スラーダーヒーロー
レジェンドモンスター、スライダーヒーローが登場しました!
スライム系のレジェンドは初登場で、スライムパーティを使っている人にとっては待望のモンスターではないでしょうか。
レジェンドではありますがコラボ限定のため、コラボ期間が終了すると伝説フェスでも出なくなります。
水着アンルシアやFFしんりゅう的なポジションだと思いましたが、予想外にも伝説フェスメダルで1体だけ交換することが可能です。
プレミアふくびきで5・12回目で確定で手に入るため、☆2までは確定で作ることができるというわけですね。
スライダーヒーローはどのように使えるのか考察します!
アイアンロンド(MP48)
- ランダム5回の無属性踊りダメージ
- 威力は防御力依存
- みかわし不可、マヌーサ無効
スライダーヒーローの主力となる特技です。
1発の倍率がアイアンヒットと同じくらい出て、それがランダム5回、しかも対策されにくい踊りってのが強いです。みかわし不可なのも便利。
最近はオメガやゴア・しんりゅうおうの影響で踊りがやや通りにくくなっていますが、それでも斬撃や体技に比べると通しやすいです。
防御力依存なので、メタルゴッデスのリーダー特性や、一族のきずな、プリズムレイザー、王さまバリアなどの防御力アップを活用することで最大限に威力を高めることができます。
こういった攻撃力依存以外の物理特技はバフ前提の火力になっているので、相手にバフを剥がされると極端に威力が下がってしまいます。
つまりは、相手の剥がし系より早く動くことが重要になってきます。
ヒーロースパーク(MP100)
- 全体にデイン系体技ダメージ
- HPが低いほど威力大
- みかわし不可、マヌーサ無効
新生転生ガオガイヤのビッグバンバースト相当の威力が出ます。(くじけぬ解除効果はありません)
ガオガイヤは爆発の使い手なのに対し、スライダーヒーローはデインブレイクなので、さらに高威力が期待できます。
不屈の闘志とも相性がいいですが、スライダーヒーローの素早さだと敵が動く前に攻撃することが多くなるため、ガオガイヤみたいに耐えて最大火力っていう動きはしにくいかもしれません。
レベル依存でそこそこ威力が上がるので、☆を重ねた方がダメージは出ます。
スキルターン(MP48)
- 1ターンの間 味方全体を体技反射状態にする
- 反射ダメージは1.5倍
ブレードターンの体技バージョンです。
ただでさえスライムパーティに入れておけば体技防御が上がるのに、反射までできてしまいます。
超ウルノーガのやみの閃光やアレフガルドの勇者のきらめき対策に最適ですね。
スライダーヒーローが相手に居ると体技を撃つリスクが大きすぎるので、実際にスキルターンを使わなくてもそこに居るだけでけん制力があります。
特にアンカーで手動入力しかできない勇者のきらめきには効果絶大ですね。
ぬすっと返しと違って踊りが反射できないので下位互換に見えますが、ぬすっと返しは等倍反射なので、反射ダメージが1.5倍になるのは強みと言えます。
クエストで体技反射を入れたいけど???系を使えない時にも重宝しそうです。
神のはどう(MP55)
- 全体の状態変化を解除(上位効果)
この速度帯で上位はどうを撃てるってのがヤバいです。
今まではスライムパーティの上位はどうといえばメタルゴッデスの女神のはどうでしたが、スライムの中では素早さが遅めで最後の方になってしまうのが難しいところでした。
スライダーヒーローならかなり素早く動けるので、メタルゴッデスやメタルスターが全力で攻撃を撃ち込めるようになります。
ただ、この動きを実現するためには☆3は必要になるんじゃないでしょうか。
それ以下だとスライダーヒーローに合わせて素早さを調整しないといけなくなるので、☆が少ないと扱いにくそうな印象はあります。
ダメージが発生しないので極光の舞いや魔界の儀式のような使い方はできないですが、逆に言えば反射や無効化されることがなく、どんな状況でも剥がせるのが強みです。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 607 | 713 |
MP | 236 | 278 |
攻撃 | 352 | 416 |
防御 | 550 | 642 |
素早さ | 430 | 504 |
賢さ | 320 | 377 |
ステータス的には素早さと防御力が非常に高く、スライダーヒーロー☆4はホアカリ☆99と同速度帯になります。
☆4で素早さ500越えはすごいですね。超ミルドラース☆44とか、魔王ウルノーガ☆44よりも早いです。
☆が多ければ多いほど抜ける相手が増えるので、☆0~1程度では動かしにくいモンスターなんじゃないかなと思います。
上位はどうをこの早さから撃てて、しかも不屈の闘志持ちなので、スライムパーティに限らず使える性能です。
物理型にしては攻撃力が低く見えますが、メインの物理特技が防御力依存なので、その点は心配いりません。
AI行動と防御力の高さと相性がいいメガトンハンマー適正でもあります。
耐性
メラ | 無効 | ザキ | 半減 |
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | マヌーサ | |
ギラ | 半減 | マホトーン | |
バギ | 毒 | 弱い | |
イオ | 吸収 | 眠り | 無効 |
デイン | 無効 | 混乱 | |
ドルマ | マヒ | 半減 |
スライム系はメタル系が多いのでやたらと耐性がいいですが、スライダーヒーローはそれに比べると耐性はいまいち・・。
ですが、普通のモンスターに比べたら属性耐性は無効2個、吸収1個でけっこう優秀です。
ただ、ザキ半減ってのがキツいですね。状態異常もけっこう通ってしまいます。
不屈の闘志を持ってるかわりに弱点を作られたんだと思いますが、結局ドラゴメタルでみがわりするなど対策しないと、放置しても動けるほど万能ではありません。
特性
- AI2-3回行動
- 不屈の闘志
- デインブレイク
- スライムの守り手
- 孤高の使命
スライムの守り手の特性により、スライムパーティに入れると防御力1段階、体技防御が1段階上がります。
これで物理攻撃に対して強くなるだけでなく、防御力依存のアイアンスラッシュやアイアンミサイルの威力を強化することもできるし、体技への対抗手段にもなります。
入れておくだけでこれだけバフがかかるのは魅力ですね。
スライム2体以下だと孤高の使命でスライム防御が上がるので、スライムパーティ以外での運用も想定されているモンスターです。
とはいえ、基本はスライムだけで組んだ方が強そうな気がします。
スライムパーティはAI行動を持ってないモンスターが多いですが、スライダーヒーローはAI2-3回を持ってるのがいいですね。
ツメを装備できなくなるので遅めの運用になってしまいますが、メガトンハンマーを付けてAI攻撃の威力を上げてもいいし、心砕きのヤリや昇天のヤリを装備するのもありでしょう。
リーダー特性
- 攻撃力と防御力15%アップ
事前情報ではスライムのみでしたが、全系統に変わりました。
かといって、リーダーとして使えるモンスターなのかというと、使うことはあまりなさそうに感じます。
スライムパーティではメタルゴッデスの防御力・素早さ18%、属性ダメージ30%軽減に代わるリーダーにはならないし、スライム以外のパーティに入れるとしても速攻型になるでしょう。
まとめ
スライダーヒーローは、スライムパーティに組み込む場合は☆が少なくてもある程度は戦えます。
実装前は素早い神のはどうがやばいと思っていましたが、実際はアイアンロンドの火力が一番やばいですね。
ただ、防御バフを剥がされるとアイアンロンドの威力が大きく下がってしまうので、やはり早く動いた方が有利なことは間違いないです。
あとは耐性面での弱さが気になる部分です。マインドバリアも持っていないので、不屈の闘志があるからといって容易に動けるわけではないです。
特にスライムより早い魔獣が溢れる環境だと厳しいのではないでしょうか。いつもの環境(超魔王・超伝説・???系)が戻ってくるとまた使用感が変わってくると思います。
ちなみにDQM杯2週目のルールが全系統防御+50%、殿堂入りルールなので、これもまたスタンダードなルールではないです。本当の意味で性能が試されるのは3週目以降でしょうか。
スライムパーティ以外にも組み込める性能だとは思いますが、アイアンロンドの火力はスライムで組んでこそなので、ただの早い上位はどう役になっちゃいそうな気はします。