死中の活持ちで屍の大狂乱とも相性がいいので、セットで使うと完ぺきですね。
月夜の将と氷獄の将軍は相性が良さそうに見えて、マ素とヒャドで微妙に使いどころが違ってぎくしゃくしてる感じはありましたし。
ヒャドはフリーズウィップで耐性ダウンも出来ることもあって、半減までなら使い手なしでも弱点化することができ、わりと色んなところで使えるはずです。
冥界の一撃(MP34)【影の連携で変化】
- 単体にヒャド系の斬撃ダメージ
- 使用すると冥界の氷剣に戻る
パープルシャドウを使うと冥界の氷剣が冥界の一撃に変化します。
倍率は約6.9倍となっていて、裂空の一撃に相当します。
冥界の氷剣のほぼ2倍なので、2ターンかけて冥界の一撃を使う意味はあるのかな?という気がしないでもないですが・・。
パープルシャドウによるバフ(攻撃力・素早さ1段階、ダメージ50%軽減、AI+2回)を付与できるし、ランダムではなく単体なので落としたい相手を集中攻撃できるので、使える場面はけっこうありそうです。
ただ、パープルシャドウの素早さアップのせいで、2ターン目に早く動きすぎて連携を乗せにくいのはちょっともったいない気もします。
AI行動が2回増えても、冒険者の証で通常攻撃の価値が低くなったせいであんまり意味がないですしね。
使う場面を見極めれば有用な特技だと思います。
暗黒のワルツ(MP41)
- ランダム4回のドルマ系踊りダメージ
- 命中時に確率で体技封じ
簡単にいえば体技封じの舞いのドルマ版です。
攻撃力依存ではありますが、倍率は体技封じの舞いと同じで+3で0.4倍程度(合計1.6倍)しかないし、冒険者の証が乗らないのでダメージに期待するものではありません。
あくまで体技封じを目的に使うものでしょう。
ドルマ属性が付いてることにより、無属性無効の相手にも通せます。
呪われし試練の間に出現する無明の魔神は体技封じで楽に倒せるので、その対策なのかもですね。ヒャド弱点で冥界の一撃も非常に効果的です。
ただ、ゴールデンゴーレムの防御力が高すぎて、結局物理だけではクリアできないという意地悪設定になっています・・。
その他の特技
- パープルシャドウ(MP58)
- 滅防の秘剣(MP42)
- ナイトメアソード(MP38)
パープルシャドウは冥界の一撃を発動するために必要で、滅防の秘剣は防御力を下げて物理火力を上げるのに必須です。
ちなみに、滅防の秘剣は+3で合計3.8倍出るので、ヒャド等倍だと冥界の氷剣よりも火力が出ます。
しかも専用の錬金素材で火力アップもできるので、これを外す選択肢はないでしょう。
ナイトメアソードはクエストで使うことはないし、GP向けのモンスターでもないので引き継がなくても問題ないです。
パープルシャドウと滅防の秘剣で2枠固定になっちゃうと、ピオリム、バイシオン、マジックバリアなどの補助特技を積めないのが惜しいですね。
パープルシャドウはとくぎプラスが関係ないし、この枠を必要に応じて補助系と付け替える感じでしょうか。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 602 | 708 |
MP | 302 | 358 |
攻撃 | 449 | 525 |
防御 | 353 | 418 |
素早さ | 387 | 454 |
賢さ | 221 | 262 |
ゾルデのステータスは平均的な物理モンスターって感じです。
☆4でレベル80だと攻撃力525ですが、レベル100まで上げると攻撃力558まで伸びます。
普通の物理型モンスターはだいたい10前後しか上がらないのに、ゾルデは33も変わります。超魔ゾンビもそうですが、レベル80以降にやたらと伸びるモンスターってたまにいますね。
昔に比べて経験値も稼ぎやすくなってますし、必ずレベル100まで上げておきましょう。
耐性
メラ | 弱い | 毒 | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | ねむり | 無効 |
ギラ | 混乱 | ||
バギ | 半減 | マヒ | 半減 |
イオ | ザキ | 無効 | |
デイン | 弱い | マヌーサ | 無効 |
ドルマ | 吸収 | マホトーン | |
息封じ |
メラとデインに弱く、ヒャドとドルマに強い、ゾンビらしい耐性になっています。
GP向きだと蘇生ループ前提なので耐性はあんまり気にならないですが、クエスト運用だと2個弱点があるのはちょっと気になりますね。
最近の高難易度クエストは敵がブレイク特性を持っていることも多く、弱点だと属性盾でも補いきれません。
特性
- AI2回行動
- ときどきブレードバリア
- 影の連携
- 死中の活
影の連携は、パープルシャドウを使うと冥界の氷剣が冥界の一撃に変化するやつです。
これを特性として1枠使っちゃうのはなんか惜しい気もしますが、死中の活が付いてるのでいいでしょう!
HPが半分以下になるだけでちからためがかかるというものすごい強い特性です。
これで月夜の将に追いつくことができる・・、はずです!!
リーダー特性
- ゾンビ系の連携ダメージ20%アップ
ゾンビのHPと攻撃力15%アップから、連携ダメージ20%アップになりました。
月夜の将はゾンビの斬撃ダメージ20%アップで、冒険者の証と合算される関係で効果が薄くなっています。
それに比べると連携ダメージはかけ算になるのでこっちの方が高火力を出しやすいです。
ですが、物理攻撃は攻撃力そのものを上げて基礎ダメージを上げた方が火力は伸びる傾向があります。(相手の防御力にもよるし、連携の終盤の伸びもあるので絶対にそうとも限らないですが)
元のリーダー特性だと攻撃力だけじゃなくHPも上がってバランスが良かったんですよね。
他で代用できないリーダーではあるので、使い分けできるようになったと思えば悪くはないんじゃないでしょうか。
どうしてもHPと攻撃力が必要な時に備えて、未新生を残しておくのもありかもです。いちおうデスソシストとヴァルハラーも同じリーダー特性を持ってますけど、それよりは未新生ゾルデの方が使いやすいはず・・。
まとめ
ゾルデは死中の活が付いたことで火力が大幅に上がりました。
ですが、そもそも冥界の氷剣の倍率がそんなに高くないのでどうなんでしょうか。
月夜の剣技はマ素を入れるだけで6.72倍なのに、冥界の氷剣はヒャド弱点を突いても5.16倍です。
マ素は簡単にばら撒けますが、ヒャドは使い手なしだと使える相手が限定的だし、耐性下げの手間もあります。そう考えるとなんか物足りなさはありますね。
結局、滅防の秘剣で防御力ダウンや、連携リーダーで月夜のサポートになっちゃうような気がしないでもないです。
冥界の一撃で単体に大ダメージを狙えたり、暗黒のワルツで体技封じを入れられるゾルデならではの強みはあるので、きっとどこかで活躍するはずです!